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6.1 Entscheidungen treffen und Spiele gestalten

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Academic year: 2022

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6.1 Entscheidungen

treffen und

Spiele gestalten

(2)

RP-Ansatz

Kinder müssen Technologien nicht nur bedienen, sondern auch selbst Sachen entwickeln und

eigene Ideen umsetzen.

Mitchel Resnick (MIT)

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 2

Mitchel Resnick CC BY 3.0

(3)

„Programmier-Spirale“ im RP

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 3

(4)

5: Szenarien entdecken

4 CC BY-SA 4.0 T. Hempel

(5)

5: Informatik-Konzepte

Übersicht der Informatik-Konzepte 5: siehe Unterstützungssystem

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 5

(6)

Ereignissteuerung

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 6

Erfahrungen in der Nutzung von Code.org, Blockly Games, ...

(7)

Ereignisse & Ein-/Ausgabe

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 7

(8)

Rahmenplan

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 8

(9)

Rahmenplan

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 9

(10)

Rahmenplan

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 10

(11)

6: Szenarien erweitern/entwickeln

11 CC BY-SA 4.0 T. Hempel

(12)

Informatische Konzepte 5 bis 7

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 12

Klasse 5 Klasse 6 Klasse 7

− Algorithmus

− Befehl

− Sequenz

− Parameter

− Schleife

(feste Anzahl)

− Korrektheit Informatik-

Konzept 5

− EVA(S)-Prinzip

− Variable

− Zufall

− Verzweigung

− Schleife

− Ereignis

− Bedingung

− Operator/Operation

− Datentypen:

Wahrheitswert, Zahl, Zeichen- kette

− Schachtelung

(13)

… Konzepte in Scratch

13 CC BY-SA 4.0 T. Hempel

Sequenz

Befehl

Parameter Ereignis

(14)

… Konzepte in Scratch

14 CC BY-SA 4.0 T. Hempel

Verzweigung Schleife

Ausgabe Eingabe Verarbeitung und Speicherung

all tipp geheimzahl o er tipp geheimzahl ann n ere ehler m

icht richtig

age r Se n en

(15)

… Konzepte in Scratch

15 CC BY-SA 4.0 T. Hempel

Arithmetische Operation Speicherung – Wertzuweisung

Bedingung mit dem Ergebnis eines

Wahrheitswerts Variable „augenzahl“

Zufallszahl

Zeichenkette

(16)

Grundsätze

Schülergerechter Unterricht

Spieleartefakte benutzen, analysieren und verändern lassen

Nicht bei Null anfangen

Offene Aufgabenstellungen zum Verändern und Erweitern

Praxis vor Theorie, Theorie als Systematisierung/Resümee Benutzen – Analysieren – Gestalten – Verankern

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 16

(17)

Nicht bei Null anfangen

Programmieren mit der Maus

auch als SOL

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 17

(18)

Nicht bei Null anfangen

PH Niederösterreich: Kreative Informatik

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 18

(19)

Nicht bei Null anfangen

PH Schwyz: Unterrichtsmaterial Scratch

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 19

(20)

Nicht bei Null anfangen

Inf-Schule Kids → Scratch

Alternative:

Inf-Schule Scratch beides auch als SOL

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 20

(21)

Ent chei ngen tre en …

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 21

Erfahrungen mit Scratch

(22)

Ent chei ngen tre en …

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 22

(23)

Gruppenauftrag

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 23

Analysiert und probiert einige Anregungen selbst aus.

Zeitvorgabe: 30 Minuten Links kommen via Chat

Tauscht Euch dann im entsprechenden Gruppenraum zu den Eindrücken oder Erfahrungen aus.

Zeitvorgabe: 5 Minuten

Anschluss: Feedback

(24)

… Konzepte in Scratch

Praxis

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 24

(25)

Material und Anregungen (frei)

Scratch-Website

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 25

(26)

Material und Anregungen

Scratch Codeclub

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 26

(27)

Material und Anregungen

App-Camps (Anmeldung erforderlich)

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 27

(28)

Notengebung

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 28

Interpretieren Realisieren

− Zuordnung

Begriff ↔ Repräsentant

− Ablauf-, Bedingungs- und Ergebnisbeschreibung

− Konsequenzen in der

Reihenfolge von Anweisungen

− Prüfen von Behauptungen zu Variablen/Parametern, Ablauf, Struktur, Korrektheit, Ergebnis

− Beschreibung prüfen, Vorgabe erweitern

− Ursachen von Fehlern erkunden

− Behauptungen zu Ablauf, Ergebnis, Parametern, … prüfen

(29)

AH für den Unterricht

Westermann:

Medienwelten 3. Informatik

Modul 2

ISBN: 978-3-425-04553-5

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 29

(30)

Anregungen für den Unterricht

CC BY-SA 4.0 T. Hempel 30

https://elearn.bildung-mv.de/

Referenzen

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