• Keine Ergebnisse gefunden

3 Experimenteller Teil

3.1 Zielsetzung der Arbeit

4.2.2 Durchführung der PC-Übungen

In diesem Abschnitt wird das tatsächliche Verhalten der Teilnehmer hinsichtlich der Nutzung des Materials näher untersucht, indem die Motivation zur Mitarbeit und der Leistungsfortschritt bei unterschiedlichen Übungen, die am PC durchgeführt wurden, in Verbindung gebracht wurden.

Es wurden die Analysen unter Anwendung eines Mehrebenenmodells durchgeführt.

- PC-Übung: Einkaufliste

Die Anzahl der aus dem Gedächtnis wiedergegebenen Elemente einer Liste be-stimmten den Leistungsfortschritt dieser Übung. Um Veränderungen über die Zeit zu modellieren, wurden ein linearer Term der Zeit, die Anzahl der Durchgänge und Be-wertung der Dimension „Anregung“, „Stoff“ und „Sozial“ – sowohl als intrapersonelle als auch als interpersonelle Variablen - in das Modell aufgenommen. Da sich die personenspezifischen Steigungskoeffizienten nicht signifikant unterschieden, wurden sie nicht als zufälliger Effekt im Modell beibehalten. Das hier verwendete Modell er-klärt 44,8 % der Gesamtvarianz, berechnet als Maximum-Likelihood-R² von Maddala.

Das Ergebnis ist in Tabelle 4.13 wiedergegeben.

Tab. 4.13 Einkaufsliste: Einflussfaktoren der Mitarbeit

Einkaufsliste Schätzung (SE) p

Regressionskonstante: erster Stoff: Personenmittelwert γ01 0,071 (0,024) .005 Sozial: Personenmittelwert γ02 -0,005 (0,026) .855 Anregung: Personenmittelwert γ03 0,006 (0,026) .804 Durchgang: Personenmittelwert γ04 0,577 (0,171) .001

Anmerkung: SE = Standardfehler; p = Signifikanzniveau

Am ersten Übungstag gaben die Teilnehmer im Durchschnitt 3,9 Gegenstände, die auf der Liste standen, richtig aus dem Gedächtnis wieder. Im Zeitverlauf nahm die Anzahl der erinnerten Produkte zu, diese Steigerung war signifikant. Nach maximal acht Übungstagen merkten sich die Probanden durchschnittlich 4,6 Produkte.

Eine deutlich höhere Leistung wurde in Abhängigkeit davon erreicht, wie oft diese Übung durchgeführt wurde. Dies galt sowohl dann, wenn die Gedächtnisübung ins-gesamt überdurchschnittlich häufig exerziert wurde, als auch auf der individuellen Ebene, wenn sie an einzelnen Tagen häufiger als gewöhnlich gespielt wurde. Wurde ein Trainingstag anregender als normalerweise bewertet, führte dies zu einer höhe-ren Anzahl von erinnerten Produkten. Je leichter der Stoff über alle Übungsstunden eingestuft wurde, desto höher war die Anzahl der erinnerten Produkte. Die übrigen Parameter hatten keinen signifikanten Einfluss auf die erbrachtet Leistung.

-PC-Übung: Der schnelle Klick

In immer kürzerer Zeit ein Zahlenlabyrinth in richtiger Reihenfolge zu durchlaufen, stellt den Leistungsfortschritt dieser Übung dar. Die zeitliche Verbesserung wurde mit einem kubischen Zeitmodell sowie der Anzahl der Durchgänge und der Bewertung der Dimension „Anregung“, „Stoff“ und „Sozial“, alle vier Parameter als intrapersonel-le und interpersonelintrapersonel-le Variabintrapersonel-len, beschrieben. Auch hier wurden die Steigungskoeffi-zienten nicht als zufällige Effekte im Modell beibehalten. Die Gesamtvarianz wurde zu 78,1 % erklärt, ermittelt anhand des Maximum-Likelihood-R² von Maddala.

Wie in der Tabelle 4.14 aufgeführt, benötigten die Teilnehmer am ersten Übungstag durchschnittlich 182 Sekunden für dieses Trainingsspiel. Sie wurden im Durchschnitt pro Übungstag um knapp 12 Sekunden schneller, diese Zeit reduzierte sich um den quadratischen Wert von 1,3 Sekunden und den Dämpfungswert 0,05 Sekunden. Die Zeitterme waren signifikant. Am zehnten Übungstag wurde die Aufgabe 35 Sekunden schneller gelöst, nach 15 Wiederholungstagen waren die Probanden im Durchschnitt 45 Sekunden schneller.

Die benötigte Zeit reduzierte sich deutlich, wenn die Übung überdurchschnittlich häu-fig gespielt wurde. Diese Verkürzung war signifikant, sowohl im Vergleich mit dem Gesamtdurchschnitt als auch im Tagesvergleich. Ein gegenteiliger Effekt ergab sich, wenn der soziale Aspekt höher als normalerweise bewertet wurde. Hier wurde dann

mehr Zeit für das Spiel benötigt, was für beide Ebenen galt. Wurde ein Übungstag kurzweiliger als gewöhnlich eingestuft, wurde eine signifikant höhere Leistung er-reicht. Wurde der Stoff leichter als im Durchschnitt eingeschätzt, reduzierte sich die durchschnittliche Bearbeitungszeit signifikant.

Tab. 4.14 Der schnelle Klick: Einflussfaktoren der Mitarbeit

Der schnelle Klick Schätzung (SE) p Regressionskonstante: erster

Übungstag γ00

182,044 (4,620)

<.001 Zeit linearer Term γ10 -11,755 (1,858) <.001 Zeit quadratischer Term γ20 1,284 (0,311) <.001 Zeit kubischer Term γ30 -0,047 (0,014) .001 Stoff: Veränderung Tag γ40 0,145 (0,360) .687 Sozial: Veränderung Tag γ50 0,919 (0,470) .051 Anregung: Veränderung Tag γ60 -0,775 (0,395) .050 Durchgang: Veränderung Tag γ70 -10,116 (1,226) <.001 Stoff: Personenmittelwert γ01 -2,749 (1,194) .025 Sozial: Personenmittelwert γ02 3,455 (1,299) .010 Anregung: Personenmittelwert γ03 0,182 (1,206) .881 Durchgang: Personenmittelwert γ04 -57,947 (5,483) <.001

Anmerkung: SE = Standardfehler; p = Signifikanzniveau

-PC-Übung: Ballonjagd

In diesem Spiel ging es darum, in einer bestimmten Zeit möglichst viele Punkte zu sammeln, indem nur farbig vorgegebene Ballons zum Platzen gebracht wurden.

Um Veränderungen im Zeitverlauf zu schätzen, wurde ein kubisches Wachstumsmo-dell zu Grunde gelegt. Als weitere Determinanten wurden die Anzahl der Durchgänge und die Bewertung der Dimension „Anregung“, „Stoff“ und „Sozial“ – sowohl als int-rapersonelle als auch als interpersonelle Variablen - festgelegt. Die Steigungskoeffi-zienten wurden hier ebenfalls nicht als zufällig im Modell beibehalten. Gemäß dem Maximum-Likelihood-R² von Maddala betrug die erklärte Gesamtvarianz 75,1 %.

Das Modell ist in Tabelle 4.15 zusammengefasst.

Tab. 4.15 Ballonjagd: Einflussfaktoren der Mitarbeit

Ballonjagd Schätzung (SE) p

Regressionskonstante: erster

Übungstag γ00 1358,505 (36,199) <.001

Zeit linearer Term γ10 146,628 (16,046) <.001 Zeit quadratischer Term γ20 -23,766 (4,035) <.001

Zeit kubischer Term γ30 1,325 (0,273) <.001

Stoff: Veränderung Tag γ40 -1,039 (2,154) .630 Sozial: Veränderung Tag γ50 -0,485 (2,923) .868 Anregung: Veränderung Tag γ60 1,818 (2,404) .450 Durchgang: Veränderung Tag γ70 36,456 (7,203) <.001 Stoff: Personenmittelwert γ01 31,517 (10,093) .003 Sozial: Personenmittelwert γ02 -20,300 (11,645) .087 Anregung: Personenmittelwert γ03 -6,756 (10,573) .525 Durchgang: Personenmittelwert γ04 -34,629 (64,016) .591

Anmerkung: SE = Standardfehler; p = Signifikanzniveau

Am ersten Spieltag erzielten die Probanden durchschnittlich 1359 Punkte und waren um 147 Punkte pro Übungstag besser. Dabei gab es einen quadratischen Dämp-fungseffekt von knapp 24 Punkten, der um den kubischen Wachstumsterm von 1,3 Punkten abgeschwächt wurde. Die Zeitterme waren signifikant. Dieses Spiel wurde in maximal zehn Folgeterminen eingesetzt, so dass die Probanden zum Schluss um über 400 Punkte besser waren als zu Beginn.

Wurde der Stoff leichter als im Durchschnitt eingeschätzt, dann wurde eine signifi-kant höhere Punktzahl erreicht. Tendenziell galt, wenn der soziale Aspekt über-durchschnittlich bewertet wurde, wurden weniger Punkte erreicht. Die Anzahl der Durchgänge spielte insofern eine Rolle, dass bei mehr Durchgängen als normal, an diesem Tag eine signifikant höhere Punktzahl erreicht wurde.

-PC-Übung: Kopfrechnen

Die Leistungssteigerung dieser Übung wurde anhand des Schwierigkeitsgrades be-stimmt. Der Schwierigkeitsgrad war umso höher, je mehr Zahlen im Kopf zusam-mengerechnet wurden. Die Veränderungen im Zeitverlauf wurde mit einem quadrati-sches Wachstumsmodell, der Anzahl der Durchgänge und der Bewertung der Di-mension „Anregung“, „Stoff“ und „Sozial“ – sowohl als intrapersonelle als auch als interpersonelle Variable - als Einflussfaktoren modelliert. Die Steigungskoeffizienten wurden nur als feste Effekte ins Modell aufgenommen. Die Gesamtvarianz wurde zu 43,1 % erklärt.

Die erzielten Ergebnisse sind in Tabelle 4.16 dargestellt.

Tab. 4.16 Kopfrechnen: Einflussfaktoren der Mitarbeit

Kopfrechnen Schätzung (SE) p

Regressionskonstante: erster

Übungstag γ00

4,086 (0,164)

<.001

Zeit linearer Term γ10 0,593 (0,098) <.001 Zeit quadratischer Term γ20 -0,066 (0,016) <.001 Stoff: Veränderung Tag γ30 0,049 (0,018) .008 Sozial: Veränderung Tag γ40 -0,019 (0,023) .403 Anregung: Veränderung Tag γ50 -0,004 (0,020) .842 Durchgang: Veränderung Tag γ60 -0,013 (0,025) .617 Stoff: Personenmittelwert γ01 0,099 (0,033) .004 Sozial: Personenmittelwert γ02 -0,073 (0,041) .077 Anregung: Personenmittelwert γ03 0,045 (0,037) .227 Durchgang: Personenmittelwert γ04 0,130 (0,116) .268

Anmerkung: SE = Standardfehler; p = Signifikanzniveau

Im Durchschnitt erreichten die Teilnehmer am Übungstag den Schwierigkeitsgrad 4 und steigerten sich um gut einen halben Level pro weiteren Übungstag, mit einem Dämpfungseffekt von -0,07. Nach maximal 6 Übungstagen wurde damit das durch-schnittliche Niveau um mehr als einen Schwierigkeitsgrad gesteigert. Einzig die Be-urteilung des Stoffes hatte einen signifikanten positiven Einfluss auf die Leistung.

Wenn der Stoff einfacher eingeschätzt wurde, wurde ein höherer Schwierigkeitsgrad erreicht, dies sowohl tagesbezogen als auch insgesamt. Tendenziell wurde mit einer höheren Bewertung der sozialen Komponente eine geringere durchschnittliche Leis-tung erzielt.

Fazit

Diese Ergebnisse geben einen deutlichen Hinweis darauf, dass die Motivation zur Mitarbeit, operationalisiert über drei Indikatoren, die bei den PC-Übungen erzielten Leistungswerte vorhersagen. Beachtenswert ist insbesondere, dass dies auch für die individuellen, auf den Tag bezogenen Variablen gilt. Die Veränderung der Motivation zur Mitarbeit führt zu einer Veränderung der Leistungswerte. Dieses gilt nicht für das Spiel „Ballonjagd“, das nach Aussage der Trainerin von allen Teilnehmern besonders gerne und intensiv gespielt wurde.

Der konträre Einfluss der sozialen Komponente deckte sich mit der Beobachtung, dass bei einer höheren Ausgangsleistungsfähigkeit dieser Aspekt weniger hoch ein-geschätzt wurde. Damit ließe sich eine Verbindung ziehen, dass ein höherer Hilfebe-darf besteht und sich die Hilfestellung der Dozentin in einer höheren Note nieder-schlägt, aber auch zugleich in niedrigeren Punktewerten, die bei den PC-Übungen erreicht wurden.