Arbeitsaufgaben Informatik Klassenstufe 7
Liebe Schüler,
die nachfolgenden Aufgaben sind für 2 Stunden. Bearbeitet die Aufgabenteile nacheinander.
Theorieteil:
In den letzten Informatikstunden habt Ihr die Begriffe Objekt, Klasse, Attribut, Attributwerte und Methoden kennengelernt. Schaut Euch bitte die Mitschriften dazu in Eurem Hefter noch einmal an.
Mit Hilfe einer vereinfachten Darstellungsform können Klassen und Objekte genau
beschrieben werden. Programme in der Informatik bestehen aus Klassen und den daraus erzeugten Objekten. Um diese nicht immer in Satzform zu beschreiben benutzt die Informatik die UML – Darstellungsform.
Übertrage den nachfolgenden Inhalt (gerahmtes Rechteck) in deinen Hefter oder drucke Dir die Seiten aus.
UML = Unified Modeling Language (Allgemeine Darstellungs – Sprache) Um eine objektorientierte Gestaltung einer Sache aus der Umwelt
sprachenunabhängig zu entwerfen (modellieren) benutzt man die UML-Notation.
zum Beispiel kann die Klasse Auto wie folgt dargestellt werden:
Sollte nur ein Auto genau beschrieben werden, so wird ein abgerundetes Rechteck benutzt.
zum Beispiel kann ein bestimmtes Auto wie folgt dargestellt werden:
Merke!
Bei einer Klasse gibt es für jedes Attribut mehrere Attributwerte.
Da ein Objekt ein konkretes Ding ist, gibt es für jedes Attribut nur einen Attributwert.
Zur Information:
Du hast in der Klassenstufe 6 die Textverarbeitung kennengelernt. Dabei wurde von Dir Text gestaltet, also mit bestimmten Attributen (Eigenschaften) versehen.
Die Aufgabenstellungen wurden in Satzform auf einem Arbeitsblatt vorgegeben.
Diese Arbeitsaufträge könnten wir jetzt einfacher und schneller bearbeiten.
Betrachte dazu die folgenden Abbildungen:
Klassen und Objekte in der Textverarbeitung
Wenn Deine Mitschriften von Klasse 6 ansiehst, wirst Du ähnliche Aufgabenstellungen finden.
z.B.: Speichere die Datei unter dem Namen… auf deinem Laufwerk
z.B.: Gestalte das Wort… mit der Schriftart … und der Schriftgröße …
z.B.: Dieser Absatz soll … ausgerichtet sein
Klassen und Objekte im Zeichenprogramm PAINT
Praxisteil
In diesem Abschnitt wirst du die vereinfachte Darstellungsform im Zeichenprogramm
„PAINT“ anwenden. Dabei sollst Du die Klassen bestimmen, deren Attribute kennenlernen und die Objekte in der vereinfachten Darstellungsform UML notieren.
Aufgabe: Drucke das Arbeitsblatt – Inf_7_02_11_05.pdf aus.
Sieh dir die Präsentation – Inf_7_03_11_05.pdf an und fülle dabei das Arbeitsblatt aus.
Probiere alles in Paint aus.