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Ganguin, SonjaComputerspiele und lebenslanges LernenEine Synthese von Gegensätzen

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REPORT 1/2011 (34. Jg.)

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Ganguin, Sonja

Computerspiele und lebenslanges Lernen Eine Synthese von Gegensätzen

VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wies baden 2010, 442 Seiten, 39,95 Euro, ISBN 978-3-531-17487-7

Das Buch von Sonja Ganguin gibt einen aus- führlichen Überblick über den gesellschaft- lichen Diskurs zur Wertung und Bedeutung von Spielen, Lernen und Arbeiten. Dabei geht die Autorin im Besonderem auf die Verortung von Computerspielen im Kontext des Lebens- langen Lernens ein. Das Buch ist in drei Teile gegliedert: Der erste Teil stellt eine sozialhis- torische Analyse der Bedeutungszuschreibun- gen der Gegensatzpaare „Arbeit und Spiel“

sowie „Ernst und Spiel“ dar. Die unterschied- lichen gesellschaftlichen Bewertungen der Begriffe werden in diesem Buchteil von der Antike über das Mittelalter bis zur Postmo- derne ausführlich beschrieben. Dabei geht die Autorin der Leitthese nach, dass Arbeit im Sinne von Ernst eine hohe gesellschaftliche Bedeutung zugeschrieben wird, während das Spiel im Sinne von Spaß eine geringe Wertung erfährt. Die sehr ausführliche Darstellung der verschiedenen geschichtlichen Epochen geschieht im Zusammenhang der aktuellen Diskussion über die Synthese zwischen Spiel und dem gesellschaftlichen Anspruch vom Lebenslangen Lernen. In den letzten Jahren wurden unter anderem Serious Games für Erwachsene entwickelt, welche eine Verbin- dung zwischen der Ernsthaftigkeit des Ler- nens und der Leichtigkeit des Spiels erreichen sollten. Dieses ist den eher ernüchternden Erfahrungen mit geringer langfristiger Moti- vation bei bisherigen E-Learning-Angeboten geschuldet. Nach Lesen des ersten Teils wird deutlich, dass es einen jahrhundertelangen Gegensatz zwischen Spiel und Ernsthaftigkeit gibt und dieser überwunden werden muss, um diese Synthese gelingen zu lassen.

Im zweiten Teil des Buches sondiert die Autorin den aktuellen Diskurs um spiele- risches Lernen im Kontext des geforderten

Lebenslangen Lernens. Sie beschreibt die gesellschaftliche Bedeutung und Eigen- schaften von Computerspielen sowie deren bisherige Nutzung. Abschließend werden in diesem Teil die Konzepte dargestellt, wie Computerspiele für die Vermittlung von Wissen genutzt werden können. Dabei wird deutlich, dass viele Akteure in die- sem Feld Computerspiele als Beitrag zum Lebenslangen Lernen sehen. Im letzen Teil des Buches wird die eigene Studie zur Be- deutungszuschreibung zu den Begriffen

„Lernen“, „Arbeiten“ und „Spielen“ vor- gestellt. Hier geht die Autorin der Frage nach, wie eine an Computerspiele und digi- tale Medien gewöhnte Generation diese bis- her gegensätzlichen Begriffe deutet. Dabei wurden über das semantische Differenzial abgefragte verschiedene Deutungsmuster von Studierenden mit einer Clusteranalyse herausgearbeitet. In Bezug auf Lebenslan- ges Lernen und die Verknüpfung mit dem Begriff „Arbeit“ kann eingewendet werden, dass Studierende nicht die richtige Untersu- chungsgruppe darstellen. Diesem tritt die Autorin entgegen, indem sie anführt, dass die sogenannte �Game Generation� noch nicht überall in der Arbeitswelt anzutreffen ist, Studierende aber schon während des Studiums in Arbeitskontexte eingebunden sind. In Bezug auf die Clusteranalyse wird deutlich, dass nicht alle Studierenden eine Synthese aus Spiel auf der einen Seite und Ernsthaftigkeit des Lernens und Arbeitens auf der anderen zulassen. Daraus folgt, dass der Anspruch, jeden mit einer Synthese aus Spiel und Lernen im Prozess des Lebenslan- gen Lernens erreichen zu können, differen- ziert betrachtet werden muss. Die Autorin stellt diesen Gegensatz zwischen Spiel und Ernsthaftigkeit sehr deutlich dar, und die im Buch beschriebene Studie bietet neue inter- essante Perspektiven für die Forschung.

Thorben Wist

Online: http://www.die-bonn.de/doks/report/2011-rezension-computerspiele-und-lebenslanges-lernen.pdf

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