• Keine Ergebnisse gefunden

Zusammenfassende Berechnungen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Aktie "Zusammenfassende Berechnungen"

Copied!
63
0
0

Wird geladen.... (Jetzt Volltext ansehen)

Volltext

(1)

Zusammenfassende Berechnungen

(2)

Grundproblem

Spielewelt soll aktiv wirken

Aber: Nicht die Berechnungsressourcen vorhanden, um immer die ganze Spielewelt zu simulieren

M ¨ogliche L ¨osungen:

I

Berechnungen ganz sparen, Kartengeneratortechnik, beispielsweise Noise, anstelle von Simulation verwenden:

Wettergeschehen, Bev ¨olkerungsverteilungen, F ¨ullstand von M ¨ulltonnen, . . .

Alle Methoden aus Abschnitt Landschaftsgenerator verwendbar

I

Berechnungen vort ¨auschen: Verschiedene Techniken, um Berechnungsabk ¨urzungen zu finden, die zwar nicht immer korrektes Ergebnis liefern, aber gut genug, um

glaubw ¨urdig zu sein.

(3)

Kartengeneratortechnik statt Simulation

Methoden aus Landschaftsgenerator, aber eine Dimension mehr, diese als Zeitachse verwenden

Wenn erzeugte Raum-Zeit-Karte stetig in Zeitachse:

Best ¨andige und konsistente ¨ Anderung in der Zeit wahrnehmbar Erg ¨anzende Technik f ¨ur Kreislaufsysteme (z.B. Wind)

I

Diese Systeme sollten an jedem Knoten gleichviel hineinfließende wie hinausfließende Menge haben

I

Erreichbar, indem man immer Features mit dieser Eigenschaft addiert

I

Beispiel:

Immer Kreisstr ¨ome, die 4 K ¨astchen abdecken addieren

(4)

ActiveBlockModifier

Eingebaute M ¨oglichkeit f ¨ur automatische Block ¨anderung, ohne individuelle Timer, mit M ¨oglichkeit Zeit nachzuholen (z.B.

Feuerausbreitung und -l ¨oschen, Blumen verbreiten sich)

I

nodenames welche Nodetypen sind betroffen

I

neighbors welche Nachbarn sind notwenig zum Ausf ¨uhren

I

interval wie oft wird der ABM ausgef ¨uhrt

I

chance mit welcher Wahrscheinlichkeit

I

catch_up Soll versucht werden, Zeit die in Abwesenheit vergangen ist, auszuholen?

I

action = function... die Funktion, die als ABM

aufgerufen werden soll

(5)

Zeit

Zusammenfassende Berechnungen berechnen die Effekte eines Zeitraums auf einmal

⇒ Wichtig zu wissen, wie viel Zeit vergangen ist Es gibt unter anderem folgende Zeitfunktionen

I

minetest.get gametime(): Wie viele Sekunden sind seit Welterzeugung vergangen?

I

minetest.get us time(): Zeit in Mikrosekunden; nicht persistent ¨uber Serverneustart hinweg

I

minetest.get timeofday(): Gibt die Zeit am Tag zur ¨uck

I

minetest.get day count(): Wie viele Tage sind seit Welterzeugung vergangen?

Meist macht gametime das gew ¨unschte

(6)

Zeitereignisse

Jeder Knoten kann ein gesetztes Zeitereignis haben

I

on timer legt fest, welcher Code ausgef ¨uhrt werden soll

I

Auch bei mehrfachem Starten l ¨auft immer nur einer

I

Priority-Queue verwaltet Timer

⇒ langlaufende Timer verursachen fast keinen Berechnungsaufwand w ¨ahrend sie laufen

I

Jeder einzelne Timeraufruf geht relativ schnell Aber: Minetest hat sehr viele Knoten, wird insgesamt langsam

I

Einzelne Ruckler, bei vielen Timern auf einmal

⇒ Nach M ¨oglichkeit immer etwas Zufall f ¨ur Zeitpunkt des Timeraufrufs verwenden (auch optisch oft sch ¨oner)

I

Timer werden auf nicht geladenen Blocks (weit weg von

Spielern) nicht ausgef ¨uhrt; ist die Zeit inzwischen

vergangen aber gleich beim wieder Laden des Blocks

(7)

Zusammenfassen von Berechnungen

Nachteile

I

Berechnungen aufheben und am St ¨uck abarbeiten kann zu ungleichm ¨aßigem Spielablauf f ¨uhren, wenn dabei viel gerechnet werden muss

I

Leerlaufzeit des Servers wird nicht ausgen ¨utzt, wenn Berechnungen aufgehoben werden

⇒ Berechnungen zusammenfassen lohnt sich aus Sicht der Effizienz nur, wenn sie dadurch deutlich schneller ausgef ¨uhrt werden

Aber: Da entfernte Teile des Servers nicht simuliert werden,

k ¨onnen sich Zusammenfassungen auch lohnen, um den Server

lebending wirken zu lassen

(8)

Problemfall Ofen

Typischer Ablauf:

I

Jede Sekunde wird ein wenig Brennstoff verbraucht

I

Jede Sekunde wird der Verarbeitungszustand ein wenig hochgesetzt

I

Jede Sekunde wird geschaut, ob der Gegenstand fertig gebacken wurde, ggf. ein fertiger Gegenstand hinzugef ¨ugt, ein Verbrauchsgegenstand entfernt

Probleme:

I

Berechnung jede Sekunde auf dem Feld, wird langsam bei vielen ¨ Ofen

I

Bei großer Entfernung zum Ofen ist dieser in der

Zwischenzeit stehen geblieben: Maximal eine Sekunden

gespart durch Wiederaufruf

(9)

Berechnungszusammenfassung Ofen

Eine M ¨oglichkeit den Ofen zu beschleunigen

I

Ofentimer seltener aufrufen, ggf. seltener bei großem Spielerabstand; bei offenem Ofeninventar wieder einmal pro Sekunde

I

In der Berechnung schauen, wie viel Zeit seit der letzten vergangen ist t

delay

I

Treibstoff reicht t

fuel

=Brennstoffdauer·Brennstoffanzahl

I

Ofengut reicht t

educt

=Backdauer·Ofengutanzahl

I

Platz reicht t

space

=Backdauer·freier Platz

I

Ofen kann t := min{t

delay

, t

fuel

, t

educt

, t

space

} Schritte laufen

I

t/Brennstoffdauer viel Treibstoff verbrauchen, t/Backdauer viele Produkte backen

Mehr Berechnungszeit pro Zeitschritt (5-fach?), aber kann viel seltener aufgerufen werden, Ofen l ¨auft auch ohne

Rechenaufwand, wenn alle Spieler weit weg sind

(10)

Produktionswarteschlange

Allgemeinere Version des Ofens

I

Verbrauchsliste, Produktionsliste; Berechnung, wie viel Zeit damit m ¨oglich ist

I

Mehrere Produktionen hintereinander h ¨angen, wenn eine fertig ist, Restzeit f ¨ur n ¨achste verwenden

I

Bei sehr großen Warteschlangen kann es trotzdem wieder

Lag geben: Anzahl der Berechnungen beschr ¨anken, letzte

Berechnung davon nur teilweise ausf ¨uhren: Spieler soll

nicht bei jedem Nachschauen einen frisch angefangenen

Arbeitsschritt sehen

(11)

Zustands ¨ubergangssysteme

Zustands ¨ubergangssysteme sind ein allgemeines Konzept mit vielf ¨alltigen Anwendungen

I

Endliche Automaten

I

Markovketten

I

Zustandsbasierte Programmierung

Grundlegend: Ein Zustands ¨ubergangssystem hat eine Menge von Zust ¨anden Q, Beschriftungen der Zust ¨ande und Regeln, um von einem Zustand zu einem anderen zu kommen (=ein Graph mit beschrifteten Knoten und Kanten)

Wir verwenden Zustands ¨ubergangssysteme zum

Beschleunigen von Berechnungen

(12)

Markov-Ketten

Simulationsprobleme, die sich als Markov-Kette beschreiben lassen, k ¨onnen nahezu unbegrenz beschleunigt werden Markov-Kette: Zustandsmenge Q, Effekt an jedem Zustand (verschiedene Zust ¨ande k ¨onnen den gleichen Effekt haben), Ubergangswahrscheinlichkeiten zur Zustands ¨anderung in ¨ jedem Zeitschritt, z.B. jeder Sekunde

Bsp: Zufallsampel

, auch mit Fehlerzustand

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2

(13)

Markov-Ketten

Simulationsprobleme, die sich als Markov-Kette beschreiben lassen, k ¨onnen nahezu unbegrenz beschleunigt werden Markov-Kette: Zustandsmenge Q, Effekt an jedem Zustand (verschiedene Zust ¨ande k ¨onnen den gleichen Effekt haben), Ubergangswahrscheinlichkeiten zur Zustands ¨anderung in ¨ jedem Zeitschritt, z.B. jeder Sekunde

Bsp: Zufallsampel, auch mit Fehlerzustand

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb

Fehler 0.96

0.8

0.96

0.79 0.99

0.01

0.01 0.04

0.2 0.04

0.2

(14)

Markov-Ketten beschleunigen

Wo kommt man in zwei Schritten hin ist auch Markov-Kette

⇒ Markovkette f ¨ur doppelte Zeit berechenbar: Alle M ¨oglichkeiten in zwei Schritten von einem Zustand zum anderen zu kommen zusammenz ¨ahlen

1 Sekunde 2 Sekunden

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2 Rot

Gelb

Gr ¨un

Gelb

0.96 0.9216 · 0.96

0.96 0.0704 · 0.04 + 0.04 · 0.8 0.9216

0.64

0.9216

0.64 0.0704

0.352 0.0704

0.352

0.008

0.008

(15)

Markov-Ketten beschleunigen

Wo kommt man in zwei Schritten hin ist auch Markov-Kette

⇒ Markovkette f ¨ur doppelte Zeit berechenbar: Alle M ¨oglichkeiten in zwei Schritten von einem Zustand zum anderen zu kommen zusammenz ¨ahlen

1 Sekunde 2 Sekunden

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2 Rot

Gelb

Gr ¨un

Gelb

0.96 0.9216 · 0.96

0.96 0.0704 · 0.04 + 0.04 · 0.8 0.9216

0.64

0.9216

0.64 0.0704

0.352 0.0704

0.352

0.008

0.008

(16)

Markov-Ketten beschleunigen

Wo kommt man in zwei Schritten hin ist auch Markov-Kette

⇒ Markovkette f ¨ur doppelte Zeit berechenbar: Alle M ¨oglichkeiten in zwei Schritten von einem Zustand zum anderen zu kommen zusammenz ¨ahlen

1 Sekunde 2 Sekunden

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2 Rot

Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96 · 0.96

0.9216

0.96 0.0704 · 0.04 + 0.04 · 0.8 0.9216

0.64

0.9216

0.64 0.0704

0.352 0.0704

0.352

0.008

0.008

(17)

Markov-Ketten beschleunigen

Wo kommt man in zwei Schritten hin ist auch Markov-Kette

⇒ Markovkette f ¨ur doppelte Zeit berechenbar: Alle M ¨oglichkeiten in zwei Schritten von einem Zustand zum anderen zu kommen zusammenz ¨ahlen

1 Sekunde 2 Sekunden

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2 Rot

Gelb

Gr ¨un

Gelb

0.96 · 0.96

0.9216

0.96 0.0704 · 0.04 + 0.04 · 0.8 0.9216

0.64

0.9216

0.64 0.0704

0.352 0.0704

0.352

0.008

0.008

(18)

Markov-Ketten beschleunigen

Wo kommt man in zwei Schritten hin ist auch Markov-Kette

⇒ Markovkette f ¨ur doppelte Zeit berechenbar: Alle M ¨oglichkeiten in zwei Schritten von einem Zustand zum anderen zu kommen zusammenz ¨ahlen

1 Sekunde 2 Sekunden

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2 Rot

Gelb

Gr ¨un

Gelb

0.96 · 0.96

0.9216

0.96 0.0704 · 0.04 + 0.04 · 0.8 0.9216

0.64

0.9216

0.64 0.0704

0.352 0.0704

0.352

0.008

0.008

(19)

Markov-Ketten beschleunigen

Wo kommt man in zwei Schritten hin ist auch Markov-Kette

⇒ Markovkette f ¨ur doppelte Zeit berechenbar: Alle M ¨oglichkeiten in zwei Schritten von einem Zustand zum anderen zu kommen zusammenz ¨ahlen

1 Sekunde 2 Sekunden

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2 Rot

Gelb

Gr ¨un

Gelb

0.96 · 0.96

0.9216

0.96 · 0.04 + 0.04 · 0.8

0.0704

0.9216

0.64

0.9216

0.64 0.0704

0.352 0.0704

0.352

0.008

0.008

(20)

Markov-Ketten beschleunigen

Wo kommt man in zwei Schritten hin ist auch Markov-Kette

⇒ Markovkette f ¨ur doppelte Zeit berechenbar: Alle M ¨oglichkeiten in zwei Schritten von einem Zustand zum anderen zu kommen zusammenz ¨ahlen

1 Sekunde 2 Sekunden

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2 Rot

Gelb

Gr ¨un

Gelb

0.96 · 0.96

0.9216

0.96 · 0.04 + 0.04 · 0.8

0.0704

0.9216

0.64

0.9216

0.64 0.0704

0.352 0.0704

0.352

0.008

0.008

(21)

Markov-Ketten beschleunigen

Wo kommt man in zwei Schritten hin ist auch Markov-Kette

⇒ Markovkette f ¨ur doppelte Zeit berechenbar: Alle M ¨oglichkeiten in zwei Schritten von einem Zustand zum anderen zu kommen zusammenz ¨ahlen

1 Sekunde 2 Sekunden

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2 Rot

Gelb

Gr ¨un

Gelb

0.96 0.9216 · 0.96

0.96 0.0704 · 0.04 + 0.04 · 0.8

0.9216

0.64

0.9216

0.64 0.0704

0.352 0.0704

0.352

0.008

0.008

(22)

Markov-Ketten in Matrixdarstellung

Ubergangswahrscheinlichkeiten als Matrix ¨

Rot Gelb

Gr ¨un

Gelb 0.96

0.8

0.96

0.8 0.04

0.2 0.04

0.2 rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.96 0.04 0 0

gelb1 0 0.8 0.2 0

gr ¨un 0 0 0.96 0.04

gelb2 0.2 0 0 0.8

(23)

Markov-Ketten beschleunigen in Matrixdarstellung

Markov-Kette mit ¨ Ubergangsmatrix A f ¨ur t Zeitschritte Ubergangsmatrix f ¨ur 2t ¨ Zeitschritte: A · A

1 Sekunde rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.96 0.04 0 0

gelb1 0 0.8 0.2 0

gr ¨un 0 0 0.96 0.04

gelb2 0.2 0 0 0.8

2 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.9216 0.0704 0.008 0

gelb1 0 0.64 0.352 0.008

gr ¨un 0.008 0 0.9216 0.0704

gelb2 0.352 0.008 0 0.64

(24)

Markov-Ketten st ¨arker beschleunigen

Wiederholte Quadrieren ergibt Markovketten f ¨ur immer gr ¨oßere Zeitschritte

2 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.9216 0.0704 0.008 0

gelb1 0 0.64 0.352 0.008

gr ¨un 0.008 0 0.9216 0.0704

gelb2 0.352 0.008 0 0.64

4 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.8494 0.1099 0.0395 0.0011

gelb1 0.0056 0.4096 0.5496 0.0350

gr ¨un 0.0395 0.0011 0.8494 0.1099

gelb2 0.5496 0.0350 0.0056 0.4096

(25)

Markov-Ketten st ¨arker beschleunigen

Wiederholte Quadrieren ergibt Markovketten f ¨ur immer gr ¨oßere Zeitschritte

4 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.8494 0.1099 0.0395 0.0011

gelb1 0.0056 0.4096 0.5496 0.0350

gr ¨un 0.0395 0.0011 0.8494 0.1099

gelb2 0.5496 0.0350 0.0056 0.4096

8 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.7242 0.1385 0.1275 0.0096

gelb1 0.0480 0.1702 0.6925 0.0891

gr ¨un 0.1275 0.0096 0.7242 0.1385

gelb2 0.6925 0.0891 0.0480 0.1702

(26)

Markov-Ketten st ¨arker beschleunigen

Wiederholte Quadrieren ergibt Markovketten f ¨ur immer gr ¨oßere Zeitschritte

8 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2 rot 0.7242 0.1385 0.1275 0.0096 gelb1 0.0480 0.1702 0.6925 0.0891 gr ¨un 0.1275 0.0096 0.7242 0.1385 gelb2 0.6925 0.0891 0.0480 0.1702 16 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.5542 0.1259 0.2811 0.0386

gelb1 0.1930 0.0502 0.6299 0.1267

gr ¨un 0.2811 0.0386 0.5542 0.1259

gelb2 0.6299 0.1267 0.1930 0.0502

(27)

Markov-Ketten st ¨arker beschleunigen

Wiederholte Quadrieren ergibt Markovketten f ¨ur immer gr ¨oßere Zeitschritte

16 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.5542 0.1259 0.2811 0.0386

gelb1 0.1930 0.0502 0.6299 0.1267 gr ¨un 0.2811 0.0386 0.5542 0.1259 gelb2 0.6299 0.1267 0.1930 0.0502 32 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.4348 0.0919 0.3984 0.0747

gelb1 0.3736 0.0672 0.4595 0.0995

gr ¨un 0.3984 0.0747 0.4348 0.0919

gelb2 0.4595 0.0995 0.3736 0.0672

(28)

Markov-Ketten st ¨arker beschleunigen

Wiederholte Quadrieren ergibt Markovketten f ¨ur immer gr ¨oßere Zeitschritte

32 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.4348 0.0919 0.3984 0.0747

gelb1 0.3736 0.0672 0.4595 0.0995 gr ¨un 0.3984 0.0747 0.4348 0.0919 gelb2 0.4595 0.0995 0.3736 0.0672 64 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.4165 0.0833 0.4167 0.0832

gelb1 0.4164 0.0831 0.4168 0.0835

gr ¨un 0.4167 0.0832 0.4165 0.0833

gelb2 0.4168 0.0835 0.4164 0.0831

(29)

Markov-Ketten st ¨arker beschleunigen

Wiederholte Quadrieren ergibt Markovketten f ¨ur immer gr ¨oßere Zeitschritte

64 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.4165 0.0833 0.4167 0.0832

gelb1 0.4164 0.0831 0.4168 0.0835 gr ¨un 0.4167 0.0832 0.4165 0.0833 gelb2 0.4168 0.0835 0.4164 0.0831 128 Sekunden rot gelb1 gr ¨un gelb2

rot 0.4166 0.0833 0.4166 0.0833

gelb1 0.4166 0.0833 0.4166 0.0833

gr ¨un 0.4166 0.0833 0.4166 0.0833

gelb2 0.4166 0.0833 0.4166 0.0833

(30)

Markovketten, Numerische Stabilit ¨at

Jede Zeile in der Matrix zur Markovkette hat in der Summe 1.

Kann geringf ¨ugig durch Rundungsfehler abweichen.

⇒ Zeilen normalisieren (=durch ihre Summe teilen) erh ¨oht die

Genauigkeit

(31)

Markovketten, Schnelle allgemeine Berechnung

Durch Quadrierung alle Markovketten f ¨ur 2

k

viele Zeitschritte vorhanden.

Konkrete Zustands ¨anderung von t Zeitschritten:

Bin ¨ardarstellung von t bestimmen, entsprechende Markovketten anwenden.

Weitere Beschleunigung: Spieler merken sich nicht exakt wie

viel Zeit vergangen ist, sondern nur ungef ¨ahr: Oberste 3

gesetzte Bits meist ausreichend: Im Mittel 2.8% Unterschied,

maximal 12.5% Unterschied

(32)

Markovketten, bessere Beschleunigungszahlenfolgen

Effizientere Approximationen durch Zahlenfolgen der Form e

0

= 1 e

i+1

= [e

i

· c] mit 1 < c ≤ 2; [ ] steht f ¨ur Runden, egal ob ab- oder aufgerundet, nur muss das n ¨achste Element mindestens 1 gr ¨oßer sein

Um n zu approximieren, gr ¨oßte Zahl aus der Zahlenfolge, die kleinergleich ist, auswerten, Rest nach gleichem Schema auswerten

Bei k Auswertungen maximaler Unterschied: (1 − 1/c)

k

; im Mittel kleinerer Unterschied

Beispiel, Zahl 123456789, k = 2

I

c = 2, 67108864 + 33554432 = 100663296 , 18.5% Fehler

I

c = 1.5, 90811045 + 26906977 = 117718022 , 4.6% Fehler

I

c = 1.2, 107964794 + 14530766 = 122495560 , 0.78% Fehler

I

c = 1.1, 119388179 + 3862115 = 123250294 , 0.17% Fehler

(33)

Markovketten f ¨ur Beschleunigungsfolgen berechnen

F ¨ur kleine Zahlenwerte: iterierte Matrixmultiplikation berechnen

F ¨ur gr ¨oßere Zahlenwerte: Matrizen f ¨ur geeignete kleinere Werte dieser Folge miteinander Multiplizieren

Beispiel: c = 1.2, Matrix f ¨ur Markovkette f ¨ur 12345 Zeitschritte berechnen

Approximationsalgorithmus f ¨ur Auswertung verwenden, aber beliebig viele Schritte berechnen

123456 = 105780 + 17086 + 537 + 52 + 1, damit Matrizen f ¨ur

105780, 17086, 537, 52, 1 miteinander multiplizieren

(34)

Markovketten, Wertstabilit ¨at

Werte stabilisieren sich oft nach h ¨aufigem Quadrieren

⇒ nur so weit quadrieren, bis sich die Werte stabilisiert haben, f ¨ur gr ¨oßere Werte die letzte Matrix verwenden

Bis auf konkrete Gegenbeispiele: Analog f ¨ur die anderen Konstruktionsfolgen

Beispiel f ¨ur nichtstabilisierende Markov-Kette (beim Quadrieren)

a

b c

d

0.8 0.2

1 1

1

(35)

Markovketten, Stabilit ¨at durch Zeitapproximation

Mehrere Markov-Ketten mit gleichem Zustandsraum k ¨onnen gewichtet zu einer zusammengefasst werden, indem alle Matrixeintr ¨age gewichtet addiert werden

Markovkette C erzeugen, so dass Zustands ¨ubergang mit Wahrscheinlichkeit 0.3 gem ¨aß Kette A, mit 0.7 gem ¨aß Kette B erfolgt: C

i,j

= 0.3 · A

i,j

+ 0.7 · B

i,j

Neue Konstruktion der Markovketten in der Berechnungsfolge:

Ab einer gewissen Anzahl vergangener Schritte wird mit kleiner Wahrscheinlichkeit ein Schritt ausgelassen oder zus ¨atzlich gemacht

Dann stabilisieren sich die Markovketten in der Konstruktion

immer

(36)

Markovketten, dynamische Erzeugung

Neben einmal festgelegten Markovketten k ¨onnen sie auch dynamisch erzeugt werden

I

Explizit durch Spieler festlegbare Markovketten

I

Indirekt durch Spieler festlegbare Markovketten, z.B. eine andere Beschreibungsform von Objektaktionen

I

Durch Zusammenbau von Markovketten entstehende Markovketten:

Mehrere Markovketten, die sich gegenseitig beeinflussen

k ¨onnen zu einer einzigen zusammengesetzt werden,

welche keinen ¨außeren Einfl ¨ussen unterworfen ist

(37)

Dynamische Markovketten, optimale Berechnung

Dynamisch erzeugte Markovketten haben andere optimalen Zusammenfassungen, als einmalig festgelegte

I

Speicherplatz f ¨ur sehr viele vorberechnete beschleunigte Markovketten spielt bei einmaligen keine große Rolle;

langsam wachsende Zahlenfolge f ¨ur Konstruktion gut

I

F ¨ur einzelne Objekte erzeugte Ketten werden nicht so oft verwendet; Markovketten f ¨ur 2-er-Potenzen-Zeitschritte vermutlich optimal, Mehraufwand der langsam

wachsenden Berechnungen lohnt sich kaum

(38)

Einflussabh ¨angige Markovketten

Manches l ¨asst sich gut durch eine Markovkette in Abh ¨angigkeit von ¨außeren Einfl ¨ussen beschreiben (Pflanzenwachstum nur tags ¨uber; Maschine, die ausgeschaltet werden kann; . . . ) F ¨ur jeden Einflusszustand eine Markovkette, Einflussdauern merken, separat rechnen

Aber: Bei h ¨aufiger Einfluss ¨anderung wieder das Grundproblem, dass zu lang gerechnet werden w ¨urde (wenn auch schon stark abgeschw ¨acht)

Verschiedene Markovketten auf dem gleichen Zustandsraum in Abh ¨angigkeit von einer Einflussgr ¨oße nennt man auch

probabilistischen Automaten

(39)

Einflussabh ¨angige Markovketten, einheitliche Berechnung

Ans ¨atze trotz unterschiedlicher Einfl ¨usse einheitlich zu rechnen

I

periodische Einfl ¨usse (wie Sonnenstand):

Eine Markovkette f ¨ur einen Periodendauer (ganzer Tag bei Sonnenstand) bestimmen: Hintereinanderschalten der Stunden durch Multiplikation.

Von letztem Zustand bis Mitternacht rechnen.

Anzahl vergangener Tage auf einmal durchrechnen.

Ergebnisse seit Mitternacht durchrechnen.

I

aperiodische Einfl ¨usse:

Von hinten zur ¨uckrechnen, immer Matrix f ¨ur zuletzt anzuwendende Markovkette aufmultiplizieren. In vielen F ¨allen konvergieren die Zeilen gegeneinander

⇒ Wahrscheinlichkeit irgendwann unabh ¨angig von sehr

alten Zust ¨anden, dann kein Weiterrechnen notwendig

(40)

Kombinierte Markovketten

H ¨angt eine Markovkette vom Zustand einer anderen

Markovkette ab, so kann man aus den beiden Markovketten A, B eine gemeinsame erzeugen (sogenannte

Produktkonstruktion):

F ¨ur jeden Zustand p aus A und q aus B erzeugt man einen Zustand (p, q), ¨ Uberg ¨ange entsprechend der Originalketten.

⇒ Damit lassen sich voneinander abh ¨angende Markovketten ebenfalls beschleunigen

Aber: Zustandszahl ist Produkt der Zust ¨ande der Basisketten

⇒ bei ver ¨anderlicher Anzahl an Eingabeketten biszu

exponentiell groß

(41)

Kombinierte Markovketten, approximative Berechnung

H ¨angen viele Markovketten von einer zentralen Markovkette ab, aber nicht umgekehrt, ist effiziente approximative Berechnung m ¨oglich:

Zentrale Markovkette vorausberechnen f ¨uhrt zu Zustand q; f ¨ur jede andere aus Produktkonstruktion Zustand ablesen: Zeile passend zu dem Originalzustand nehmen; unter den Eintr ¨agen mit Zustand q im Tupel einen mit gewichteter

Wahrscheinlichkeit nehmen

Es gibt Markovketten, bei denen diese Berechnung zu

ungenauen Ergebnissen f ¨uhrt, in vielen F ¨allen kommt aber

tats ¨achlich das gleiche heraus wie bei durchgehender

Simulation

(42)

Beispiel Kombinierte Markovketten

Stallt ¨ure geht auf oder zu, Hase kann innen oder außen sein, aber nur wechseln, wenn die T ¨ure offen ist

Offen Zu

0.8 0.9

0.2 0.1

Innen Außen

0.7 0.8

0.3 0.2

Innen Außen

1 1

Als kombinierte Markovkette

Offen/Innen Offen/Außen

Zu/Innen Zu/Außen

0.8 · 0.7 0.8 · 0.8

0.9 · 1 0.9 · 1

0.8 · 0.3 0.2 · 0.2 0.7 · 0.3

0.8 · 0.2 0.2 · 0.2

0.2 · 0.8

0.1 · 1 0.2 · 1

0.56 0.64

0.9 0.9

0.24 0.14 0.06

0.16 0.04

0.16

0.1 0.2

(43)

Beispiel Kombinierte Markovketten

Stallt ¨ure geht auf oder zu, Hase kann innen oder außen sein, aber nur wechseln, wenn die T ¨ure offen ist

Offen Zu

0.8 0.9

0.2 0.1

Innen Außen

0.7 0.8

0.3 0.2

Innen Außen

1 1

Als kombinierte Markovkette

Offen/Innen Offen/Außen

Zu/Innen Zu/Außen

0.8 · 0.7 0.8 · 0.8

0.9 · 1 0.9 · 1

0.8 · 0.3 0.2 · 0.2 0.7 · 0.3

0.8 · 0.2 0.2 · 0.2

0.2 · 0.8

0.1 · 1 0.2 · 1

0.56 0.64

0.9 0.9

0.24 0.14 0.06

0.16 0.04

0.16

0.1 0.2

(44)

Beispiel Kombinierte Markovketten

Stallt ¨ure geht auf oder zu, Hase kann innen oder außen sein, aber nur wechseln, wenn die T ¨ure offen ist

Offen Zu

0.8 0.9

0.2 0.1

Innen Außen

0.7 0.8

0.3 0.2

Innen Außen

1 1

Als kombinierte Markovkette

Offen/Innen Offen/Außen

Zu/Innen Zu/Außen

0.8 · 0.7 0.8 · 0.8

0.9 · 1 0.9 · 1

0.8 · 0.3 0.2 · 0.2 0.7 · 0.3

0.8 · 0.2 0.2 · 0.2

0.2 · 0.8

0.1 · 1 0.2 · 1

0.56 0.64

0.9 0.9

0.24 0.14 0.06

0.16 0.04

0.16

0.1 0.2

(45)

Markovketten, Zustandsketten

Manche Situationen lassen sich gut mit einer langen Kette an Zust ¨anden beschreiben. Beispiel: Genauere Zufallsampel

Gelb Gelb

Rot Rot . . . Rot Rot

Gelb

Gelb 1

0.7

1 1 1 1

0.5

1

Gr ¨un Gr ¨un . . . Gr ¨un Gr ¨un 0.7 1

1 1

1 0.5 0.3

0.5

0.3

0.5

Problem: Viele Zust ¨ande notwendig L ¨osungen:

Mehrere Markovketten, periodisch verwendet, manche selten

Markovketten mit Ressourcen

(46)

Markovketten, periodische Alternierung

Werden mehrere Markovketten in einem periodischen Muster verwendet, manche davon seltener, so kann mehr vergangene Zeit mit weniger Zust ¨anden beschrieben werden

Techniken zum einheitlichen Behandeln eines periodischen

Musters legen diese beim Beschleunigen zu einer einzigen

zusammen

(47)

Markovketten, periodische Alternierung, Beispiel

Zwei Markovketten, A, B f ¨ur Zufallsampel. Periodische Wiederholung von: AAAAAAAB

Markovkette A

Gelb Rot Rot Rot Gelb

Gelb Gr ¨un

Gr ¨un Gr ¨un

Gelb

0.9 1 1 0.9 1

1 0.9 1

1 0.9

0.1 0.1

0.1 0.1

0.4

0.4

1 1 0.6 1

1 1

1 0.6

1 1

Durch ¨ Anderung der Periode mehr Zeitbedarf notwendig, ohne

mehr Zust ¨ande zu brauchen

(48)

Markovketten, periodische Alternierung, Beispiel

Zwei Markovketten, A, B f ¨ur Zufallsampel. Periodische Wiederholung von: AAAAAAAB

Markovkette B

Gelb Rot Rot Rot Gelb

Gelb Gr ¨un

Gr ¨un Gr ¨un

Gelb

0.9 1 1 0.9 1

1 0.9 1

1 0.9

0.1 0.1

0.1 0.1

0.4

0.4

1 1 0.6 1

1 1

1 0.6

1 1

Durch ¨ Anderung der Periode mehr Zeitbedarf notwendig, ohne

mehr Zust ¨ande zu brauchen

(49)

Beschreibungsst ¨arke Markovkette

Viele Zusammenh ¨ange lassen sich gut als Markovkette beschreiben.

Im Grundmodell aber keine M ¨oglichkeit beliebig wiederholte Produktionsprozesse zu beschreiben; zudem viele Zust ¨ande bei geforderten Mindestzeiten

Darum: Erweitertes Modell mit Ressourcenz ¨ahlern

(50)

Markovketten mit Ressourcenz ¨ahler

Als Effekt an Kanten: Liste m ¨oglicher hergestellter Ressourcen Beispiel: Wachsende Pflanze, erzeugt 1 Blatt, wenn sie

ausgewachsen ist

leer 0.1 klein 0.1 mittel 0.1 groß

0.1, Produktion: 1 Blatt

0.9 0.9 0.9 0.9

Hintereinanderausf ¨uhrung zweier Markovketten: Nicht nur Ubergansmatrix multiplizieren, auch Liste m ¨oglicher ¨

Produktionen sammeln, inklusive Wahrscheinlichkeiten daf ¨ur

(51)

Markovketten mit Ressourcenz ¨ahler, Produktionszusammenfassung

Problem: Liste m ¨oglicher Produktionen wird sehr groß!

Darum: Sobald Liste zu lang wird (guter Wert ist ca. 10), nur noch Erwartungswert und Standardabweichung speichern.

Wenn Produktionsergebnis gefragt wird: Gaußverteilung mit diesen Werten simulieren, dann runden

Probleme:

I

Produktionszusammenh ¨ange (nach jedem x wird ein y hergestellt) mehrerer Produkte werden nicht korrekt erfasst

⇒ Nur Markovketten verwenden, die keine Produktionszusammenh ¨ange haben

I

Werden Produkte in Gruppen hergestellt, k ¨onnen auch Zwischenwerte dadurch produziert werden

⇒ Produktion skalieren, so dass immer 1 auf einmal

hergestellt wird, hinterher zur ¨uckskalieren

(52)

Markovketten mit Ressourcenz ¨ahler, Produktionszusammenfassung

Problem: Liste m ¨oglicher Produktionen wird sehr groß!

Darum: Sobald Liste zu lang wird (guter Wert ist ca. 10), nur noch Erwartungswert und Standardabweichung speichern.

Wenn Produktionsergebnis gefragt wird: Gaußverteilung mit diesen Werten simulieren, dann runden

Probleme:

I

Produktionszusammenh ¨ange (nach jedem x wird ein y hergestellt) mehrerer Produkte werden nicht korrekt erfasst

⇒ Nur Markovketten verwenden, die keine Produktionszusammenh ¨ange haben

I

Werden Produkte in Gruppen hergestellt, k ¨onnen auch Zwischenwerte dadurch produziert werden

⇒ Produktion skalieren, so dass immer 1 auf einmal

hergestellt wird, hinterher zur ¨uckskalieren

(53)

Markovketten mit Ressourcenz ¨ahler, Produktionszusammenfassung

Problem: Liste m ¨oglicher Produktionen wird sehr groß!

Darum: Sobald Liste zu lang wird (guter Wert ist ca. 10), nur noch Erwartungswert und Standardabweichung speichern.

Wenn Produktionsergebnis gefragt wird: Gaußverteilung mit diesen Werten simulieren, dann runden

Probleme:

I

Produktionszusammenh ¨ange (nach jedem x wird ein y hergestellt) mehrerer Produkte werden nicht korrekt erfasst

⇒ Nur Markovketten verwenden, die keine Produktionszusammenh ¨ange haben

I

Werden Produkte in Gruppen hergestellt, k ¨onnen auch Zwischenwerte dadurch produziert werden

⇒ Produktion skalieren, so dass immer 1 auf einmal

hergestellt wird, hinterher zur ¨uckskalieren

(54)

Markovketten: Produktzusammenh ¨ange eliminieren

Durch Kombination von Effekten k ¨onnen Abh ¨angigkeiten eliminiert werden, damit Beschleunigung verwendbar wird Beispiel: Es sollten immer 2 Kohle, 1 Eisenerz verbraucht werden und 1 Eisen hergestellt werden

I

3 Ressourcenz ¨ahler: Problem, unabh ¨angige Zufallszahlen k ¨onnen f ¨ur unpassende Ressorcenmengen sorgen; sind 11 Produktionszyklen bei eine Standardabweichung von 2 vergangen, so k ¨onnten 11 Eisenerz, 19 Kohle verbraucht und 14 Eisen hergestellt worden sein

I

Besser: 1 Ressourcenz ¨ahler mit der Bedeutung

” 2 Kohle, 1 Eisenerz verbraucht werden und 1 Eisen hergestellt“

verwenden

⇒ Werte passen immer zusammen

(55)

Markovketten: Ressourcenverbrauch

Bei Z ¨ahlern ohne Werteeinschr ¨ankung: Eine Markovkette kann verwendet werden, kann Z ¨ahlerwerte beliebig ver ¨andern Werteeinschr ¨ankungen: Beschr ¨anktes Lager,

Rohstoffverbrauch

Mehrere Markovketten: V f ¨ur Z ¨ahler kann ver ¨andert werden (noch Rohstoffe da, . . . ), F f ¨ur Z ¨ahler fertig.

I

V anwenden, solange Ver ¨anderung m ¨oglich, F , wenn Ver ¨anderung nicht mehr m ¨oglich

I

Andert ¨ V den Z ¨ahler weit mehr als m ¨oglich: V stattdessen f ¨ur einen k ¨urzeren Zeitraum anwenden, Rest mit F

abdecken

I

Andert ¨ V den Z ¨ahler ein wenig mehr als m ¨oglich: Z ¨ahler wird nur um maximalen Wert ge ¨andert; Messen, wie viel Zeit pro Ver ¨anderung verbraucht wurde, dann f ¨ur

gesch ¨atzte Zeit der ¨uberfl ¨ussigen Z ¨ahler ¨anderungen noch

F ausf ¨uhren

(56)

Markovketten: Zeitsimulation durch Ressourcen

Zeitverbrauch als Ressource modellieren; es kann nur so viel Zeit verbraucht werden, wie vergangen ist

Vorteil: Beliebig große Zeitdauern k ¨onnen mit fester Zustandszahl modelliert werden

Nachteil: Markovketten mit Ressourcen notwendig

(57)

Markovketten mit Ressourcen: Grenzen der Beschleunigung

Markovketten mit Ressourcen k ¨onnen komplexe Berechnungen eines Computers simmulieren

⇒ exakte Berechnungsbeschleunigungen nicht immer beliebig m ¨oglich

Gut gew ¨ahlte Markovketten k ¨onnen diesen Trick gut genug verstecken; mit beliebigen Markovketten nicht immer m ¨oglich

⇒ Durch Spieler festlegbare Markovketten mit Ressourcen

k ¨onnen auff ¨allige Fehler in beschleunigter Simulation aufweisen

(58)

Geschlossen l ¨osbare Differentialgleichungen

Ressourcensysteme lassen sich durch Differentialgleichungen gut beschreiben

Haben Differentialgleichungen

” geschlossene“ L ¨osungen, so lassen sie sich effizient beschleunigen

Beispiel:

Jeder Hase gr ¨abt pro Tag ein Loch im Boden

Jedes Loch im Boden sammelt pro Tag ein Liter Wasser

⇒ Bei h Hasen, l L ¨ochern und k Litern Wasser am Tag 0 hat man am Tag n: h Hasen, l + h · n L ¨ocher und

k + h · l + h · n · (n − 1)/2 Liter Wasser

Effizienter und ungenauer: Integrieren, man hat

k + h · l + h · n

2

/2 Liter Wasser

(59)

Allgemeine Differentialgleichungen

Differentialgleichungen, die sich geschlossen l ¨osen lassen:

Handbuch zu Differentialgleichungen, Internet, . . .

Was geschlossen bedeutet, h ¨angt von Satz verf ¨ugbarer Funktionen ab; machmal m ¨oglich: Vorausberechnete Differentialgleichung wiederholt verwenden

Allgemeiner Fall: Durch viele Methoden immernoch deutliche Beschleunigung gegen ¨uber tickweiser Berechnung m ¨oglich;

L ¨osungsmethoden von Differentialgleichungen: Handbuch,

Internet, eigenst ¨andige Lehrveranstaltungen, . . .

(60)

Flusssysteme

Flusssysteme: Netzwerke von fließenden Ressourcen, Beispiele: Wasserfluss, N ¨ahrstofftransport in B ¨aumen, . . .

Abstrakt: Netzwerk von Knoten, jeweils mit Inhalt (F ¨ullh ¨ohe), Potential (auf welcher H ¨ohe steht der Beh ¨alter), sowie Fluss zu Nachbarknoten

Ineffiziente Berechnung: Inhalt wird immer wieder Richtung

Mittelwert des Inhalts umliegender Knoten gesetzt (Offset um

Potential; ¨ Anderungen werden mit den umliegenden Knoten

ausgetauscht)

(61)

Flusssysteme effizienter berechnen

Fluss zwischen Knoten speichern

Fluss ¨andert sich langsam so, dass F ¨ullstand ausgeglichen wird

F ¨ullstand ¨andert sich gem ¨aß Summe der Fl ¨usse

Fluss ¨andert sich im Laufe der Zeit immer weniger

⇒ Bei ausreichend geringer ¨ Anderung: Keine weitere

Anderung berechnen, bei Nebeneffekten aus Fluss (z.B. ¨

Ansammlung von Fl ¨ussigkeit in einer Maschine) Nebeneffekt

mit der Zeitdauer multiplizieren f ¨ur Restzeit

(62)

Flusssysteme, Rechengenauigkeit

Was ist ausreichend genau gerechnet?

Alle Berechnungen erh ¨ohen die Genauigkeit, schnelle Berechnung wichtiger als immer hohe Genauigkeit.

Rechenzeit vor allem in Situationen sehr hoch, in denen

Genauigkeit nicht so gut durch Menschen eingesch ¨atzt werden kann

⇒ Rechenzeitgrenzen vorgeben, innerhalb derer immer weiter rechnen; wenn Zeit aus, Rechenpause und Trigger zum Weiterrechnen setzen

Weitere Optimierung: Bei sehr geringer ¨ Anderung Berechnung

ganz stoppen und in gewissen F ¨allen erst wieder starten

( ¨ Anderungen auf Nachbarfeldern, Berechnung auf

Nachbarfeldern, ggf. Active Block Modifier setzen)

(63)

Flusssysteme, Einsatzbeispiele

Einige Beispiele f ¨ur die vielf ¨altigen M ¨oglichkeiten, die sich mit Flusssystemen berechnen lassen

I

Wasserfluss; mit Drucksimulation (z.B. Wasserfelder unter anderen Wasserfelder k ¨onnen geringf ¨ugig mehr Wasser aufnehmen, das dr ¨uckt Wasser auf seitliche Felder) sogar mit kommunizierenden R ¨ohren

I

Rohstofftransport in Pflanzen, damit lebende B ¨aume, die in Abh ¨angigkeit von verf ¨ugbarem Wasser, Licht und

Hindernissen realistischer wachsen: Wachstum an Stellen, an denen Versorgung ausreicht

I

Bauwerkstabilit ¨at: Kr ¨afteflusssimulation, wenn Kr ¨afte nicht

reichen Bauwerk zu tragen, st ¨urzt es ein

Referenzen

ÄHNLICHE DOKUMENTE

Die Menge aller Elemente wird in drei Teilmengen partitioniert: U enth¨ alt die Kandidaten f¨ ur den Median, G enth¨ alt Elemente, die sicher gr¨ oßer als der Median sind, und L

Ebenen werden in einer Richtung von oben nach unten miteinander

Sei (X n ) n≥0 eine homogene diskrete Markov-Kette mit Übergangsmatrix p auf dem (höchstens abzählbaren) Zustands-

[r]

E beschriften: selbständiges Zusammenfügen an den sticky ends, Ligase verbindet Nukleotide: Plasmid mit Gen für Humaninsulin; das modifizierte Plasmid (Hybrid-Plasmid) E wird durch

Probability distribution of the produced vector depends on the state in which the Markov model is, i.e. each state i has a density function f

? eine rote Kugel. ? H: Von jeder Farbe werden genau 2 Kugeln gezogen. ? I: Es werden gleich viele rote und weiße Kugeln gezogen. c) Wie oft muss man mindestens ziehen, um

Debye schlug ein einfaches Modell f¨ ur die Gitterschwingungen im Festk¨orper vor, bei welchem die Gitterschwingungen dispersionslose Schallwellen sind. transversalen Wellen