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Digitale Anwendungen im musealen Kontext

Leipzig, 11.06.2020 Vera Piontkowitz

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KULTURPOLITIK, PUBLIKUM UND AUDIENCE DEVELOPMENT

Quelle: Unsplash, Matteo Maretto

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

KULTURPOLITIK

Jeder hat das Recht, am kulturellen Leben der Gemeinschaft frei

teilzunehmen, sich an den Künsten zu erfreuen und am wissenschaftlichen Fortschritt und dessen Errungenschaften teilzuhaben. (Artikel 27, Absatz 1, AEMR)

WARUM MUSEUMSVERMITTLUNG?

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

KULTURPUBLIKUM

Nicht-Besucher*innen

− Finanzielle Hürden

− Angst vor Langeweile, nicht dazuzugehören, sich zu

blamieren, fehlende Vorkenntnisse

− Wahrnehmung von Museen:

Langweilig, verstaubt, „wie in der Kirche“

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(Nicht-)Besucher*innen von Kulturveranstaltungen

/Museen

Mindestens einmal im Monat Seltener als einmal im Monat Nie

Quelle: Arbeitsgemeinschaft Verbrauchs- und Medienanalyse. (2020). Konsumenten punktgenau erreichen. Basisinformationen für fundierte Mediaentscheidungen (VuMA Touchpoints 2020), S. 78.

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

AUDIENCE DEVELOPMENT

Kulturferne Personen sollen erreicht werden

Angebot muss mobilerwerden Kann durch den Einsatz von digitalen Medien und Anwendungen erreicht werden

Hoher Stellenwert von Vermittlung Gezielte Entwicklung von Kulturpublikum

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(DIGITALE)

MUSEUMSVERMITTLUNG

Quelle: Unsplash, Christian Fregnan

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

MUSEUMSAUFGABEN

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SAMMELN BEWAHREN FORSCHEN AUSSTELLEN VERMITTELN

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

MUSEUMSVERMITTLUNG

GENERIC LEARNING OUTCOMES

− Wissen und Verständnis

− Vergnügen, Inspiration und Kreativität

− Fähigkeiten

− Einstellungen und Werte

− Aktivitäten, Verhalten und Entwicklung

8 Quelle: https://www.artscouncil.org.uk/measuring-outcomes/generic-learning-outcomes#section-1

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

DIGITALE MEDIEN ALS VERMITTLUNGSELEMENTE IM MUSEUM

Nutzungsszenarien, die durch digitale Angebote in Museen ermöglicht werden:

Vorbereitung und Planung des Museumsbesuchs

Vertiefung und Kontextualisierung von Inhalten

Nachbereitung des Museumsbesuchs

Erweiterung des Lernortes Museum um eine digitale Ebene

Zusätzliche Nutzungsszenarien zu Online-Sammlungen, Metadaten und Digitalisaten

Allgemein: Nutzung digitaler Medien zur Kommunikation, Dokumentation und Vermittlung

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

DIGITALE MEDIEN ALS VERMITTLUNGSELEMENTE IM MUSEUM

− (Digitale) Medien als Brücke zwischen Museum und Besucher*innen

Kontextualisierung und Vertiefung von Informationen

Orientierung in der Ausstellung

Aktivierung der Besucher*innen

− Verschiedene Lernzugänge für heterogene Zielgruppe/unterschiedliche Lerntypen

DIGITALE MUSEUMSVERMITTLUNG

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BEISPIELE FÜR DIGITALE ANGEBOTE UND ANWENDUNGEN

IM MUSEUM

Quelle: Unsplash, Lucrezia Carnelos

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

SOCIAL MEDIA

− Nutzung mobiler Endgeräte, um Beiträge zum Museumsbesuch (v.a. Fotos) auf Social Media zu posten

− Neue Möglichkeiten für Museen:

Dialog zwischen Besucher*innen und Museum

Dialog zwischen Besucher*innen untereinander

Kommunikation zwischen Museumsmitarbeiter*innen und Fachkollegium

Auffangen von Meinungsbildern

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

SOCIAL MEDIA

− Kooperation des University College London und des Grant Museum of Zoology in London

− Ziel: Öffentlichkeit soll bei der Interpretation von

Themenkomplexen im Museum eingebunden werden, gleichzeitig werden Daten des Publikums erhoben

QRATOR-PROJEKT

13 Quelle: https://www.ucl.ac.uk/culture/projects/qrator

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

SOCIAL MEDIA

− Zehn iPads mit kritischen Fragen zur Ausstellung/zu Objektgruppen

„Real or fake?“ – Replikas in Museen

„Better the devil?“ – Heilmittel einer Erkältung oder Heilmittel, um den tasmanischen Teufel vor dem Aussterben zu bewahren?

„Pets or wildlife?“ – Haustiere halten gerechtfertigt?

„Humans vs. animals“ – Behandlung menschlicher Überreste anders als die von tierischen?

− Datenerhebung und –auswertung (zw. März und November 2011)

Händische Einteilung der Beiträge in Kategorien (Antworten auf die Fragen, Beiträge zum Museum, Spam)

Textanalysetools (Most frequent words, Sentimentanalyse, Beitragslänge) QRATOR-PROJEKT

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

VIRTUAL REALITY

Simulation einer Szenerie oder einer virtuellen Umgebung, wobei Realität mit virtueller Realität vollständig ersetzt wird

− Bietet Möglichkeit, Dinge zu zeigen, die nicht (mehr) oder noch nicht existieren oder zu denen kein Zugang besteht

− Einsatz v.a. in naturwissenschaftlichen, technischen oder historischen Museen

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

VIRTUAL REALITY

− VR-Anwendung für das Senckenburg Museum für

Naturkunde Görlitz, entstanden aus dem Verbundprojekt

museum4punkt0

− Ziel: Besucher*innen Lebensraum von Insekten nahe bringen, der sonst nicht zugänglich ist

ABENTEUER BODENLEBEN

16 Quelle: https://www.museum4punkt0.de/ergebnis/abenteuer-bodenleben/, Uwe Vaartjes

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

VIRTUAL REALITY

− Nutzer*innen werden virtuell verkleinert, um den Lebensraum von Landasseln und anderen kleinen Organismen kennenzulernen

− Anwendung richtet sich an alle Museumsbesucher*innen ab 6 Jahren

− Fortbewegung durch physische Schritte und Teleporten mit dem Controller

− Interaktionsmöglichkeiten mit den Tieren

ABENTEUER BODENLEBEN

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

APPS

− Basierend auf BYOD (Bring Your Own Device)

− Viele Museumsbesucher*innen zeigen Bereitschaft, ihr eigenes mobiles Endgerät beim Museumsbesuch zu nutzen

− Möglichkeiten für App-Angebote

Multimediaguides

Informationsquelle für die Planung des Museumsbesuchs (Eintrittspreise, Öffnungszeiten)

Informationsquelle für Museumsinhalte (Zugriff auf und Interaktion mit Digitalisaten, …)

Weitere (Bürgerwissenschaft, …)

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

APPS

CITIZEN SCIENCE: BODENTIER HOCH 4

− App für das Senckenburg

Museum für Naturkunde Görlitz, entstanden aus dem

Verbundprojekt museum4punkt0

− Ziel:

App zur Nutzung außerhalb des Museums

Informieren über Bodentiere und Melden von Sichtungen, um die Wissenschaft zu unterstützen („Citizen Science“)

19 Quelle: https://www.museum4punkt0.de/ergebnis/app-bodentier-hoch-4/

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

APPS

− Bestimmungsschlüssel für über 250 Arten der Bodentiere (verständlich und ohne Fachvokabular)

− Vertraut machen mit Merkmalen der Tiere

− Übermitteln von Fundmeldungen

− Plattform für den Austausch mit Spezialist*innen

CITIZEN SCIENCE: BODENTIER HOCH 4

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

APPS

MULTIMEDIA-GUIDE: ARCHÄOLOGISCHES MUSEUM HAMBURG

Quelle: https://amh.de/videos/app-guide-amh/

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

APPS

− Entstanden im Rahmen des Projektes „Museumswissen on Demand“

− Enthält:

Ausstellungsführer

Karte mit Fundorten

Digital Storytelling

Ausgrabungsspiel für Kinder

MULTIMEDIA-GUIDE: ARCHÄOLOGISCHES MUSEUM HAMBURG

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz 23

DISKUSSION

Sollte die staatliche Subventionierung von Kultureinrichtungen in Deutschland gedämmt werden, damit diese sich um ein breiteres Publikum bemühen?

Wenn nicht, sollte stattdessen das Audience Development als kulturpolitische Forderung klar formuliert werden?

Wird die Autonomie der Kunst von Audience Development gefährdet?

Macht es einen Unterschied, Objekte und Sammlungen live im Museum oder nur in der App oder in einem virtuellen Rundgang zu betrachten? Können diese Anwendungen einen

Museumsbesuch ersetzen und nur ergänzen?

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DIGITALE ANWENDUNGEN IM MUSEALEN KONTEXT

Vera Piontkowitz

Arbeitsgemeinschaft Verbrauchs- und Medienanalyse. (2020). Konsumenten punktgenau erreichen. Basisinformationen für fundierte Mediaentscheidungen (VuMA Touchpoints 2020).

Bailey-Ross, C., Gray, S., Ashby, J., Terras, M., Hudson-Smith, A. & Warwick, C. (2016). Engaging the museum space. Mobilizing visitor engagement with digital content creation. Digital Scholarship in the Humanities, 6(3), fqw041.

Dauschek, A. & John, H. (Hrsg.). (2008). Museen neu denken. Perspektiven der Kulturvermittlung und Zielgruppenarbeit (Schriften zum Kultur- und Museumsmanagement). Bielefeld: transcript Verlag.

Deutscher Bundestag - 16. Wahlperiode. (2007, 11. Dezember). Schlussbericht der Enquete-Kommission "Kultur in Deutschland".

Greisinger, S., Gries, C. & Kappelmayr, B. (2019). Das erweiterte Museum. Medien, Technologien und Internet (MuseumsBausteine).

Hausmann, A. & Frenzel, L. (2014). Kunstvermittlung 2.0. Neue Medien und ihre Potenziale. Wiesbaden: Springer VS.

Klein, A. (2009). Kulturpolitik. Eine Einführung (3., aktualisierte Auflage). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften / Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH Wiesbaden.

Museum4punkt0. (2020). App BODENTIER hoch 4. Erleben - Erkennen - Erfassen - Erforschen, museum4punkt0. Zugriff am 10.06.2020. Verfügbar unter https://www.museum4punkt0.de/ergebnis/app-bodentier-hoch-4/.

Museum4punkt0.(2020). Verborgene Lebensräume entdecken. Die Virtual Reality Anwendung Abenteuer Bodenleben, museum4punkt0. Zugriff am 10.06.2020. Verfügbar unter https://www.museum4punkt0.de/ergebnis/abenteuer-bodenleben/.

Pöllmann, L. & Herrmann, C. (Hrsg.). (2019). Der digitale Kulturbetrieb. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.

Renz, T. (2015). Nicht-Besucherforschung (Schriften zum Kultur- und Museumsmanagement). Dissertation. Bielefeld: transcript Verlag.

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Zech, H.(2017). Das Ziel fest im Blick. Generic Learning Outcomes. museum heute, 52, 44–48.

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BIBLIOGRAPHIE

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VIELEN DANK!

Vera Piontkowitz

vp38kaqy@studserv.uni-leipzig.de

Referenzen

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