Buch kreativ - Arbeitshilfen für die Veranstaltungsarbeit
Buchbeutel to go: Würfelspiel zum Buch „Delfingeschichten“
Eine kreative Möglichkeit neugierig auf neue (oder auch ältere) Bücher zu machen.
Ein schnell gebasteltes Würfelspiel für 2 oder 4 Personen, das anschließend beliebig oft gespielt werden kann.
Eingereicht von Katja Henkel, Bibliothek in Borgholzhausen
Herausgegeben vom Ev. Literaturportal e.V.
Verband für Büchereiarbeit und Leseförderung Bürgerstraße 2a
37073 Göttingen
Telefon: 0551 / 500 759 0 Fax: 0551 / 500 759 19 E-Mail: info@eliport.de Internet: www.eliport.de
Zu finden auf www.eliport.de/buch-kreativ
„ Buch kreativ “ ist ein Angebot des Evangelischen Literaturportals, das sich an Büchereien, Kitas, Schulen und Gemeinden richtet. In diesem Segment finden sich Veranstaltungskonzepte und kleinere Aktionen für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die in unseren Büchereien erprobt wurden.
Sie können die Veranstaltungen so durchführen, wie sie von unseren Autor*innen vorgeschlagen werden. Sie müssen Sie jedoch den eigenen Gegebenheiten anpassen. Sie können sie aber auch als Anregungen für die Erarbeitung eines eigenen Konzeptes nutzen.
„Buch kreativ“ wächst mit den Veranstaltungskonzepten, die Sie uns nach einer gelungenen Veranstaltung zukommen lassen.
Rechtefragen: Bitte vergessen Sie bei öffentlichen Veranstaltungen nicht, die Rechte am Text oder an der Musik bei den jeweiligen Rechteinhabern
(Autor*innen, Verlage usw.) und den Verwertungsgesellschaften (VG Wort, Gema usw.) anzufragen und zu regeln!
Mehr Informationen dazu finden Sie hier:
http://www.büchereiservice.de/fileadmin/redakteur/B%C3%BCcherei_Service/
Dokumente/Buechereipraxis/BP-Modul_Rechtliches_26Mai2014_Internet.pdf
Titel der Veranstaltung:
Buchbeutel to go:
Würfelspiel zum Buch „Delfingeschichten“
Kurze Beschreibung: Ein schnell gebasteltes Würfelspiel für 2 oder 4 Personen, das anschließend beliebig oft gespielt werden kann.
Ziel der Veranstaltung: Anregungen für Familien zu begleitenden Aktivitäten zum
ausgeliehenen Buch: Delfingeschichten - Silbengeschichten zum Lesenlernen. Marlies Arnold.
Ill. von Yaozi Wiechmann. Bindlach: Loewe 2020. ISBN 978-3-7432-0505-5
Art der Veranstaltung:
☐ Ausstellung ☐ Bilderbuchkino ☐Buch & Film
☐ Bücher(ei)tag ☐ Büchergespräch ☐ Einführung in die Bücherei
☐ Gemeindefest ☐ Gottesdienst &
Andacht
☐ Kamishibai / Erzähltheater
☐ Kirchenjahr ☐Kreativ mit Büchern arbeiten
☐ Lesenacht
☐ Lesung ☐ Vorlesen ☐ Weltgebetstag
☒ Spielen und Basteln Sonstiges:
Auf die Schnelle
☐ Basteln ☐ Bücherquiz ☒ Spiele Sonstiges:
Zielgruppe:
☐ Für die Allerkleinsten ☐ Bis 5 J. ☒ 6-8 J.
☐ 9-12 J. ☐ 13. J- Jg. Erwachsene ☐ Erwachsene
☐ Familien ☐ Alle Altersgruppen Sonstige Zielgruppen:
Dauer : ca. 15 Minuten
Teilnehmerzahl: 2 - 4
Benötigte Materialien: Spielplan, 4 Spielfiguren in zwei Farben, ein Würfel, Aktionskarten
Technik: --- Raumbedarf: --- Kosten: ---
Name der/des Einreichenden: Katja Henkel
Name der Einrichtung: Bibliothek Borgholzhausen
Beschreibung der Veranstaltung (höchstens 8.000 Zeichen)
Wir haben alle Materialien vorbereitet und in einen A4-Umschlag gepackt, der dann zum Buch entliehen werden konnte.
Einen Spielplan zum Ausdrucken findet man z.B. unter: http://www.eulenpost.ws/s/28010zsjezl Die Texte (s.u.) für die Aktionskarten haben wir vergrößert auf Pappe ausgedruckt, ausgeschnitten und laminiert. Wer keine Zeit oder Lust dazu hat, kann die Texte auch auf einfaches Papier drucken, ausschneiden und gefaltet in eine Schale, ein Säckchen o.ä. tun. Dann wird daraus „gezogen“.
Diese Texte sind nur Vorschläge, der eigenen Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.
Bei den Spielfiguren haben wir herkömmliche Figurenkegel wie beim Halma genommen, es können aber natürlich auch Delfine und Piraten, Kronkorken … sein.
Bewegung kommt ins Spiel, wenn man statt eines normalen einen großen Schaumstoff-würfel nimmt. Der passt dann aber nicht in einen Briefumschlag.
Spielanleitung:
Spannendes Wettschwimmen zwischen den „Delfinen“ und den „Piraten“
Material:
1 Spielplan
2 rote und 2 blaue Spielfiguren 1 Würfel (mit 1 bis 6 Augen) 40 Aktionskarten
Ziel des Spiels:
„Delfine“ und „Piraten“ schwimmen um die Wette. Während des Rennens passiert ihnen so
allerhand Unvorhergesehenes… Wer zuerst seine Spielfiguren über die Ziellinie gebracht hat, gewinnt das Rennen.
Vorbereitung des Spiels:
Einigt euch, wer als Delfin (blaue Spielfigur) und wer als Pirat (rote Spielfigur) startet. Wenn ihr zu viert spielt, bekommt jede*r eine Spielfigur; spielt ihr zu zweit, bekommt jede*r zwei Spielfiguren derselben Farbe. Stellt die Figuren dann auf das Startfeld des Spielplans.
Mischt die 40 Aktionskarten gründlich und legt sie verdeckt auf einen Stapel neben den Spielplan.
Spielablauf:
Der/die Jüngste beginnt: Du würfelst und setzt eine Spielfigur deiner Farbe um die entsprechende
Anzahl Felder. Dann nimmst du die oberste Aktionskarte vom Stapel und tust, was darauf steht. Dann ist der/die Nächste an der Reihe.
Es ist dabei immer ganz egal, welche Spielfigur aus eurem Team ihr setzt!
Wer eine 6 würfelt, nimmt keine Aktionskarte auf und darf nochmal würfeln.
Auf jedem Feld darf immer nur eine Spielfigur stehen. „Besetzte“ Felder werden beim Ziehen der Spielfiguren übersprungen, aber mitgezählt. Kommt man direkt auf ein bereits besetztes Feld, darf man bis zum nächsten freien Feld vorrücken. Selbiges gilt, wenn man ein Feld vor- oder zurücksetzen muss.
Wer zuerst mit beiden Spielfiguren seines Teams das Ziel erreicht hat (dafür muss man die erforderliche Augenzahl oder eine höhere würfeln), gewinnt das Spiel.
Du mobilisierst alle deine Kräfte!
Würfle gleich noch einmal.
Dir geht langsam die Puste aus.
Setze drei Felder zurück.
Wie unfair! Ein Delfin hat einen Piraten ins Wasser
geschubst! Die Delfine müssen zurück an den
Anfang.
Wie unfair! Ein Pirat döppt einen Delfin! Alle Piraten
müssen zurück an den Anfang.
Euch passiert ein Fehler beim Wechsel. Tauscht eure Spielfiguren.
Delfine sind jetzt Piraten und umgekehrt.
Du hast einen Fehlstart verursacht. Du
musst an den Anfang zurück.
Du bekommst einen Wadenkrampf.
Setze einmal aus.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Du bekommst einen Wadenkrampf.
Setze einmal aus.
Wie unfair! Ein Delfin tritt einen
Piraten unter Wasser. Die Delfine müssen
zurück an den Anfang.
Wie unfair! Ein Pirat hält einen Delfin unter Wasser fest! Die
Piraten müssen zurück an den
Anfang.
Du hast einen Fehlstart verursacht. Du
musst an den Anfang zurück.
Dir geht langsam die Puste aus.
Setze einmal aus.
Ein Delfin taucht auf und schiebt
dich heimlich.
Setze fünf Felder vor.
Du bist auf die falsche Bahn geraten. Tauscht eure Spielfiguren.
Delfine sind jetzt Piraten und umgekehrt.
Die Zeitmessung ist nicht gestartet.
Ihr müsst alle an den Anfang
zurück.
Dir geht langsam die Puste aus.
Setze einmal aus.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Brustschwimmen ist an der Reihe –
deine Spezialdisziplin.
Setze ein Feld vor.
Du bist heute richtig schnell!
Würfle gleich noch einmal.
Du bist heute ganz schön schnell!
Setze ein Feld vor.
Du hast Wasser geschluckt. Setze
einmal aus.
Du hast Wasser geschluckt. Setze
einmal aus.
Du hast Wasser geschluckt. Setze
einmal aus.
Du bist heute so schnell wie nie!
Setze drei Felder vor.
Du bist heute ganz schön schnell!
Setze ein Feld vor.
Du bist heute nicht so schnell wie sonst. Setze ein Feld zurück.
Brustschwimmen ist an der Reihe.
Das kannst du nicht so gut. Setze
ein Feld zurück.
Rückenlage ist an der Reihe – deine Spezialdisziplin.
Setze ein Feld vor.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Das Rennen läuft.
Es passiert gerade nichts Besonderes.
Rückenlage ist an der Reihe. Das kannst du nicht so gut. Setze ein Feld
zurück.