Anfangsunterricht Informatik
Objektorientierte Modellierung in Klassenstufe 5
I. Motivation II. Konzeption III. Durchführung IV. Ergebnisse
V. Schlussfolgerungen
T
Prozeduraler Altbau Objektorientiert saniert
T
Konzeption: Anfangsunterricht
Hubwieser (Klasse 6) Medienkunde (Klasse 5)
1. Datenstrukturen 1. OO-Modellierung
¾ Vektorgrafiksystem ¾ Vektorgrafiksystem
¾ Textverarbeitungssystem
¾ Textverarbeitungssystem
¾ Dateien und Ordner 2. Dateien und Ordner
3. Versand von Dokumenten (E-Mail)
4. Hypertext
5. Verarbeitung von Informationen (u. a. mit Robot Karol)
2. Einführung in das Programmiersystem
Robot Karol
Kritische Einschätzung des Konzepts
¾ Inhaltlich werden die wesentlichen Aspekte und vermittelbaren Begriffe der objektorientierten Modellierung berücksichtigt.
¾ Realitätsbezug ist vorhanden.
¾ Interesse von Seiten der Schüler kann vorausgesetzt werden.
¾ Lernprogression findet statt.
¾ Festigung ist in besonderem Maße vorhanden.
¾ Die Remotivation der Schüler (Neuigkeitspotential) wird berücksichtigt.
¾ Alle Teilthemen haben konkreten Bezug zum Hauptthema und sind somit innerhalb der Vorgabe legitimiert. 1
1
Die Vorgabe setzt sich aus dem allgemeinen Ziel des Informatikunterrichts (in Informationssysteme einzuführen) und dem speziellen Ziel des
Anfangsunterrichts (altersgerecht, d.h. spielerisch in die objektorientierte Modellierung einzuführen) zusammen. - Siehe Hubwieser (2001), S.111.
Objektorientierte Begriffe 1
Klasse Instanz Objekt
Rechteck Tisch
Kreis etc.
Rad etc.
Vorderrad
bildet Instanzen jede Inst. ist ein
Hinterrad etc.
besitzt bestimmte verfügt über bestimmte
(veränderbare)
Attribute Methoden Attributwerte
Seitenlänge Erstellen Verschieben
z.B.
Farbe 3 cm, 5 cm …
Linienstärke Drehen schwarz, rot …
etc. etc. 1 pt, 1.5 pt …
Objekte , die Instanzen
derselben Klasse sind, besitzen dieselben Attribute und
Methoden , unterscheiden sich
aber in ihren Attributwerten .
Objektorientierte Begriffe 2
Methodenaufruf mit/ohne Parameter Æ Botschaften
Beispiel Beispiel
Methodenaufruf mit Parameter Methodenaufruf ohne Parameter
Tisch[Rechteck].drehen(30) Tisch[Rechteck].ausschneiden()
Schüler 1 Schüler 2 Schüler 3
wiederhole 5 mal Hinlegen Schritt
*wiederhole LinksDrehen
wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt
*wiederhole LinksDrehen
wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt
*wiederhole LinksDrehen wiederhole 3 mal Hinlegen Schritt
*wiederhole LinksDrehen
wiederhole 3 mal Hinlegen Schritt
*wiederhole LinksDrehen wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt
*wiederhole LinksDrehen
wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt
*wiederhole
LinksDrehen Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen LinksDrehen LinksDrehen Schritt LinksDrehen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Hinlegen
wiederhole 5 mal Hinlegen Schritt *wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen
wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt *wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 3 mal Hinlegen Schritt *wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 3 mal Hinlegen Schritt *wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole Schritt LinksDrehen Schritt LinksDrehen
wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole
Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt LinksDrehen
wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen
wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole
LinksDrehen Schritt LinksDrehen Hinlegen Hinlegen
wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen *wiederhole Schritt LinksDrehen Schritt RechtsDrehen wiederhole 8 mal Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen
*wiederhole
Schritt LinksDrehen
wiederhole 3 mal Hinlegen
*wiederhole
LinksDrehen Schritt Schritt LinksDrehen Schritt LinksDrehen