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Ehrgeizig und motiviert beschreiten Studierende mit individuellen Fähigkeiten den Weg zum Ziel.

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Academic year: 2022

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Spielkonzept Lehrveranstaltung

Sprache, Storytelling, Dramaturgie, Games Dozenten

Ehrgeizig und motiviert beschreiten Studierende mit individuellen Fähigkeiten den Weg zum Ziel.

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Konzept

Titel

Logline

Synopsis

Das Rennen um den Titel

Das Rennen um den Titel. Ehrgeizig und motiviert beschreiten Studierende mit individuellen Fähig- keiten den Weg zum Ziel.

Die Studenten an der Fachhochschule sind so unterschiedlich wie sie nur sein können, doch sie alle verbindet ein gemeinsames Ziel - der Weg zum Bachelor.

Vier Studierende aus den Bereichen Wirtschaft, Technik, Gestaltung als auch Soziales und Gesund- heit haben alle wundervolle Eigenschaften sowie Eigenheiten, die sie physisch als auch psychisch mit Stolz nach Außen tragen. Die talentierten Charaktere haben einzigartige Fähigkeiten, die sie von ihren Mitstreitern unterscheidet. Eines ist sicher, die Vielfalt zeichnet die Fachhochschule aus und löst einen Kampf in den Studierenden aus, der bestritten werden muss.

Bestandteile und Zielgruppenbeschreibung Gendererklärung

Das Spiel besteht aus einem Spielbrett, vier Spielfiguren, einem Glücksrad, verschiedenen Karten, Chips und Spielgeld.

Bei unserer Zielgruppe handelt es sich vor allem um angehende Studenten, Interessenten der Fach- hochschule Vorarlberg, jetzige Studenten oder Absolventen. Jedoch ist das Spiel für jeden Brett- spielliebhaber ab 14 Jahren geeignet.

Das Rennen um den Titel soll auf eine lustige Art Einblick in den Studentenalltag an der Fachhoch- schule Vorarlberg geben.

Unterschiedliche Fähigkeiten der verschiedenen Fachbereiche sollen das vielfältige Angebot der FHV aufzeigen.

Das Spiel beginnt bei dem Feld “Studienbeginn” und führt über die bunten Felder.

Zur besseren Lesbarkeit werden in diesem Konzept personenbezogene Bezeichnungen, die sich zugleich auf Frauen und Männer beziehen, generell nur in der im Deutschen üblichen männlichen Form angeführt, also z.B. „Spieler“ statt „SpielerInnen“ oder „Spielerinnen und Spieler“.

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Charaktere

Die Gestalterin ist, wie der Name schon sagt, Profi des intermedialen Designs. Ob sie nun im Atelier sitzt und mit ihrem Pinsel Farbe auf die Leinwand klatscht oder mit der Kamera im Studio professionelle Fotos schießt - für sie ist kein Hindernis zu groß. Prüfungen muss sie keine schreiben. Sie ist auch die einzige an der Fachhochschule, die in der Lage ist, den Plotter zu bedienen.

Gestaltung

Gesundheit Technik

Wirtschaft

Für sie steht der Umgang mit den Menschen im Vordergrund. Keiner wird von ihr ausgeschlossen, denn für sie wird der Be- griff Team großgeschrie- ben. Ob sie nun im Sitz- kreis mit anderen über Schwierigkeiten aus dem Leben redet oder gerade dabei ist, jemanden zu verarzten, für sie haben die Mitmenschen immer oberste Priorität.

Ein Genie, welches ab und zu aus dem Keller hervorkommt, ist der Techniker. Kein Kabel- salat kann dem Tech- niker zum Hindernis werden. Ob es nun darum geht, neue Schalt- kreise zu programmieren oder mathematische Gleichungen zu lösen - er schafft es mit links.

Die technischen Störun- gen in der Fachhoch- schule stellen für ihn keine Stolpersteine dar.

Alles läuft für ihn nach Plan, denn Organisation hat oberste Priorität für den Wirtschafter. Neben Soll und Haben hat er auch stark ausgeprägte Sprachkompetenzen, die er sich in seinen Auslandssemestern erarbeitet hat. Mit ihm sollte man sich besser nicht anlegen, denn er hat immer Recht. Auch wenn es im Winter kalt sein sollte, wird ihm mit seinem tollen Pullunder niemals zu kalt.

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Spielbrett

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Nach dem Aufbau des Spielbretts wird festgelegt, wer im Spiel der Bankhalter sein soll. Der Bankhalter verwaltet das Geld, das die Dornbirner Bank einnimmt oder auszahlt. Von ihm werden die Geldscheine nach ihren Beträgen sortiert und geordnet abgelegt.

Als Startkapital erhält jeder 250€.

Die Karten werden in fünf Stapel sortiert:

• Ereignis

• Prüfung

• Nebenjob

• Ausgaben

• Skills

Die Stapel werden verdeckt neben das Spielbrett gelegt.

Die Spieler wählen sich eine Spielfigur, wobei jede Figur einem der vier Studienbereiche entspricht. Gewählt werden kann zwi- schen Wirtschaft (Internationale Betriebswirtschaft), Gesundheit (Soziale Arbeit, Gesundheits- und Krankenpflege), Gestaltung (InterMedia) und Technik (Elektrotechnik, Informatik, Mechatronik, Wirtschaftsingenieurwesen).

Zum jeweiligen gewählten Studienbereich (Wirtschaft: blau, Ge- sundheit: türkis, Gestaltung: orange, Technik: gelb) werden drei Skill-Karten gezogen. Diese werden angesehen, keinem Mitspieler gezeigt und zugedeckt abgelegt.

Jeder Spieler dreht das Glücksrad. Die höchste Zahl beginnt und das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.

Vorbereitung des Spiels Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, auf der Reise durch das Bachelorstudium das meiste Geld zu verdienen und genügend ECTS zu sammeln, um den Bachelor-Titel zu erhalten.

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Stoppschilder

Sobald ein Spieler ein Stoppschild erreicht, muss er zwingend an- halten. Das gilt auch, wenn er nach seiner gedrehten Zahl noch weitergehen könnte.

Nebenjob-Feld

Bei dem Nebenjob-Feld werden zwei Nebenjob-Karten gezogen.

Aus den gezogenen Karten wählt der Spieler einen Job aus und der Spieler erhält direkt den darauf abgebildeten Betrag.

Prüfung-Felder

Wer auf einem Prüfung-Feld landet oder daran vorbeikommt, zieht eine Prüfung-Karte. Dabei werden drei Arten von Prüfung-Karten unterschieden. Das Glücksrad wird gedreht. Wenn eine der Zahlen auf der Karte getroffen wird, darf der Spieler die Prüfung-Karte behalten und vor sich ablegen. Er erhält somit die darauf stehe- nden ECTS.

Zahltag-Felder

Wenn ein Spieler auf einem Zahltag-Feld landet oder daran vorbei geht, darf der Betrag, welcher auf der Nebenjob-Karte steht, einge- zogen werden.

Ausgaben-Felder

Gelangt der Spieler auf ein Ausgaben-Feld, zieht er eine Ausgab- en-Karte und muss den auf der Karte abgebildeten Betrag an die Bank zahlen.

Der Spielablauf

Die Spielfiguren werden auf dem Feld Studienbeginn platziert.

Der erste Spieler dreht das Glücksrad und zieht um die Zahl der angezeigten Felder vor.

Wenn ein Spieler auf ein Feld kommt, das bereits von einem Mit- spieler besetzt ist, muss er bis zum nächsten freien Feld weiter- ziehen. Wenn während des Studiums das Geld knapp wird und der geforderte Geldbetrag nicht mehr gezahlt werden kann, wird das noch vorhandene Geld an die Bank abgegeben. Das hat keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf.

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ECTS-Zählen-Feld

Wer beim ECTS-Zählen-Feld angelangt ist, zählt seine gesammelten ECTS. Wenn der Spieler mindestens 180 ECTS gesammelt hat, darf er zur Prüfung antreten. Bei weniger als 180 ECTS muss der Spieler eine Ehrenrunde drehen, um die fehlenden ECTS zu sammeln.

Skill-Felder

Beim Erreichen eines Skill-Feldes zieht der Spieler eine Skill-Karte passend zum jeweiligen Studiengang. Skill-Karten können bei Ereignis-Feldern zum Vorteil eines Spielers eingesetzt werden. Die Karte bleibt auch nach dem Einsatz im Besitz des Spielers.

Ereignis-Felder

Bei einem Ereignis-Feld wird eine Ereignis-Karte gezogen. Die An- weisungen müssen von dem Spieler befolgt werden.

Bachelorprüfung

Gelangt ein Spieler auf das Bachelorprüfung-Feld, dreht er das Glücksrad. Wird die Zahl 10 getroffen, gilt die Bachelorprüfung als bestanden. Außerdem kann der Spieler das Geld, das er gespart hat, gegen größere Chancen die Prüfung zu bestehen, eintauschen.

Pro 250€, die er an die Bank bezahlt, darf der Spieler eine zusätzli- che Zahl auf dem Glücksrad wählen. Bei bestandener Prüfung darf auf das Feld Sponsion vorgerückt werden.

Bei nicht bestandener Prüfung hat der Spieler in der nächsten Runde die Chance, es noch einmal zu versuchen.

Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler die Sponsion erreicht und somit das Bachelorstudium beendet hat.

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Recherche - Spiel des Lebens

Da das Bachelorstudium ein wichtiger Teil im Leben eines Studenten darstellt, haben wir uns dazu entschieden das Grundkonzept des „Spiel des Lebens“ von MB (Milton Bradley) zu übernehmen und anzupassen.

Das Spiel des Lebens basiert auf reinem Glück. Das einzige, das beeinflusst werden kann, ist die Wahl, ob man studiert oder sofort einen Beruf wählt. Ansonsten gibt es nur das Glücksrad, welches als Würfel fungiert und daher den Weg vom Beginn bis zum Ziel dem Zufall überlässt.

Damit wir nicht nur das Original als Beispiel haben, analysierten wir außerdem dasselbe Spiel in der

„Spongebob Schwammkopf“-Edition für Kinder.

Spiel des Lebens (1979)

VerpackungSpielfiguren

Spiel des Lebens

Spongebob Schwammkopf-Edition (2000)

Während das Original nur kleine Stäbchen mit Köpfchen als Spielfiguren hat, kann man bei der Spongebob-Edition einen Seriencharakter wählen.

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Spiel des Lebens (1979) Spiel des Lebens

Spongebob Schwammkopf-Edition (2000)

SpielbrettGlücksrad

Das linke Spielbrett hat insgesamt 161 Felder. Das rechte hat nur 112 Felder.

Felder

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KartenVersicherungen

Spiel des Lebens (1979) Spiel des Lebens

Spongebob Schwammkopf-Edition (2000)

Beim Spielen des Originals kann man verschiedene Versicherungen abschließen oder Aktien kaufen und damit spekulieren. Ein vergleichbares Spielelement hat die Spongebob-Version nicht.

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Spiel des Lebens (1979) Spiel des Lebens

Spongebob Schwammkopf-Edition (2000)

Geldscheine

Das Geld beim Spiel des Lebens unterteilt sich in fünf Scheine. Außerdem gibt es Schuldscheine, die ein Spieler von der Bank verlangen kann, wenn er Pleite ist.

Das Spongebob-Spiel hat nur zwei verschiedene Scheine. Außerdem gibt es „Lebens-Chips“ die ebenfalls als Geld dienen.

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Umfrage

Um mehr über den Alltag der Studenten aus den verschiedenen Studiengängen zu erfahren, haben wir eine Umfrage an alle Studenten der FHV versendet, die uns Einsicht in das Studentenleben der Wirtschafts-, Gesundheits-, Gestaltungs- und Technikstudenten verschafft.

154 Personen haben bei der Umfrage teilgenommen. Die folgende Grafik zeigt, welchen Studiengang die Befragten besuchen.

• Kreativität

• Gestaltung

• Probleme lösen

Gestaltung

Gesundheit

Technik Wirtschaft

• Vermittlung von Sozialkompetenzen

• Gemeinschaft

• Bewusstseinsbildung

• Sehr gute Computerkenntnisse

• Stressiger Alltag

• Technisches Grundwissen

• Internationaler Bezug

• Gute Jobchancen

• Breigefächertes Wissen

Bei der Frage, was den eigenen Studiengang ausmacht, haben wir u. a. diese Antworten erhalten.

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• Bachelor Atelier

• Zugang zu technischem Equipment

• Plotter-Bedienung

• Kreative Köpfe

• Müssen keine Prüfungen schreiben

• Malen/ zeichnen viel

• Hipster

• Faul

Gestaltung

Gestaltung

Gesundheit

Gesundheit Technik

Technik Wirtschaft

Wirtschaft

• Zusammenhalt

• Unterstützung untereinander

• Offenheit

• Hippies

• Machen ständig Sitzkreise

• Ökologisches Bewusstsein

• Wollen über alles reden

• Freundlich und hilfsbereit

• Zugang zu PC-Räumen

• Logisches Denken

• Sehr gute Computerkenntnisse

• Nerds

• (Computer-)Freaks

• Intelligent

• Mathe-Genies

• Überwiegend männlich

• Verpflichtendes Auslandssemester

• Eigenverantwortung

• Gute Jobaussichten

• Geld ist wichtig

• Wissen nicht, was sie sonst studieren sollen

• „Justus-BWL“

• Eingebildet

• Anzugträger

Bei der Frage, welche Fähigkeiten der eigene Studiengang im Gegensatz zu den anderen besitzt, haben wir u. a. diese Antworten erhalten.

Die unten angeführte Tabelle zeigt die Klischees der einzelnen Studiengänge.

Referenzen

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