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Mixed, Augmented und Virtual Reality sowie Simulationen in der Lehre

5. Mobile Anwendungen in- und außerhalb der Präsenzlehre: Nutzung von mobilen

5.2 Mixed, Augmented und Virtual Reality sowie Simulationen in der Lehre

Die digitalen Technologien erweitern unsere Realität um sog. virtuelle Realitäten sowie um erweiterte Realitäten (vgl. Abbildung 20). Diese Vermischung und Verschmelzung erfolgt dabei, ähnlich wie bei den analogen und digitalen Lehrsettings, aus beiden Richtungen: So wird die reale Welt erweitert oder auch die virtuelle Welt erweitert, beispielsweise wenn in virtuellen Welten Webcam-Aufnahmen der realen Welt integriert werden.

November 2016 ǀ Seite 54 Abbildung 20: Unterschiedliche Formen der Realität und Umgebungen. Quelle: eigene Darstellung nach FitzGerald u. a., 2013, Fig. 1, S. 44; diese nach Milgram & Kishino, 2014.

Die unterschiedlichen Varianten kommen dabei auch in der Lehre zum Einsatz:

- Der Begriff der virtuellen Realität (engl. Virtual Reality, kurz VR) wird manchmal auch als „digitale Realität“ bezeichnet und wird allgemein unterschiedlich definiert und ver-standen. In der Fachliteratur werden darunter aber i.d.R. künstliche digitale Welten und Räume verstanden, die z. B. online-basiert am Bildschirm (z. B. als 3D-Realisierung in Second Life) oder mit Hilfe von entsprechenden VR-Brillen auch räumlich wahrnehmbar oder „begehbar“ sind. (Lattemann u. a., 2009)

- Statt der deutschen Bezeichnung „erweiterte Realität“ wird auch häufig das englische

„augmented reality“ verwendet. Damit wird die digitalbasierte „Anreicherung“ der kon-kreten Realität durch zusätzliche Merkmale oder auch Informationen bezeichnet, z. B.

die Einblendung der Namen von Berggipfeln beim Betrachten der Gipfel durch die Smartphone-Kamera mit Hilfe einer entsprechenden Smartphone-App (Herber, 2012).

Studierende können so mit Hilfe der Anwendung Zapp auch Dinge markieren, die nicht in der Nähe sondern nur am Horizont erkennbar sind, beispielsweise können so Gebäu-de oGebäu-der Berge markiert und mit Informationen erweitert werGebäu-den (Meek u. a., 2013;

Sharples u. a., 2012).

Eine Besonderheit der Informationsgewinnung ist die Nutzung von erweiterten oder virtuellen Realitäten in der Präsenzveranstaltung. Während hierunter vor einigen Jahren noch maßgeblich die virtuellen Welten wie Second Life als Lernumgebungen genutzt wurden, haben sich die Zahl und Möglichkeiten inzwischen stark erweitert. Auch mit Hilfe der Smartphones können Studierende ihre Welten erweitern oder virtuelle Welten besuchen.

Neuere Entwicklungen wie einfache Pappschachtel-Brillen (u. a. den Google Cardboards) ermöglichen dabei auch immersive 360-Grad- bzw. 3D-Effekte. Es gibt erste Untersuchun-gen die zeiUntersuchun-gen, welches Potential sich hinter der Nutzung solcher erweiterter Realitäten verbirgt. So können geometrische Figuren besser und verständlicher dargestellt werden (Kaufmann u. a., 2000), der menschliche Körper anschaulicher erkundet werden oder Lernen am Objekt (z. B. Beispiel bei der Reparatur von Autos) realisiert werden (Lee, 2012).

Auch die Umsetzung der Visualisierung von 3-dimensionalen mathematischen Kurven mittels Tablet wurde bereits realisiert (Salinas, 2015).

Simulationen sind häufig solche virtuelle Umgebungen, die eine reale Welt möglichst gut wiedergeben. Simulationen sind dann gut zum Lernen anzuwenden, „wenn Prozesse trainiert werden sollen, in denen Fehlverhalten riskante und lebensbedrohliche

Auswirkun-gen haben kann“ oder auch solche, die in der Realität kostenintensiv sind (Höntzsch u.a, 2013, S. 332). Ein Beispiel dafür könnte z. B. ein Hubschrauberflug sein.

Der Begriff der „Simulation“ wird auch für Anwendungen verwendet, bei denen Vorgänge, die in realen Umgebungen zu finden sind, abgebildet und beeinflusst werden können.

Darunter fallen zum Beispiel auch Wirtschaftssimulationen oder Planspiele. In der Lehre kommen so z. B. auch „digitale Fabriken“ zum Einsatz (Bracht, Geckler & Wenzel, 2011;

Wenzel u. a., 2015).

5.3 (Mobile) Spiele im Einsatz für die Lehre

Hier wird ein kurzer Überblick über Spiele gegeben, die auch an mobilen Geräten gespielt werden können und die in der Hochschullehre eingesetzt werden können. Da es so

zahlreiche Kategorien und Möglichkeiten für Spiele, deren Einsatz, verwendete Formen und Werkzeuge gibt, muss der Überblick unvollständig bleiben.

Folgende Spielformen werden zwar nicht zwangsläufig, aber häufig mit Hilfe von mobilen Geräten umgesetzt – und auch mit der Absicht der Lernunterstützung. Die genannten Beispiele könnten auch häufig anderen Begriffen des mobilen Spiels zugeordnet werden, da dies überschneidende Bezeichnungen sind:

- Im Bezug auf den Spielzweck betont der Begriff Serious Game, dass bei diesem Spiel das Lernen eines „ernsthaften Themas“ unterstützt wird; mit „ Serious Games erarbeiten sich Lernende in Szenarien, die sie als spielerisch empfinden, ernsthafte Themen bezie-hungsweise Lerninhalte“ (Höntzsch u. a., 2013, S. 329). Serious Games können, müssen dabei aber nicht am mobilen Gerät durchgeführt werden (siehe Blötz, 2015).

- Im Bezug auf den Raum wird bei Pervasive Games die Realität zum Spielbrett (Magazin Stern, 2008). Der Begriff umfasst dabei Spielformen, bei denen orts- und kontextbasierte Formen wie auch Augmented Reality eine Rolle spielen können (Schmitz, Klemke & Specht, 2013).

Bei den Spielen können wiederum alle Möglichkeiten der mobilen Geräte genutzt werden, sodass sich zahlreiche Varianten ergeben:

- Augmented Reality Games nutzen AR-Technologien, z. B. wird ein Ort durch die Kamera des Smartphones betrachtet und dadurch Spielabläufe sichtbar, die andere nicht sehen (FitzGerald u. a., 2013). Die Wahrnehmung der Spielwelt durch die Spieler/innen wird also durch deren erweiterte Wahrnehmung der realen Welt möglich (Schmitz, Klemke & Specht, 2013). Ulrike Lucke, die Expertin für Pervasive Learning weist im Interview darauf hin, dass sie in den VR-Brillen, die ja u. a. auch als einfache Papp-schachtel gebaut und mit den Smartphones der Studierenden genutzt werden, eine spannende Entwicklung sieht. Sie experimentiert gerade auf unterschiedliche Weise, wie die VR-Brillen im Studium bzw. für Lern-Games genutzt werden können.

- Exergames sind Spiele, bei denen die motorische Handlung von Bedeutung ist und die auch sportlichen Charakter haben können. Gerade im Trainingsbereich werden Exerga-mes eingesetzt (Wendel u. a., 2010) und werden auch in den einschlägigen sportwis-senschaftlichen Studiengängen thematisiert (Hebbel-Seeger u. a., 2013)

November 2016 ǀ Seite 56 - Casual Games sind Gelegenheitsspiele, die besonders einfach in der Bedienung und im

Gameplay gestaltet sind und oft auch als Pausenfüller verwendet werden, da sie nur geringen Zeitbedarf benötigen. Solche Spiele werden beispielweise zum Üben einfacher mechanischer Systeme verwendet, um das Gelernte weiter zu verfestigen (Zechner &

Ebner, 2011).

Werden mobile Games für das Lernen eingesetzt, werden damit völlig unterschiedliche Lernziele unterstützt, und umfassen sowohl emotionale wie auch kognitive Zielsetzungen (s.

Schmitz, Klemke & Specht, 2013).