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Welt Erschaffen

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Academic year: 2021

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Welt Erschaffen

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Immersion vs. Suspension of Disbelief

I Suspension of disbelief (selten auch: Willentliche Aussetzung der Ungl ¨aubigkeit):

Spieler (oder Leser) willigt ein ¨uber alle Ungereimtheiten hinwegzusehen, um unterhalten zu werden

⇒Es gibt keine inneren Regeln

I Immersion:

Es gibt einen festen Satz an Regeln, welcher in der fiktiven Welt gilt

⇒Zusammenspiel der inneren Regeln muss ber ¨ucksichtigt werden

Immersion schafft tiefere Verbindung zur Spielwelt

(3)

Welt Erschaffen

Unter dem Erschaffen der Welt (world building) versteht man die Hintergrundskonzeption der Spielewelt

Dies beinhaltet unter anderem

I Wer lebt hier? Wieso, wo kommen sie her?

I Welche M ¨oglichkeiten haben diese Wesen? Technologie, Magie?

I Welche Ziele haben diese Wesen, welche Verhaltensweisen?

Probleme bei unzul ¨anglicher Weltkonzeption

I Spiel wirkt flach, im schlimmsten Fall widerspr ¨uchlich

⇒mangelnde Immersion, Welt wird von Spielern nicht angenommen

I Unsaubere Weltkonzeption erschwert Balancing: Es stellt sich kein Gef ¨uhl daf ¨ur ein, was nat ¨urlich w ¨are

(4)

Epoche

I In Erdzeit: Steinzeit, Antike, Mittelalter, Gegenwart, . . . Vorzugsweise konkretes Jahr zur Orientierung benennen;

Abweichungen vom konkreten Jahr sind dann mit Grund m ¨oglich, hilft aber zur Orientierung

I Alternativweltgeschichte: Die Vergangenheit war eine Weile parallel zur Erdgeschichte, dann aber

Abweichungen. Wann waren diese Abweichungen, was hat sie ausgel ¨ost?

Beispiele: Steampunk; Inka haben Europa entdeckt und kolonisiert; Griechen haben vor 2100 Jahren mit

weiterentwickeltem Heronsball (antike Dampfmaschine) industrielle Revolution ausgel ¨ost; . . .

I M ¨archenwelt: In einem Land vor unserer Zeit, anderer Planet, . . .

Auch hier: Erdzeitvergleiche k ¨onnen helfen

(5)

Tiefere Hintergrundwelt

Fast immer: Mehr Hintergrundwelt, als durch Spielmechanik abgebildet

Lose Enden der Hintergrundwelt k ¨onnen auffallen

Hintergrundwelt bestimmt viele Aspekte, mit Hintergrundwelt werden diese einheitlicher

(6)

Bestehende Welten

Hintergrundwelt kann an bestehende Welten angelehnt werden:

Real existierende Welten (L ¨ander, Zeiten, . . . ), bestehende Phantasiewelten (Franchisesysteme, Legenden, . . . )

Je n ¨aher an einem bestehenden System: Spieler, die sich mit dem System auskennen, haben gewisse Erwartungshaltungen Copyrightproblematik: Viele Franchisesysteme d ¨urfen nicht einfach ohne Erlaubnis genutzt werden

Je weiter von bestehenden Systemen entfernt: Mehr Aufwand notwendig, um das System einheitlich zu gestalten.

(7)

Technologie und Magie

In manchen Situationen wirken Technologie und Magie

austauschbar; vereinheitlich nennen wir sie auch Effektsysteme Zentraler Einfluss auf die Welt: Welche Effekte kann man damit verursachen?

Beispiele:

I Teleportation durch Maschinen – kann Technologie oder Magie sein

I Telepatie – durch Magie, oder durch Gehirnimplantate F ¨ur die Geschichte sollte man sich trotzdem ¨uberlegen, was ist Technologie, was ist Magie

(8)

Technologie- und Magieskala

I Reale Technologie: In Realit ¨at heutzutage vorhandene Technologie (Solarplatten, Handy, . . . )

I Harte Sci-Fi: Technologie, die heutzutage absehbar (nicht zwingend sicher) aber noch nicht vorhanden ist

(Kernfusion, effizientes Gehirn-Computer-Interface, . . . )

I Weiche Sci-Fi: Nicht absehbare oder nicht gr ¨undlich erkl ¨arte Technologie ( ¨Uberlichtgeschwindigkeit, Teleportation, . . . )

I Magie in strengem Regelsystem (Magische Artefakte k ¨onnen immer die gleichen Effekte wirken, feste Zauberspr ¨uche, . . . )

I Willk ¨urliche Magie: Art und St ¨arke der magischen Effekte unbegrenzt (M ¨archen, G ¨otter, . . . )

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Technologie- und Magieauswahl

Da Hintergrundwelt viel davon beeinflusst ist, sollte man fr ¨uhzeitig das Effektsystem ausw ¨ahlen: Welche Technologien, welche Magieformen gibt es

Aus Geschichtserz ¨ahlungssicht sind Technologie und Magie mitunter sehr unterschiedlich: Konzepte nicht verwechseln Festgelegte Effekte beeinflussen den Aufbau anderer Weltaspekte

Beispiel: Flugf ¨ahigkeiten und Verteidigungssysteme

I Keine Flugf ¨ahigkeiten: Nicht ¨uberkletterbare W ¨ande

I Katapulte/Kanonen: H ¨ohere und stabilere Mauern, auch f ¨ur Schutz dahinter befindlicher Objekte

I Heißluftballone: Sichtschutz nach oben, einfache Verteidigung nach oben

I Flugzeuge/Drachen: Bunkeranlagen, Flugabwehr; keine Stadtmauern

(10)

Weitere Effektsysteme

Abgesehen von Technologie und Magie gibt es weitere Effektsysteme

I Psychologische Massenph ¨anomene

I Kulturelle Regeln

I K ¨orperliche F ¨ahigkeiten (Bewohner nicht zwingend Menschen)

I . . .

Auch hier: ¨uberlegen, welche es gibt und was diese bewirken

(11)

Anzahl Effektsysteme

Es ist oft n ¨utzlich wenige Effektsysteme zu haben und alle Auswirkungen zu durchdenken; durch l ¨angeres Nachdenken kommen oft unerwartete Wechselwirkungen zutage, gerade bei Kombination Magie und Technologie; ggf. Gegenmaßnahmen einbauen

I Teleportationssystem mit niedrigem Energieaufwand

Endloses Wasserkraftwerk, billiger Ressourcenabbau, . . .

I Große Bl ¨ocke Reinstoff k ¨onnen magisch erschaffen werden

Uran? Besser: Nur nicht radioaktive

I Billiges Reaktordesign, kann bei unsachgem ¨aßem Umgang eine große Explosion verursachen

Billige Waffe

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Anzahl Effektsysteme

Es ist oft n ¨utzlich wenige Effektsysteme zu haben und alle Auswirkungen zu durchdenken; durch l ¨angeres Nachdenken kommen oft unerwartete Wechselwirkungen zutage, gerade bei Kombination Magie und Technologie; ggf. Gegenmaßnahmen einbauen

I Teleportationssystem mit niedrigem Energieaufwand Endloses Wasserkraftwerk, billiger Ressourcenabbau, . . .

I Große Bl ¨ocke Reinstoff k ¨onnen magisch erschaffen werden

Uran? Besser: Nur nicht radioaktive

I Billiges Reaktordesign, kann bei unsachgem ¨aßem Umgang eine große Explosion verursachen

Billige Waffe

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Anzahl Effektsysteme

Es ist oft n ¨utzlich wenige Effektsysteme zu haben und alle Auswirkungen zu durchdenken; durch l ¨angeres Nachdenken kommen oft unerwartete Wechselwirkungen zutage, gerade bei Kombination Magie und Technologie; ggf. Gegenmaßnahmen einbauen

I Teleportationssystem mit niedrigem Energieaufwand Endloses Wasserkraftwerk, billiger Ressourcenabbau, . . .

I Große Bl ¨ocke Reinstoff k ¨onnen magisch erschaffen werden

Uran? Besser: Nur nicht radioaktive

I Billiges Reaktordesign, kann bei unsachgem ¨aßem Umgang eine große Explosion verursachen

Billige Waffe

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Anzahl Effektsysteme

Es ist oft n ¨utzlich wenige Effektsysteme zu haben und alle Auswirkungen zu durchdenken; durch l ¨angeres Nachdenken kommen oft unerwartete Wechselwirkungen zutage, gerade bei Kombination Magie und Technologie; ggf. Gegenmaßnahmen einbauen

I Teleportationssystem mit niedrigem Energieaufwand Endloses Wasserkraftwerk, billiger Ressourcenabbau, . . .

I Große Bl ¨ocke Reinstoff k ¨onnen magisch erschaffen werden

Uran? Besser: Nur nicht radioaktive

I Billiges Reaktordesign, kann bei unsachgem ¨aßem Umgang eine große Explosion verursachen Billige Waffe

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Effektsysteme abbilden

Nicht alle Effektsysteme der Hintergrundwelt abbildbar, auch nicht immer notwendig

I Drachen in der Welt: Selbst wenn man den Drachen nie sieht, Anpassungen an Burgen vorhanden, Statuen, . . .

I Telepathie: Ohnehin vorhanden (Chat)

I Vollautomatische Fabriken f ¨ur alles: Nicht dort, wo der Spieler ist; billige Produkte trotzdem in der Welt verstreut

I Fahrzeuge, Flugzeuge: Stehen an verschiedenen Orten, selbst ohne implementiert Bewegungsmechanismen

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Zusammenfassung Effektsysteme

Stimmige Effektsysteme machen die Welt alleine nicht stimmig, unstimmige machen sie aber unstimmig

Auswirkungen der Effektsysteme gr ¨undlich durchdenken (Spieler sollen sich nicht fragen: Warum wird nicht folgendes gemacht; Spieler sollen auch nicht ¨uberm ¨achtig werden durch ungeplante Kombinationen)

Inkonsistente Effektsysteme: Suspension of disbelief statt Immersion

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V ¨olker, Kulturen, Lebewesen

Weitere zentrale Frage: Wer lebt in dieser Welt

Motivationen: Was ist den Leuten wichtig, woran glauben sie

Interaktion der V ¨olker miteinander

Vergangenheit der Kulturen: Alle Fragen auch f ¨ur vergangene Epochen beantworten, inklusive vergangener Effektsysteme – k ¨onnen sich im Laufe der Zeit ge ¨andert haben

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Teilweise Hintergrundswelt

Da Mods mit anderen Mods kombiniert werden sollen: Teile von Hintergrundswelten getrennt und kombinierbar entwerfen.

Wenn Aspekte aus anderen Mods nicht sauber automatisch erkannt werden k ¨onnen: Konfiguration anbieten

Beispiel: Burgenmod mit Konfiguration, wie weit die Flugf ¨ahigkeiten in der Welt sind

F ¨ur Kombinierbarkeit: Besser einzelne Aspekte gr ¨undlich durchdenken, als viele Konzepte einf ¨uhren

Referenzen

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