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4 | Den Bewegungsraum Wasser spielend erfahren Lehrerhinweise

Im Dokument Schwimmen - Sport problemorientiert (Seite 25-29)

Lehrerhinweise

1. Einführung in das Thema

Wasser als Bewegungsraum bietet verschiedene Möglichkeiten, Bewegung zu gestalten, wie sie an Land nicht möglich ist (im Wasser schweben, intensivere Wärmeregulation etc.). Die Beliebtheit des Schwimmens nimmt mit wachsendem Alter ab, da sich das Bewegen im Wasser zunehmend auf das Bahnenschwimmen reduziert. Aus diesem Grund ist es wichtig, den Schülern aufzuzeigen, dass der Bewegungsraum Wasser auch sehr gut spielerisch entdeckt werden kann, da es für jede Altersstufe eine Vielzahl an Spielmöglichkeiten gibt.

Schwerpunktmäßig setzt sich dieses Kapitel daher mit vier Spielbereichen auseinander, lässt aber einen weiteren Spielraum zu, wenn der Ideenreichtum der Schüler dies hergibt. Die ausgewählten Spielkategorien und jeweiligen Spiele sind exemplarisch zu verstehen, da diese schnell verändert werden können oder zu neuen Ideen für weitere Spiele anregen, wie zum Beispiel durch Regeländerung, veränderte Spielfeld- bzw.

Gruppengrößen oder einen veränderten Spielort (tiefes oder brusttiefes Wasser). Viele Spiele beispielsweise aus der Turnhalle oder vom Schulhof lassen sich auch leicht auf den Bewegungsraum Wasser übertragen.

2. Vorbereitung der Unterrichtseinheit

Um den Unterricht offen zu halten und die Umsetzung der genannten Anforderungen den Schülern gegen -über zu ermöglichen, ist es wichtig, sich den Stundenverlauf genau einzuprägen. Mögliche (Frage-)Impulse sollten Sie sich auf Karteikarten notieren. Das Material für die Schüler sollte laminiert sein, entsprechend der Verwendung und Klassengröße vervielfältigt sein und mit wasserlöslichen Folienstiften bearbeitet werden können, da Papier u. a. durch die Feuchtigkeit leicht zerstört werden kann. Folgendes Material ist für die Unterrichtseinheit von Vorteil: Wasserbälle, Bretter, kleine Tore, Poolnudeln, Tauchringe etc.

3. Die Fragestellung entdecken

Der Kern des Unterrichts liegt in der Entdeckung der Problemstellung durch die Schüler. Sie als Lehrkraft sind dabei in vielerlei Hinsicht besonders gefragt.

# Impulse geben

– Zeigen Sie den Schülern die zur Verfügung gestellten Bilder zum Einstieg. Lassen Sie die Schüler die Bilder beschreiben und Vermutungen äußern.

– Präsentieren Sie den Schülern verschiedene „Spielmaterialien“ und warten Sie die Reaktionen ab.

# Fragen stellen und weiterentwickeln

Sollten die Schüler die Problemstellung nicht eigenständig herausfinden, wären folgende Fragen als Denk -impulse hilfreich:

– Was können wir mit diesen Materialien machen?

– Könnt ihr euch Spiele mit diesen Materialien vorstellen?

# die Problemstellung eindeutig herausstellen

Mithilfe des Einstiegsmaterials sollen die Schüler selbst eine Problemfrage entwickeln. Natürlich lässt sich der genaue Wortlaut nicht planen, denn die Schüler sollten die Frage selbst formulieren. Sie könnte jedoch in etwa folgendermaßen lauten:

„Wie kann ich mit möglichst vielen verschiedenen Spielformen den Bewegungsraum Wasser entdecken?“

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Andreas Griese: Sport problemorientiert: Schwimmen 61

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5. Ansprechpartner in der Problembearbeitungsphase sein

Während die Schüler sich mit dem Material auseinandersetzen, die verschiedenen Aussagen handelnd/

schwimmend überprüfen und damit das herausgearbeitete Problem bearbeiten, sollte die Lehrkraft sich zurücknehmen und die Rolle des Lernbegleiters einnehmen. Sie beobachtet die Schüler, steht bei Fragen als Ansprechpartner zur Verfügung und gibt, falls nötig, Denkimpulse.

Die Materialien 1 und 2 thematisieren dabei mögliche Spielformen, die auch leicht im Wasser umgesetzt wer-den können. Während Material 1 sich mit Transport- und Staffelspielen auseinandersetzt, liegt der Schwer -punkt in Material 2 auf kleinen Mannschaftsspielen und Spielen im Paarkreuzsystem.

Material 3 stellt einen Karteikarten-Vordruck dar, der für die Ideen der Schüler verwendet werden kann. Durch Material 4 werden Bedingungen dargestellt, die notwendig sind, um die Sicherheit der Schüler während der Durchführung der einzelnen Spiele zu gewährleisten.

6. Ergebnisse sichern

Sämtliche Ergebnisse sollen schriftlich festgehalten werden. Da der Schwimmunterricht mit einem Ortswech-sel verbunden ist, sollte der Lehrer die Ergebnisse einsammeln und den Schülern immer wieder zur Verfügung stellen. Es bietet sich für die Schwimmhalle an, die Ergebnisse in einem Ordner zusammenzufügen und in Prospekthüllen aufzubewahren. So können die Schüler auch mit nassen Händen stets darauf zurückgreifen.

Die Lösungen der einzelnen Aufgabenstellungen können – je nach Lerngruppe – am Ende oder bereits wäh-rend der Problembearbeitungsphase auch zur Selbstkontrolle ausgelegt werden.

7. Die Problemlösung herbeiführen

Zur abschließenden Bearbeitung der Leitfrage bietet es sich an, am Ende der Teileinheit noch einmal das Einstiegsmaterial aufzugreifen und die Schüler als Erstes zu einer Wiederholung und gleichzeitigen Zusam-menfassung der bisher erarbeiteten Ergebnisse anzuregen.

Dabei sollten die Ergebnisse der Schüler im Rahmen eines Unterrichtsgesprächs zur Ergebnissicherung bezie-hungsweise Problemlösung trotz der Möglichkeit zur Selbstkontrolle in jedem Fall noch einmal besprochen werden.

Anschließend sollen die die Leitfrage „Wie kann ich mit möglichst vielen verschiedenen Spielformen den Bewegungsraum Wasser entdecken?“ wie auch die Teilfragen noch einmal gestellt werden und jetzt von den Schülern beantwortet werden.

Wichtig ist in dieser abschließenden Phase auch, dass man im Zuge der Problemlösung erneut auf die Vermu-tungen der Schüler schaut und diese anhand der Schülerergebnisse entweder bestätigt oder widerlegt und so die Problemstellung neu verhandelt. Die wichtigsten Ergebnisse sollten schriftlich festgehalten werden.

Die Schüler tragen dazu ihre Ideen für die neuen Spiele auf dem Karteikartenvordruck ein. Auf jeder Kartei-karte wird jeweils nur ein Spiel eingetragen. Anschließend werden alle Spiele zu einer SpieleKartei-kartei zusam-mengesetzt, die in folgende Kategorien eingeteilt werden kann:

Ballspiele; Jeder gegen jeden; Kleine Mannschaftsspiele; Kooperationsspiele; Staffelspiele; Tauchspiele; Trans -portspiele; Wurfspiele; Wettschwimmspiele etc. Die Kartei kann auch durch die in Kapitel 3 entstandenen Unterwasserspiele ergänzt werden.

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Material

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Material

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Einstieg

Erfindet verschiedene Spiele im und unter Wasser. Findet euch dazu in Kleingruppen zusammen und bindet die abgebildeten Materialien in eure Spielideen ein. Welche Materialien fallen euch noch ein, die ihr verwenden könntet?

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Material 1

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Material 1

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Aufgabe 1. Prägt euch die Spiele auf den Spielekarten gut ein und spielt sie anschließend im Wasser.

2. Verändert die Spiele (z. B. anderes Material, andere Wege), sodass neue Spiele entstehen.

Material 1: Spielformen I

Transportspiele

Du brauchst:

– Schwimmbretter – Bälle

– Tauchringe etc.

So geht´s:

Ein oder mehrere Gegenstände sollen von einem Punkt zu einem Ziel transportiert werden.

a) Auf einem Schwimmbrett liegt ein Tauchring; dieser muss zu einem Ziel transportiert werden, ohne dass der Ring/die Ringe vom Brett fallen.

b) Eine bestimmte Anzahl von Gegenständen (die Größe ist variabel) muss zu einer Baustelle gebracht werden.

Staffelspiele

Du brauchst:

– Poolnudeln – Bälle

– Gymnastikreifen

So geht´s:

a) Poolnudelstaffel: Mit einer Poolnudel wird ein Ball über das Wasser geschlagen.

b) Ringe schieben: Ein Gymnastikreifen soll ohne Handberührung zum Partner gebracht werden.

Tipp

Man unterscheidet zwischen Pendel- und Rückschwimmstaffeln. Bei der Pendelstaffel steht sich die Mannschaft gegenüber und transportiert hin und her. Bei der Rückschwimmstaffel steht die Mann-schaft auf einer Seite und muss einen Gegenstand um eine Wendemarke herumtragen.

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Material 3

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Aufgabe 1. Wählt aus den von euch entwickelten Spielen eines aus. Sucht euch eine Gruppe und spielt eure

Spiele im Wasser.

2. Stellt dabei gemeinsam Regeln für eure Spiele auf. Überlegt, was notwendig ist, damit eure Spiele fair und sicher gespielt werden können. Achtet dabei auf die unten aufgeführten Anfor-derungen und Hinweise. Haltet eure Ergebnisse unten fest.

3. Denkt euch nun ein ganz neues Spiel aus und legt auch hier die Regeln fest.

Material 3: Spielregeln

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