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Lehrgang 3D-Visualisierung und Animation. Der CGI-Kopf Teil 4: Haare simulieren

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Academic year: 2022

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Lehrgang 3D-Visualisierung und Animation

Der CGI-Kopf

Teil 4: Haare simulieren

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eil 4: Haare simulieren

3D-Haare visualisieren

Die technischen Funktionen um Haare in 3D zu erzeugen sind umfang- reich und lassen wenig Wünsche offen. Die Grenzen des Möglichen sind aber durch die verfügbaren Resourcen gesteckt. Geht es darum, eine grosse Zahl von Haaren mit einer gewissen Länge und einigen Krümmungen zu produzieren, schnellt die dazu benötigte Computer- leistung rasant in die Höhe. Sollen sich die Haare in einer Animation dann auch noch dynamisch verhalten, ist Geduld und Experimentier- freude nötig. Die Lösung liegt so oft auf dem schmalen Grat, wo die- Qualität so hoch wie nötig und die Computerlast so tief wie möglich ist.

Haar erzeugen

Erstellen Sie ein Kugel-Grundobjekt. Wählen Sie dann «Simulieren/

Haar-Objekte/Haar erzeugen». Die Kugel muss dabei selektiert sein.

Rendern Sie die Szene, um die mit Standard-Haaren besetzte Kugel zu sehen (der Interaktive Renderbereich funktioniert hier nicht richtig).

Wenn Sie nun den grünen Abspiel-Knopf im Zeitmanager betätigen, tritt die dynamische Schwerkraft in Aktion. Bewegen Sie die Kugel bei laufender Zeit einwenig hin- und her um die Dynamik zu beobachten.

Halten Sie die Abspielfunktion an und rendern Sie wieder, um die he- runterhängenden Haare in ihrer ganzen Pracht zu sehen.

Die Beleuchtung - ein wichtiger Faktor

3D-Haare kommen erst durch eine stimmige Beleuchtung richtig zur Geltung. Erzeugen Sie vor dem Objekt ein Hauptlicht mit weichem Schatten und je ein schwächeres Hilflicht rechts und links. Nun sehen die Haare bereits fülliger aus. Eine weitere Lichtquelle wird schräg oben hinter dem Objekt platziert (Rim Light). Diese verträgt eine deut- lich höhere Intensität.

Die Haarfarbe bestimmen

Beim Erzeugen des Haar-Objekts ist automatisch auch ein Haar-Mate- rial entstanden und auf das Haar-Objekt angewendet worden. Es ver- fügt über eigene, spezifische Kanäle. Im Farbkanal kann beispielsweise links die Wurzel- und rechts die Spitzenfarbe eingestellt werden, so dass ein Farbverlauf über die Länge der Haare entsteht.

Der Glanz der Haare

Über die Einstellungen im Glanzlicht-Kanal des Haar-Materials lässt sich die Erscheinung der Haare entscheidend beeinflussen. Je nach Beleuchtung muss der primäre, der sekundäre (welcher die Totalreflek- tion im Inneren des Haars simuliert und von der Haarfarbe abhängig ist) und auch der Glanz des Rücklichts oft einwenig zurückgenommen werden, damit die Haare nicht zu hell erscheinen.

Die Beschaffenheit der Haare verändern

Diverse Kanäle des Haar-Materials bestimmen die Beschaffenheit der Haare. Wenn Sie beispielsweise die Kanäle «Knicken» und «Kräuseln»

Standard-Haare auf einer Kugel

Beleuchtung, Schatten und ein Farbver- lauf von den Haarwurzlen zu den Spitzen Ein Kopfmodell mit Haaren

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Lehrgang 3D-Visualisierung und-Animation – Der CGI-Kopf Teil 4: Haare simulieren

4 3 Wo wachsen die Haare?

Wie können Sie nun bestimmen, wo die Haare auf einem Objekt wach- sen sollen? Dazu muss eine entsprechende Polygon-Selektion im Haar- Objekt referenziert werden. Konvertieren Sie also die Kugel, selektieren Sie einige Polygone, frieren Sie diese Selektion ein («Selektieren/Selek- tion einfrieren») und ziehen Sie diese dann ins Feld «Verknüpfung» auf der «Guides»- Seite des Haar-Objekts. Lassen Sie einige Bilder mit dem Abspiel-Knopf des Zeitmanagers durchlaufen, um die Dynamik erneut wirken zu lassen.

(Sie können bei einer aktiver Polygonselektion auch direkt den «Haare erzeugen»-Befehl anwenden oder das Haar-Objekt darauf ziehen.) Wie werden die Guides verteilt?

Wählen Sie bei den Menüs des Darstellungsfensters «Darstellung/

Goureaud-Shading mit Linien». Sie werden feststellen, dass die soge- nannten Guides (oder Führungs-Haare) genau aus den Eckpunkten der Polygone wachsen.

Die Anzahl gerenderter Haare ist davon unabhängig. Die Guides die- nen bloss der «Steuerung» der Haarformen und -längen an verschie- denen Stellen. Zwischen den einzelnen Guides werden die Haarfor- men interpoliert. Je mehr Guides, desto genauer - aber auch auf- wändiger - lassen sich die Haare somit beeinflussen und frisieren.

Auf der «Guides»-Seite des Haar-Objekts, unter «Wurzeln, lässt sich die Verteilung ändern.

Die Einstellung «Polygonflächen» sorgt für eine gleichmässige Vertei- lung der Guides über die Gesamtfläche. Diese Einstellung ist meistens sinnvoll.

Die Anzahl muss nicht sehr hoch gewählt werden - später lassen sich bei Bedarf weitere Guides hinzugügen.

Vorsicht ist hingegen mit der Einstellung «Polygone» geboten. Es ist zu beachten, dass dabei auf jedes Polygon gleichviele Guides gesetzt werden. Das führt bei ungleichgrossen Polygonen zu einer unter Um- ständen sehr ungleichen Dichte.

Achtung: Die Einstellung «Polygonpunkte» verringert oft die Anzahl Haare. Wenn sie danach wieder in einen andern Modus wechseln, sollten Sie sie wieder hinauf setzen.

Texturen für die genaue Steuerung von Eigenschaften

Die Dichte der Haare und viele weitere Aspekte lassen sich über die Kontrastwerte von Texturen steuern. Mehr dazu weiter hinten.

Optimierung der Editor-Darstellung

Damit Sie nicht jedes Mal rendern müssen, um die Wirkung Ihres Hair- Stylings abschätzen zu können, lassen sich die Haare auch im Editor darstellen. Über die «Editor» -Seite des Haar-Objekts können Sie dazu Haarlinien oder sogar die eigentlichen Haar-Polygone Anzeigen lassen.

Denken Sie dabei aber immer daran, dass bei einer grösseren Anzahl Haare mit eingeblendeten Haar-Polygonen das Arbeiten im Editor schnell schwerfällig werden kann.

Die Guides lassen sich nach verschie- denen Kriterien anordnen

Falls Haarpolygone im Editor dargestellt werden sollen, sollten die Details tief ge- halten werden.

Zuviele Details im Editor belasten die .Computerleistung.

Die Haare sind nur den oberen Poly- gonen zugewiesen

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eil 4: Haare simulieren

Die Anzahl gerenderter Haare und die Segmentierung

Wieviele Haare braucht es nun? Die Anzahl kann auf der Haare-Seite des «Haar»-Objekts festgelegt werden. Natürlich hängt der Aufwand zum Rendern der Haare und zum Berechnen der Dynamics direkt von der hier gewählten Einstellung ab.

Es ist sinnvoll, vorerst nicht zuviele Haare inzustellen und die Anzahl erst fürs finale Rendern höher hinauf zu setzten.

Die «Segmente» bestimmen die Unterteilung der Haare. Je tiefer der Wert, desto eckiger werden die Krümmungen dargestellt. Auch hier wirkt sich der gewählte Wert direkt auf die Rechenzeit aus.

An die optimale Anzahl Haare und Segmente müssen Sie sich von Fall zu Fall mit Tests herantasten.

Haare auf Splines

Haare können auch auf Splines wachsen. Referenzieren Sie dazu ein- fach ein Spline auf der «Guides»-Seite im Haar-Objekt.

Haare frisieren

Natürlich lassen sich die Haare auf vielfälltige Weise strukturieren, frisieren, materialisieren und animieren. Mehr dazu auf den folgenden Seiten.

Presets und Beispiele im Content-Browser von C4D

Unter «Presets/Studio/Simulation/Hair»finden Sie Voreinstellungen für verschiedene Frisuren., Fell-Arten, Gras und Weiteres, welches auf der Hair-Technologie beruht.

Wenn Sie diese untersuchen, können Sie viel Spezial-Knowhow in die- sem Gebiet aufbauen.

Haare auf einem Blume-Spline.

Anzahl und Segmentierung der Haare sind entscheidend für das Aussehen, aber leider auch für die Computerlast.

Hair-Beispiele und Presets im Browser

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Lehrgang 3D-Visualisierung und-Animation – Der CGI-Kopf Teil 4: Haare simulieren

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Haare für ein Kopf-Modell

Ein Kopf-Modell soll mit einer einigermassen realistischen Haarpracht ausgerüstet werden.

– Öffnen Sie Ihre Kopf Projekt-Datei und wählen Sie als Erstes im Materialien-Manager «Funktionen/Alle Materialien berechen».

– Aktivieren Sie im Editor-Menü «Optionen» «Erweitertes Open GL».

Sie erhalten so eventuell eine bessere Darstellungsqualität im Editor.

Allgemeine Vorbereitungen

Vielleicht wollen Sie die Computerlast reduzieren, um möglichst flüssig arbeiten und test-rendern zu können.

– Deaktivieren Sie dort «Optionen/Subsurface Scattering» und wählen Sie «Anitaliasing/Geometrie».

– Polygonintensive Teile wie beispielsweise die Wimpern können Sie ausblenden.

– Falls die Materialisierung definitiv abgeschlossen ist, wollen Sie vielleicht die Ebenen der verschiedenen Texturen in den Material- Kanälen auf eine Ebene reduzieren.

– Falls Sie eine Tonspur in C4D eingeladen haben, deaktivieren Sie

«Animeren/Sound abspielen».

– Deaktivieren Sie auch das PoseMoph-Tag auf seiner Basis-Seite, falls vorhanden.

– Erstellen und aktivieren Sie neue (Unter-) Rendervoreinstellungen.

Nennen Sie sie «Haare-Tests».

Machen Sie sich Notitzen zu den temporären Änderungen in der Szene (z.B. indem Sie ein Null-Objekt beschriften), damit Sie später nicht vergessen, diese deaktivierten Aspekte wieder zu aktivieren.

Haare wachsen lassen

– Selektieren Sie das Kopf-Polygon-Objekt, wechseln Sie in den Mo- dell-Modus.

– Wählen Sie dann «Simulieren/Hair Objekte/Haar erzeugen».

– Ordnen Sie das entstandene Hair-Objekt der Kopf-Gruppe unter.

– Der «Hair-Renderer», den Sie bei den Effekten finden, soll aktiv sein.

(Er wird normalerweise automatisch aktiviert).

Lichter und Kamera

– Erzeugen Sie ein provisorisches Licht-Setup speziell für die Arbeit an den Haaren, wie weiter vorne beschrieben.

– Auf der «Projekt»-Seite dieser Lichtquellen schliessen Sie nur das Hair-Objekt ein. Bei den anderen Lichtquellen schliessen Sie das Hair-Objekt aus.

– Damit Sie sich während der Arbeit an der Frisur frei bewegen kön- nen und dabei die Beleuchtung der Haare immer optimal bleibt, erzeugen Sie eine Kamera, welcher Sie die Lichtquellen für die Haare unterordnen. Nennen Sie sie «Haare-Kamera».

Benützen Sie nun diese Kamera für die Navigation. Das Licht-Setup wird immer von der Kamera her optimal bleiben.

Denken Sie daran, dass Sie mit eine grösseren Brennweite der Kamera (z.B. ca. 60) den «Fischauge»- Effekt vermeiden können.

Die Beleuchtung wird mit der Kamera mit geführt.

Die Ausgangssituation Beliebige Frisuren sind möglich.

Angabe von Lichtern für die Haare

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eil 4: Haare simulieren

Den Haaransatz mit einer Dichte-Map festlegen

Um die Haare ganz genau und gezielt in in gewünschten Bereichen wachsen zu lassen, werden Texturen verwendet. Zum Erstellen solcher Texturen können Sie nach verschiedenen Methoden vorgehen.

Eine Dichte-Map in der 3D-Ansicht aufmalen

Wechseln Sie ins BodyPaint 3D-Paint-Layout. Erzeugen Sie für das Kopf-Material im Leuchten-Kanal eine schwarze Textur mit einer Auflösung von 1024 x 1024 Pixeln.

Achten Sie darauf, dass die richtige Textur und der Leuchten-Kanal zum Malen aktiviert sind. Deaktivieren Sie den Mehrkanal-Modus, falls er noch eingeschaltet war.

Vielleicht sollten Sie auch das Hair-Objekt vorübergehend deaktivie- ren, falls die Materialien in der 3D-Ansicht sonst nicht korrekt darge- stellt werden.

In der 3D-Ansicht malen Sie nun weiss die Stellen, wo Haare wachsen sollen auf den Kopf. Graue Bereiche werden weniger stark behaart.

Speichern Sie dann diese Dichte-Map in den Textur-Ordner des Kopf- Projekts. Nennen Sie sie «Dichte-Map Kopfhaar».

Deaktivieren Sie den Leuchten-Kanal im Kopf-Material.

Die Dichte-Map für die Kopfhaare wird vorerst im Leuchten-Kanal aufgemalt.

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Lehrgang 3D-Visualisierung und-Animation – Der CGI-Kopf Teil 4: Haare simulieren

4 7 Die Kopfhaut

Da aus Gründen der Computerleistung die Dichte der Haare meistens eingeschränkt bleiben muss, ist es sinnvoll, der Kopfhaut unter den Haaren eine Farbe zu geben, welche derjenigen der Haarwurzeln gleicht. Vielleicht ist das schon durch die bestehende Texturierung ge- geben.

Die Haare konfigurieren und die Frisur gestalten

Nun kann die Beschaffenheit der Haare definiert und die Frisur gestal- tet werden.

Als Erstes wollen Sie vielleicht den Abspielknopf betätigen, damit die Haare herunter fallen. Dies soll nun der vorläufige Grundzustand vor der Einwirkung von Kräften sein. Um das so zu definieren, wählen Sie

«Simulieren/Hair bearbeiten/Dynamics setzen».

Jetzt können Sie den Zeitschieber wieder zurück auf Bild 0 setzen.

Mehr, aber dünnere Haare erzeugen

Im Hair-Objekt, auf der Haare-Seite, wählen Sie nun eine Anzahl von 50‘000. Dafür sollen diese dünner sein. Dies stellen Sie im Haar-Mate- rial im Dicke-Kanal ein. Geben Sie der Wurzel z.B. 0.5 mm, den Spitzen etwa 0.05 mm - oder Ihren Grössenverhältnissen und Bedürfnissen entsprechende Werte.

Haarbüschel

Natürlicherweise tendieren Haare oft dazu, Büschel zu bilden. Diese Tendenz kann mehr oder weniger stark ausgeprägt sein. Aktivieren Sie den entsprechenden Kanal auf der Basis-Seite des Haar-Materials und experimentieren Sie mit den Einstellungen. Vielleicht wollen Sie eine Stärke von 50%wählen. Möglicherweise sehen Sie jetzt auch, dass die Dicke etwas grösser sein kann (0.7 und 0.07 mm zum Beispiel).

Gehen Sie übringens davon aus, dass Sie später, nach Abschluss der Hauptarbeiten, eine grössere Anzahl Haare wählen werden.

Mehr, aber dünnere Haare Die Haare herunterfallen lassen Fototexturen der Haare liefern eine gute Grundfarbe für die Kopfhaut.

Die Dichte-Map anwenden

Wechseln Sie ins Standard-Layout. Im Objekte-Manager selektieren Sie nun das Haar-Objekt. Geben Sie auf der Guides-Seite, unter «Wuchs», beim Parameter «Dichte» die neue Textur an.Weiter oben im selben Fenster wählen Sie «Wurzeln/Polygonflächen». Weiter unten im selben Fenster wählen Sie «Guides aktualisieren». (Vielleicht ist es ausserdem nötig, unter «Wurzeln» bei «Map» «Neu» zu wählen und von «Ploygon- flächen» auf etwas anderes und dann wieder zurück zu «Polygonflä- chen» zu schalten, damit die Guides aktualisiert werden.)

Auch auf der «Haare»-Seite muss die Dichte Map unter «Wuchs/Dichte»

eingetragen werden.

Die Dichte-Map wird bei den Guides und den Haaren eingetragen.

Dank Dichte-Map wachsen die Haare ge- nau da und so dicht,wie gewünscht.

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eil 4: Haare simulieren

Die Haare nochmals herunterfallen lassen

Vielleicht möchten Sie die Haare nochmals neu herunterfallen lassen.

Anstatt neu anzufangen, benützen Sie dazu – bei selektiertem Hair-Ob- jekt – das Glätten-Werkzeug («Simulieren/Hair Werkzeuge/Glätten»).

Fahren Sie bei gehaltener Maustaste mit der Maus nach rechts, um die Guides (und damit die Haare) zu strecken. Sie können bei Bedarf im Attributemanager eine Kurve formen, welche den gestreckten Zustand definiert.

Damit beim erneuten Herunterfallen die Haare nicht in den Kopf ein- dringen, geben Sie dem Kopf-Objekt ein Haar-Kollisions-Tag aus den Hair-Tags.

Spielen Sie dann einige Bilder ab, um die Haare erneut so weit wie gewünscht fallen zu lassen. (Wählen Sie zuvor ein anderes Werkzeug - das Glätten-Werkzeug darf dabei nicht aktiv sein).

Experimentieren Sie auch mit den Einstellungen auf der Dynamics- Seite des Hair-Objekts. Die Eigenschaften «Wurzelst. (-eifigkeit)» und Ruhe halten sind dabei besonders interessant.

Um die Haare wieder im gewünschten Zustand zu fixieren, wählen Sie

«Simulieren/Hair bearbeiten/Dynamics setzen».

Vorbereitungen zum Frisieren

Es ist meistens einfacher, eine Frisur zu konzipieren, wenn nicht zu- viele Guides - maximal etwa 200 - vorhanden sind. Dies macht auch die Dynamics schneller. Weitere Guides können später bei Bedarf manuell hinzugefügt werden.

Die Farbe für die Haare vorgeben

Konfigurien Sie als Nächstes im Haar-Material die Farbe und den Glanz für die Haare. Es ist dann leichter, die entstehende Frisur zu beurteilen.

Die Länge der längsten Haare bestimmen

Die Länge der Haare wird über die Länge der Guides auf der «Guides»- Seite im Hair-Objekts eingestellt. Wählen Sie die maximal nötige Länge - später können Sie die Haare nach Wunsch gezielt kürzer schneiden.

Die Anzahl Segmente für Guides und Haare wählen

Je mehr Segmente Sie für die Guides einstellen, desto ungleichmäs- sigere Formen können Sie einnehmen. Je mehr Segmente die Haare aufweisen, desto weniger eckig werden ihre Krümmungen dargestellt.

Mehr Segmente bei den Haaren bedeutet auch, dass der Computer mehr Zeit für die Darstellung und für‘s Rendern benötigt.

Die Anzahl Segmente kann auch erst am Schluss wieter erhöht werden.

Weitere Material-Eigenschaften konfigurieren

Versuchen Sie nun, die Beschaffenheit der Haare mit einer Kombina- tion von Eigenschaften des Haar-Materials zu konfigurieren.

Sie müssen dabei noch keine definitven Werte finden. Aber es unter- stützt den Gesamteindruck beim anschliessenden Frisieren.

Optimierung der Guides

Auf der Dynamics-Seite des Hair-Objekts befinden sich wichtigen Eigenschaften zur Beeinflussung des dynamischen Ver- haltens.

Der Kopf kriegt ein Haar-Kollisions-Tag MIt dem Glätten- werkzeug kann auch geschwun- gene Formen erzeugen.

Tipp

Wählen Sie «Simulieren/Hair Optionen / Dyna mische Interaktion», um die Dyna- mics wirken zu lassen, ohne den Abspiel- knopf drücken zu müssen.

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Lehrgang 3D-Visualisierung und-Animation – Der CGI-Kopf Teil 4: Haare simulieren

4 9 Haare schneiden

Sie ersparen sich viel Arbeit, wenn Sie die Haare vor dem Frisieren zurecht schneiden. Allerdings können die Haare, falls Sie zuviel abge- schnitten haben, nachträglich nicht so ohne weiteres wieder verlängert werden. Seien Sie also vorsichtig, speichern Sie das Projekt regelmässig und schneiden Sie nicht zu grosszügig.

Das Bürste-Werkzeug

Mit der Bürste können die Guides gezielt verformt werden. Im Zu- sammenspiel mit den verschiedenen Hair Modi aus dem «Simulieren»- Menü, gezielten Selektionen von Guides-Elementen und den Einstel- lungsmöglichkeiten des Bürste-Werkzeugs sind viele verschiedene Arbeitsweisen möglich.

Experimentieren Sie einwenig damit. Arbeiten Sie dabei mit kleinen Bewegungen.

Die Hair-Modi

Im Simulieren-Menü können Sie zwischen verschiedenen Hair-Modi wählen. Damit wird bestimmt, welchen Teil der Guides mit den ver- schiedenen Werkzeugen beeinflusset werden.

Sie können beispielsweise nur die Spitzen oder nur die Wurzeln be- einflussen.

Im Punkte-Modus werden die Punkte zwischen den Segmenten der Splines angesprochen. Einzelen Punkte können mit einem der Selek- tions-Werkzeuge aus dem gleichnamigen Untermenü selektiert und die Werkzeuge darauf beschränkt werden.

Im Guides-Modus können ganze Guides selektiert und mit einem der Hair-Werkzeuge beeinflusst werden.

Der Vertex-Modus selektiert alle Guides-Punkte der selben Vertex- Ebene. Also zum Beispiel alle Wurzeln. Sie können mit den Befehlen

«Nachste Vertex» und «Vorherige Vertex» in die nächste Ebene wech- seln.

Die Frisur stylen

Je nach der angestrebten Frisur müssen Sie nun unterschiedlich vorge- hen. Probieren Sie verschiedene Werkzeuge aus. Informieren Sie sich dazu auch in der Hilfe von C4D.

Schalten Sie dabei immer mal wieder auf der «Editor»-Seite des Haar- Objekts die Anzeige auf «Haarlinien» oder rendern Sie, um das Resultat beurteilen zu können.

Haare aus dem Kopf heraus Bürsten

In den meisten Fällen werden Sie feststellen, dass einige Haare das Kopf-Mesh durchdringen. Diese müssen sorgfälltig herausgebürstet werden. Meisst ist es dabei sinnvoll, bei der Bürste den Parameter

«Nur Sichtbare» zu deaktivieren.

Auch das Verschieben-Werkzeug (zu finden bei den Hair-Werkzeugen) leistet dabei gute Dienste.

Mit eingeblendeten Haar-Linien können Sie das Resultat besser beurteilen

Das Bürste-Werkzeug

Beim Syling ist es hilfreich, zwischen ver- schiedenen Modi zu wechseln

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eil 4: Haare simulieren

Die Frisur fixieren

Wenn Sie die Haare fertig frisiert haben, müssen Sie sie noch im Haar- Objekt auf der «Dynamics»-Seite auf «Starr» schalten, damit sie ihre Form halten und nicht herunterfallen, sondern - in Abängigkeit von den andern Dynamics-Eigenschaften, die Sie gewählt haben - nur ein- wenig wippen, wenn Sie eine Animation abspielen.

Die Dicke der Haare bei den Wurzeln verringern

Damit der Haaransatz realistischer wirkt, ist es sinnvoll, auf der

«Dicke»-Seite des Haar-Materials eine Kurve zu zeichnen, welche Wur- zelseitig (links) sehr kleine Werte hat.

Die Anzahl Haare erhöhen

Zum Schluss wird die Anzahl der zu rendernden Haare auf der «Haare»- Seite des Hair-Objekts noch deutlich erhöht. Oft sind etwa 200‘000 Haare ein brauchbarer Wert. Die Dicke kann nun dafür einwenig ver- ringert werden.

Dymamische Modifikatoren für die Haare

Die Partikel-Modifikatoren aus dem Menü «Simulation/Partikelsystem»

(ausser Vernichter und Reflektor) können auf die Haare angewendet werden. So können Sie sie beispielsweise im Wind wehen lassen. Ge- ben Sie dazu dem Wind-Modifikator auch einwenig Turbulenz.

Der Hair-Renderer

Bei den Hair-Render-Voreinstellungen sind differenzierte Optimie- rungen für die Darstellung der Haare möglich. Für eine bessere Qualität stellen Sie das Sampling auf «Pixel». Das dauert allerdings auch länger.

Informieren Sie sich in der Hilfe auch über die Vor- und Nachteile, die der Physikalische Renderer im Zusammenhang mit Haaren bringt!

Zum Schluss werden die Dynamics auf Starr geschaltet

Die Haare sollen an der Wurzel sehr dünn sein

Wind wirkt auf die Haare

Beachten Sie die auch Möglichkeiten von Hair mit dem Physikalischen Renderer.

Lesen sie dazu in der Hilfe.

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Lehrgang 3D-Visualisierung und-Animation – Der CGI-Kopf Teil 4: Haare simulieren

4 11 Die Augenbrauen mit Hair gestalten

Natürlich wirkende Augenbrauen mit Hair zu erstellen, ist anspruchs- voll. Falls Textur-Augenbrauen vorhanden sind, können sie positiv zum Gesamteindruck beitragen. Augenbrauen können also zusätzlich zu den Hair-Haaren aufgemalt werden, wenn sie nicht schon in der Textur vorhanden sind.

– Deaktivieren sie das Hair-Objekt der Kopfhaare, um Computerlei- stung zu sparen.

– Machen Sie eine Polygon-Selektion rund um den Bereich, wo die Augenbrauen hin kommen. Frieren Sie die Selektion ein und nennen Sie sie «Augenbrauen».

– Wählen Sie «Simulieren/Hair Werkzeuge/Guides malen». Passen Sie folgende Einstellungen an: Radius 1, Anzahl 1, Länge 3.

– Klicken Sie mit der Maus dort, wo die Guides entstehen sollen.

Setzten Sie so etwa 20 Guides im Bereich der einen Braue. Vorerst reicht es, einseitig zu arbeiten.

– Es ist nun ein neues Hair-Objekt entstanden. Diesem ist automatisch bereits die Polygon-Selektion «Augenbrauen» zugewiesen worden.

Nennen Sie das neue Hair-Objekt «Brauen».

– Auch ein neues Hair-Material ist entstanden. Nennen Sie es «Brauen- Hair-Material».

– Überprüfen Sie, ob der Hair-Renderer bei den Render-Voreinstel- lungen aktiviert ist. Aktivieren Sie ihn falls nötig, damit Sie von zeit zu Zeit testrendern können.

– Wählen Sie das Hair-Werkzeug «Skalieren» und skalieren Sie damit die Brauen-Haare auf eine Länge von etwa 0.8 cm. (Sie können das interaktiv mit der Maus im Ansichtsfenster machen, oder numme- rische eingeben.)

– Wählen Sie im Hair-Material «Brauen» eine Dicke von 0.02/0.02 cm.

Formen Sie ausserdem eine nach beiden Seiten hin abnehmende Spline-Kurve, damit Spitzen und Wurzeln einen passenden Dicke- verlauf erhalten.

– Wählen Sie «Hair Modi/Spitzen».

– Wählen Sie das Bürste Werkzeug mit der Einstellung «Druck: Kei- ner» und bürsten Sie die oberen Guides sorgfälltig schräg nach unten -aussen, die unteren schräg nach oben-aussen. Nasenseitig sollen sie vor allem aufwärts verlaufen. Von oben gesehen sollten die Guides mehr oder weniger flach entlang der Kopf-Oberfläche verlaufen.

Ausser der Bürste können dabei vielleicht weitere Werkzeuge nütz- lich sein.

Falls Sie einige Spitzen in den Kopf hinein gebürstet haben, kann vielleicht «Simulieren/Haar Selektion/Verdeckte selektieren» weiter helfen. Nun können diese Guide-Spitzen mit dem «Haar Verschie- ben» -Werkzeug wieder aus dem Kopf heraus gezogen werden.

– Klicken Sie nun mit «Haar-Werkzeuge/Guides malen», mit aktiver Funktion «Interpoliert», weitere Guides in den Bereich der Brauen.

Sie werden automatisch so wie die umliegenden Guides geformt. Ex- perimentieren Sie mit den Parametern dieses Werkzeugs. Lesen Sie auch in der Hilfe nach. Überflüssige Guides können Sie mit einem Hair-Selektions-Werkzeug selektieren und dann mit der Löschtaste löschen.

Eine Selektion im Bereich der Augen- brauen verhindert fehlerhafte Haare.

Etwa 20 Guides werden gesetzt.

Die Länge der Guides wird optimiert.

Die Dicke der Brauenhaare nimmt am Anfang und am Ende ab.

Die Guides werden zurechtgebürstet.

Weitere Guides werden „interpoliert“

hinzugefügt.

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eil 4: Haare simulieren

Sie können nun so viele Guides mit dem «Haar-Werkzeuge/Guides malen»-Werkzeug erzeugen, wie Sie Haare brauchen.

Es ist aber auch möglich, pro Guide mehrere Haare wachsen zu lassen (Klonen). Am Besten, Sie kombinieren Beides:

– Machen Sie noch mehr Guides von Hand.

– Erzeugen Sie nun mehr Haare über die Klonen-Funktion. Es ist nicht ganz einfach, eine gleichmässige Verteilung zu erhalten. Die abgebil- deten Einstellungen sind nur eine Empfehlung.

– Auf jeden Fall müssen die Brauen-Haare jetzt noch sorgfälltig gebür- stet und vielleicht überflüssige Guides gelöscht werden.

– Die eine Augenbraue wird nun noch auf die andere Seite gespiegelt.

Dazu selektieren Sie zuerst im Hair-Modus «Guides» alle Guides mit

«Simulieren/Haar Selektion/Alle selektieren»

– Nun wählen Sie «Simulieren/Haar Werkzeuge/Spiegeln» , stellen den Modus «Klonen» ein und klicken Sie dann auf der «Werkezeug»

-Seite des Dialogs auf «Zuweisen».

– Die Guides der gespiegelten Braue sind nun noch nicht verwurzelt.

Das wird durch die grünen Ringlein angezeigt. Selektieren Sie also nochmals alle Guides und wählen Sie dann «Simulieren/Haar Werk- zeuge/Wurzeln setzen» und klicken Sie dann auf der «Werkezeug»- Seite des Dialogs auf «Zuweisen».

– Möglicherweise stimmt die Position der gespiegelten Braue als Gan- zes noch nicht genau. In diesem Fall können Sie mit «Simulieren/

Hair bearbeiten/Guides entwurzeln» die Guides von Kopf ablösen.

Wechseln Sie dann in den Hair-Modus «Wurzeln».

Selektieren Sie mit dem Hair-Auswahl-Lasso die jetzt nicht mehr verwurzelten Wurzeln und verschieben Sie sie mit dem Hair-Ver-

Mögliche Einstellungen für die Klonen-Funktion

Die Braue nach dem Klonen

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Lehrgang 3D-Visualisierung und-Animation – Der CGI-Kopf Teil 4: Haare simulieren

4 13 Nun können Sie die vielen Eigenschaften der Haare beliebig variieren.

Falls Sie auch bei den Guides nochmals eingreifen wollen, macht es vielleicht Sinn, zuerst die Guides der gespiegelten Augenbraue noch- mals zu löschen und sie nach dem Bearbeiten der Guides erneut zu spiegeln und zu wurzeln.

Referenzen

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