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Lernen in virtuellen Welten

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Academic year: 2022

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Förderung der Ernährungskompetenz

Lernen in virtuellen Welten

Prof. Dr. Markus Dormann & Dominique R. Meldau MSc, Swiss Digital Day, 7. Oktober 2021

(4)

“The incredible thing about the technology is that you feel like you’re actually present in another place with other

people. People who try it say it’s different from anything they’ve ever experienced in their lives.”

Mark Zuckerberg (2014)

(5)

Geschichte der Virtual Reality (VR)

VirtualSpeech (2021) VirtualSpeech (2021)

(6)

Warum ist VR anders?

„The feeling of being there.“ (vgl.

Hofer 2019, Hartmann & Wirth et al. 2015):

 Räumliche Präsenz

 Soziale Präsenz

 Selbstpräsenz

(7)

Körper- und Selbstmodell

Wahrnehmung des Selbst (vgl. Banks 2018,

Piryankova 2015)

 Selbstwahrnehmung

 Selbstbild

 Körperschema

 Körperbild

(8)

Psychologische Effekte

 Proteus-Effekt (z. B. Banks 2018)

 Priming (Myers 2008)

 Psychologische Distanz (vgl.

Hartmann & Wirth et al. 2015, Cupchik 2002)

 Schema (z. B. Gleitman et al.

2003)

(9)

Gummihand-Täuschung

YouTube (2021)

(10)

Avatare und Gesundheit

Gesellschaftlicher Trend in Bezug auf virtuelle Welten und deren Anwendungsfelder (Matusiewicz et al. 2020):

1. Medizin: z. B. Aus-, Fort- und Weiterbildung, Steuerung von Operations-Robotern, Digitaler Zwilling

2. Gesundheitswesen: z. B. Entlastung in Vor- oder Nachgesprächen, Erfahrungsaustausch mit anderen Patient:innen, „Healthy Ageing“

3. Psychologie: z. B. Virtual-Reality-Expositionstherapie (VRET),

(11)

Exemplarisches Eintauchen in die VR-

Umgebungen am Fallbeispiel von C2Care

C2Care entwickelt therapeutische Lösungen auf Grundlage der VR.

(12)

Angststörungen

Sozialphobie

 Schrittweise Veränderung der Exposition zur sicheren und

kontrollierten Konfrontation mit der gefürchteten Situation.

Spezifische Phobien

 Angepasste Umgebungen: Insekten, Tiere, Höhen, Flugzeuge,

geschlossene Räume, Autofahren,

(13)

Suchtmittel

Suchtmittelabhängigkeit

 Suche nach mehreren Ursachen für das Verlangen nach Zigaretten,

Alkohol, Marihuana und Kokain.

Glücksspielsucht

 Versetzen in eine reale

Glücksspielumgebung und verfolgen der kognitiven und

verhaltensmässigen Veränderungen.

C2Care (2021)

(14)

Essstörungen

Dysmorphobie

 Bewusstsein für die Störung

schärfen, indem die reale Silhouette im Vergleich zur selbst

wahrgenommenen Silhouette konfrontiert wird.

Heisshunger

 Aussetzen von Supermarktregalen,

verschiedenen Lebensmittelreizen

(15)

Essstörungen

Ernährungslehre

 „E-Mahlzeiten“ zusammenstellen, die unmittelbares Feedback über den Ernährungszustand von

Menschen geben die an

Fettleibigkeit oder Magersucht leiden, von Bulimiker:innen, zwanghaften Esser:innen sowie Diabetiker:innen.

C2Care (2021)

(16)

Literaturverzeichnis

 Banks, J. (Hg.) (2018) Avatar, assembled: the social and technical anatomy of digital bodies, New York, Peter Lang.

 Cupchik, G. C. (2002) The evolution of psychical distance as an aesthetic concept, Culture & Psychology, 8 (2), S. 155–187.

 Giummarra, M. J., Georgiou-Karistianis, N., Nicholls, M. E. R. &

Bradshaw, J. L. (2011) „The third hand: ownership of a rubber hand in addition to the existing (phantom) hand“, Cortex; a journal devoted to the study of the nervous system and behavior, Vol. 47, No. 8, S. 998–1000.

 Gleitman, H., Fridlund, A. J., Reisberg, D. (2003) Psychology, New York, W. W. Norton & Co Inc.

 Hartmann, T., Wirth, W., Vorderer, P., Klimmt, C., Schramm, H. &

Böcking, S. (2015) „Spatial Presence Theory: State of the Art and

 Hofer, M. (2019) "The feeling of being there": Presence-Erleben als Folge kognitiver und emotionaler Verarbeitungsprozesse", in

Schramm, H., Matthes, J., Schemer, C. (Hg.) Emotions Meet Cognitions, Wiesbaden, Springer Fachmedien, S. 53-62.

 Matusiewicz, D., Puhalac, V. & Werner, J. A. (2020) Avatare im Gesundheitswesen, Wiesbaden, Springer Fachmedien Wiesbaden.

 Myers, D. G. (2008) Psychologie, Heidelberg, Springer.

 Piryankova, I. (2015) The influence of a self-avatar on space and

body perception in immersive virtual reality, Berlin, Logos.

(17)

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