Anna Aleksandra Zakrzewski, Patrycja Zakrzewski
Vertretungsstunde Sport 7
7./8. Klasse: Laufen, Springen, Werfen
DOWNLOAD
Downloadauszug aus dem Originaltitel:
Anna Aleksandra Zakrzewski Patrycja Zakrzewski
Vertretungsstunden Sport 7./8. Klasse
Bergedorfer®Unterrichtsideen
Sofort einsetzbar – lehrplanorientiert – systematisch
VORSC
HAU
Mensch-ärgere-dich-nicht
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” Kleingruppen
” jeweils ein Spielbrett für zwei Mannschaften
” ein Würfel pro Gruppe
” Spielfiguren
” Pylonen
Vorbereitungen
” Die Lerngruppe wird in Kleingruppen eingeteilt.
” Die Gruppen erhalten Mensch-ärgere-dich-nicht-Spielbretter.
An jedem Spielbrett spielen zwei Teams gegeneinander.
” Die Laufstrecke wird mit Pylonen markiert.
Durchführung
Das Spiel „Mensch-ärgere-dich-nicht“ ist ein Laufspiel, bei dem die Schülerinnen und Schüler spiele- risch ausdauernd laufen. Alle Gruppenmitglieder laufen zusammen als Team. Die Gruppen würfeln, verrücken ihre Spielfiguren auf dem Spielbrett und laufen. Die gewürfelte Augenzahl entspricht der zu laufenden Rundenzahl. Die würfelnden Schülerinnen und Schüler wechseln sich innerhalb ihres Teams ab. Gespielt wird nach folgenden Spielregeln:
Zu Beginn des Spiels benötigen die Gruppen die Zahl „6“, um eine Spielfigur ins Spiel bringen zu dürfen. Dabei dürfen die Schülerinnen und Schüler beliebig oft würfeln, ohne laufen zu müssen. Erst wenn eine Spielfigur das Startfeld verlassen hat, muss die Gruppe laufen.
Wird die Zahl „6“ gewürfelt, so ist ein erneutes Würfeln erlaubt. Die beiden Augenzahlen werden addiert und ergeben die Anzahl der zu laufenden Runden.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat die Mannschaft, die als erste alle vier Spielfiguren von den Start- in die Zielfelder befördert hat.
Variationen
” Pro Spielbrett spielt eine Gruppe. Die Teammitglieder spielen jeweils gegeneinander, indem jede Person eine eigene Spielfarbe zugeordnet bekommt.
” Die Anzahl der Gruppen an einem Spielbrett ist beliebig variabel.
” Es kann mit oder ohne Rauswurf der gegnerischen Spielfiguren gespielt werden.
” Die Laufstrecke (Art und Länge) kann beliebig verändert werden.
” Es läuft jeweils ein Teammitglied, während die anderen pausieren.
” Die Anzahl der Spielfiguren und die Spielregeln sind beliebig veränderbar.
” Die Laufstrecke kann als Hindernisparcours gestaltet sein.
Hinweise
” Das Spiel kann sich (sehr) in die Länge ziehen. Die Lehrperson muss entsprechend ihrer Lerngruppe entscheiden, wie viele Spielfiguren in die Zielfelder befördert werden sollen.
” Die Spielbretter können von den Schülerinnen und Schülern im Vorfeld hergestellt und gestaltet werden.
pie ede Pers Die Anzahl d
ann mit Lauf
brett spielt e on eine eigen
der Gru
ne G
erste alle v er Spielfigu bt. Die
aufen eiden
r ins S hne beiden Augenza
n sich innerh piel bringen z
en zu müss Spi
ürfe
würfeln pricht de alb ihre
Ziel/Spiele Gewonnen h
efördert h
gew ergeben die nde
die G chülerinne das Startfeld verl ürfelt, so ist ein e
Anzahl
n Schü den Spielreg
ruppen die Z und Schüle
sen h ufs der la
und la erinn
ln:
hl
ei dem d en zusamme ufen. Die ge
n und Sch
e Schülerin en als Tea
VORSC
HAU
Puzzlelauf
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” Kleingruppen
” ein Gymnastikreifen oder kleiner Kasten pro Gruppe
” Puzzleteile (verschiedene Puzzles)
” (Motivbilder)
” Matten
” Pylonen
Vorbereitungen
” Die Laufstrecke wird festgelegt und mit Pylonen markiert.
” Jeder Gruppe gehören ein Reifen oder ein kleiner Kasten, auf dem die Puzzleteile liegen, und eine Matte als Lager, auf der die gesammelten Puzzleteile zusammengesetzt werden.
” Die Mitglieder der Teams können entweder alle gleichzeitig oder einzeln nacheinander laufen.
Wie gelaufen wird, sollte zu Beginn des Spiels festgelegt werden.
” Als Orientierungshilfe erhalten die Gruppen ein Bild ihres Puzzlemotivs.
Durchführung
„Puzzlelauf“ ist eine Staffel, bei der die Schülerinnen und Schüler in Gruppen ausdauernd laufen und Puzzleteile zu einem Motiv zusammenfügen. Die Teams laufen zu ihrem Reifen bzw. Kasten, nehmen ein Puzzleteil, laufen zurück zu ihrem Lager, legen es dort ab und holen ein weiteres Puzzleteil. Den Mannschaften bleibt es selbst überlassen, ob sie nach jeder Laufrunde oder erst nach einigen gelaufenen Runden puzzeln.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat das Team, das als erstes alle Puzzleteile gefunden und zu einem Motiv zusammenge- setzt hat.
Variationen
” Die Gruppen puzzeln ohne das Motiv zu kennen.
” Auf den Kästen befinden sich zusätzlich falsche, unbrauchbare Puzzleteile.
” Bei einfachen Puzzlemotiven können die Puzzleteile aller Gruppen auf einem Haufen liegen.
” Zwei Teams teilen sich einen kleinen Kasten, auf dem ihre Puzzleteile vermischt liegen.
” Die Puzzlegröße (Anzahl der Puzzleteile) ist variabel.
” Auf der Laufstrecke können Zusatzaufgaben (z. B. Hindernisse, Zielwerfen) eingebaut werden.
” Bei kurzen Laufstrecken ist eine Sprintstaffel möglich. Eine Person holt jeweils ein Puzzleteil, während die anderen puzzeln.
Hinweis
Die Puzzles können beispielsweise im Fach Kunst von den Schülerinnen und Schülern selbst hergestellt werden.
atione Die Gruppen
den Käst einf
n puzz
, das als
en, ob
alle P
es dort ab nach jeder La
üler in en zu ihre
und hole ufrund
Grupp m Rei
ei
n Gruppen ausda ein Puzzlet
Mannschafte gelaufenen R
el/Spie
eine S u einem Mo
l, laufen zur n bleibt es
nden
n d
taffel, bei der die tiv zusa
zu
p e Gruppen ei
er all fen.
s Bild
VORSC
HAU
Solitärlauf
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” Kleingruppen
” ein Gymnastikreifen pro Gruppe
” Spielkarten
” Pylonen
Vorbereitungen
Die Lerngruppe wird in gleichgroße Gruppen eingeteilt.
” Jedem Team gehört ein Gymnastikreifen, in dem die Spielkarten mit verschiedenen Blättern kreuz und quer liegen.
” Die Blätter/Bilder der Spielkarten sind für die Schülerinnen und Schüler nicht sichtbar.
” Jeder Mannschaft wird ein eigenes Spielblatt (Herz, Karo …) zugeordnet.
” Die Laufstrecke wird mit Pylonen markiert.
Durchführung
Das Spiel „Solitärlauf“ ist ein Staffellauf zur Förderung der Ausdauer. Die Teammitglieder laufen nacheinander zu ihrem Reifen und drehen jeweils eine ihrer Karten um.
Die Gruppen haben die Aufgabe, die Karten in aufsteigender Reihenfolge (2, 3, 4, …, Bube, Dame, König, As) zu finden.
Es darf nur diejenige Karte, die gerade gebraucht wird, mitgenommen werden. „Falsche“ Karten werden wieder umgedreht und im Reifen liegen gelassen. Die Gruppen können sich beim Spielen eine Strategie überlegen, wie sie am besten bei ihrer Suche nach den passenden Karten vorgehen. Der Läuferwechsel erfolgt durch Abklatschen.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat das Team, das als erstes alle Karten in der richtigen Reihenfolge gefunden hat.
Variation
” Der Solitärlauf kann auch in Form einer Sprintstaffel erfolgen.
Hinweise
” Alternativ können (selbst gebastelte) Memorykarten verwendet werden.
” Die Gymnastikreifen dienen für die Schülerinnen und Schüler als Orientierungshilfe, um den eigenen Kartenstapel besser von den anderen zu unterscheiden.
” Als weitere Orientierungshilfe kann im Reifen ein Zettel mit dem zugeordneten Spielblatt liegen.
ion
t das Team, das als
en. D ie überleg n passenden
urch Abklatsch wieder ruppen
n, wie Karte mitgenomm
umgedreht u können sich sie am beste
orgehen.
3, 4, … ejenige Ka en werden.
und im Reif eim Sp
r lau n jeweils ei ie Aufgabe, die K
…, Bube, Dame, Kö te, die g
sc
uf zur Förder fen nacheina
e ihrer Kart ten
.
ung de
VORSC
HAU
Krankenhausticker
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” 2 Mannschaften
” Langbänke
” Weichböden
” Softbälle Vorbereitungen
” Zuerst wird das Spielfeld festgelegt.
” In der Mitte des Spielfeldes stehen Langbänke, welche das Feld in zwei Hälften teilen.
” In beiden Spielhälften liegt jeweils ein Weichboden als Krankenhaus.
Durchführung
„Krankenhausticker“ ist ein Wurfspiel, bei dem zwei Teams gegeneinander spielen. Beide Teams haben die Aufgabe, sich mit Softbällen gegenseitig abzuwerfen.
Die Schülerinnen und Schüler dürfen beim Werfen das gegnerische Spielfeld nicht betreten.
Getroffene Schülerinnen und Schüler gelten als verletzt und legen sich in Rückenlage mit
ausgestreckten Armen und Beinen auf den Boden. Sie können befreit werden, indem die Sanitäter (gesunde Läufer) sie zum Krankenhaus transportieren und dort auf den Weichböden ablegen. Im Krankenhaus werden die „Verletzten“ geheilt und können weiter aktiv am Spiel teilnehmen.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat die Mannschaft, die alle gegnerischen
Spieler „verletzt“ hat.
Variation
Der Einsatz von mehreren Bällen erhöht die Bewegungsintensität des Spiels.
Hinweis
Bei jüngeren Schülerinnen und Schülern sollte darauf geachtet werden, dass immer vier Personen einen Verletzten abtransportieren. Bei älteren Schülerinnen und Schülern ist das Tragen der ver- letzten Person auch mit zwei Sanitätern möglich.
böden ableg teilnehmen.
Sanitäter en. Im
eler „ve
rischen tzt“ hat.
annschaft,
anspo geheilt und
fe als ve
den. S ieren
könne
gegneris zt und lege können be und dort
einande he Spielfeld n sich in
r spielen. Beid
VORSC
HAU
Lotto Toto
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” Kleingruppen
” Lottoscheine
” Würfel
” Gymnastikreifen
” Stifte
Vorbereitungen
” Die Lerngruppe wird in Mannschaften eingeteilt.
” Die Laufstrecken und die Umkehrpunkte werden festgelegt.
” Jeder Mannschaft wird ein Lottoschein, eine Lauf- strecke mit dem dazugehörigen Umkehrpunkt, an dem jeweils vier Würfel in einem Reifen liegen, zugewiesen.
Durchführung
„Lotto Toto“ ist eine Laufstaffel, bei der das Glück bzw.
die Ziehung der Lottozahlen den Sieger ermittelt.
Auf ein Startsignal hin läuft die erste Person eines jeden Teams zum Umkehrpunkt, würfelt mit beliebig vielen Würfeln, läuft zurück zu ihrem Team, um den nächsten Läufer abzuklatschen. Anschließend kreuzt sie ihre gewürfelte Zahl auf dem Lottoschein an.
Ist die Zahl bereits angekreuzt, dann muss diese nicht erneut angekreuzt werden. Nach zwei Durchgängen folgt die Ziehung der Lottozahlen durch die Spielleitung oder eine passiv teilnehmende Person, indem sechs Zahlen gewürfelt werden.
Die erste Lottozahl wird mit einem Würfel, die zweite mit zwei, die dritte mit drei, die vierte mit vier und die fünfte und sechste mit beliebig vielen Würfeln gewürfelt.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat das Team, das unter den gezogenen Lottozahlen die meisten Richtigen hat.
Variationen
Die Gruppen laufen und würfeln so lange, bis sie alle Zahlen auf ihrem Lottoschein angekreuzt haben. Das Team, das es als erstes schafft, gewinnt die Staffel.
Hinweise
Wenn Sie etwas mehr Zeit zur Vorbereitung haben:
” Einlaminierte Lottoscheine haben eine längere Überlebensdauer und können immer wieder eingesetzt werden.
” Für mehrere Durchgänge können mehrere kleinere Lottoscheine auf dem DIN-A4-Blatt abgebildet sein. Die Rückseite kann ebenfalls bedruckt werden.
en hat
ionen
das Team, da e mit b
s un
ttozah v teilnehm
werden.
fel, die zweite viel
nde nicht erneu
Durchgänge durch die Sp Person, inde
e erste L d d
lte Za ereits ange angekreuzt n folgt die
leitun
wür k zu ihrem T klatschen. Ansch hl auf dem Lotto
kreuzt, d rd
ermitte Person eines felt mit belieb
eam, um de ßen
ck bzw t.
g
VORSC
HAU
Staffeln
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” Kleingruppen
” Laufstrecken und Umkehrpunkte
” Pylonen
” Sammelstaffel: Markierungsteller
” Becherstaffel: Becher (z. B. Joghurtbecher oder Speed-Stacking)
” Schikanenstaffel: beliebiges Material
” Schuhstaffel: Schuhe
” Omnibus: Kastenelemente Vorbereitungen
” Die Laufstrecken und die Umkehrpunkte werden festgelegt und mit Pylonen markiert.
” Jeder Gruppe wird eine eigene Laufstrecke mit dem dazugehörigen Umkehrpunkt zugewiesen.
” Die Lerngruppe wird in Kleingruppen eingeteilt.
Durchführung
Jedes Team besitzt eine bestimmte Anzahl an
Markierungstellern, die übereinander gestapelt sind.
Jede Person bringt jeweils einen Teller zu einem festgelegten Ort. Sind alle Teller dort gestapelt, so werden diese wieder einzeln zurückgeholt.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat die Mannschaft, die als erste alle Teller wieder zurückgeholt hat.
Variation
Es können die Markierungsteller nur geholt werden.
Jedes Team besitzt eine bestimmte Anzahl an Bechern, die zu einer vorgegebenen Figur gestapelt werden müssen. Jede Person läuft zu den teameigenen Bechern, stapelt diese, baut die Figur ab und läuft zurück zu ihrem Team, um den nächsten Läufer abzuklatschen. Die Becher können auf kleinen oder großen Kästen stehen. Kippen die Becher beim Stapeln, so müssen sie erneut gestapelt werden. Sie müssen beim Aufbau stabil stehen.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat das Team, welches am schnellsten gestapelt und gelaufen ist.
Variation
Die Becher können jeweils gestapelt, wieder abgebaut und mitgenommen werden. Sie dienen dann als Staffelholz, welches an die Teammitglieder übergeben wird.
Sammelstaffel
Becherstaffel benen
eameigen zu ihrem Te
önnen au im
esitzt eine be Figur gestap
n Bechern, eam
stel
stimm elt w
geholt werd
Teller wieder urückg Gewonnen
Variation Es kö
nde
at die Mann
Telle Teller dort er einzeln zurück
l an r gestapelt s
r zu einem estapelt,
ehol
nd.
Sam Sam
gen
mmelsta mmelst f
ylonen mar mkehrpunkt
VORSC
HAU
Jede beliebige Staffel kann hierbei durch- geführt werden. Das Siegerteam bekommt für den nächsten Durchgang eine erschwerte Zusatzaufgabe auf ihrer Laufstrecke, die sie bewältigen muss. Die Zusatzaufgabe wird von den Verlierern bestimmt und kann beispielsweise ein eingebautes Hindernis, eine Rolle vorwärts etc. sein. Damit bleibt der Ausgang der Staffeldurchgänge offen und es ist sichergestellt, dass nicht immer die gleiche Mannschaft gewinnt.
Ziel/Spielende
Die Mannschaft, die die meisten Staffeldurchgänge gewonnen hat, ist Sieger.
Alle Schülerinnen und Schüler ziehen ihre Schuhe und Socken aus und laufen barfuss. Die Socken werden am besten in die Schuhe gesteckt, damit keine verloren gehen oder untereinander vertauscht werden. Jedes
Team legt seine Schuhe auf einen Haufen. Die Schülerinnen und Schüler laufen zu ihrem Schuhhaufen, suchen ihre eigenen Schuhe, ziehen diese an und laufen wieder zurück zu ihrer Mannschaft, um den nächsten Läufer abzuklatschen.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat die Gruppe, die am schnellsten gelaufen ist und ihre Schuhe angezogen hat.
Variation
Es können alle Schuhe auf einem gemeinsamen Haufen liegen. Die Läufer müssen aus allen Schuhen ihre eigenen finden, anziehen, zu ihrem Team zurücklaufen und den nächsten Läufer abklatschen.
Jedes Team besitzt ein Kastenelement, welches nacheinander von den Schülerinnen und Schülern transportiert wird und als Staffelholz dient.
Zu Beginn der Staffel liegen die Kastenelemente vor den einzelnen Mannschaften. Auf ein Startkommando hin stellen sich die ersten Läufer in ihr Kastenelement, heben es hüfthoch an und laufen los. Sie laufen zum Umkehrpunkt, wenden, laufen wieder zurück und übergeben das Kastenelement an den nächsten Läufer.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat das Team, das am schnellsten mit dem Kastenelement gelaufen ist.
Variation
Der Transport der Kastenelemente kann durch zwei Läufer als Pärchen erfolgen.
Staffeln
Laufen, Springen, Werfen
Schuhstaffel
Omnibus Schikanenstaffel
Team be rinnen und
n der Sta fte
tzt ein Kast Schü
ein finden,
meinsamen n, z
elaufen ist und ihre Sc Gewonnen h
Variation Es kö
nde
at die Grup
a uhha ese an und um den nächsten
erden. J ufen. Die Sch
ufen, suchen ufen wie
äuf uhe erden
verlor des
ülerin h
en
at, ist Sieger.
VORSC
HAU
Voraussetzungen
” 2 Mannschaften
” Kärtchen mit Begriffen
” Pylonen
” Weichboden Vorbereitungen
” Die Lerngruppe wird in zwei Mannschaften eingeteilt.
” Zu Beginn des Spiels wird ein Rundkurs als Laufstrecke mit Pylonen markiert.
” In der Mitte der Laufstrecke befindet sich ein Weichboden.
Durchführung
„Tabu“ ist eine Kombination aus Laufen und Erraten von Begriffen. Zwei Mannschaften spielen
gegeneinander. Während die Mannschaft A die Laufstrecke absolviert, befindet sich die Mannschaft B auf dem Weichboden. Ein Mitglied der Mannschaft B erklärt seinem Team Begriffe, welche von ihnen erraten werden müssen. Die zu erklärenden Begriffe befinden sich auf Kärtchen, die der Erklärende zieht. Wird ein Begriff nicht erraten oder erst gar nicht erklärt, sondern sofort eine neue Karte gezogen, so geht dieser Punkt an die gegnerische Mannschaft. Pro richtig erratenem Begriff erhält die Ratemannschaft einen Punkt. Die Ratezeit für B ist beendet, wenn im Team A alle Schülerinnen und Schüler insgesamt drei Mal gelaufen sind. Die Teams tauschen nun die Positionen auf dem Spielfeld. Es können mehrere Durchgänge nacheinander erfolgen.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat die Mannschaft, die während der gegnerischen Laufzeit die meisten Begriffe erraten hat.
Tabu
Laufen, Springen, Werfen
Variation
Das Läuferteam läuft eine vorgegebene Zeit von beispielsweise fünf Minuten. Das Rateteam hat dann ebenfalls fünf Minuten Zeit, um die Begriffe zu erraten.
Hinweis
Passiv teilnehmende Schülerinnen und Schüler können die Ratepunkte zählen und kontrollieren, ob die erklärende Person versehentlich nicht den eigentlichen Begriff beim Erklären verwendet.
Dann geht der Punkt ebenfalls an die gegnerische Mannschaft.
hrend der geg
ander erfo
neri
et, we uschen nu
olgen.
richti n im T
n die chen, ort e
erratenem enn im Team A alle
t sich die Ma ffe, welche vo
die der Erkläre neue Karte
m Beg au
dern
elen
annschaft B ihnen
Spielfeld. E Ziel/Spielen Gewonnen
t
haft e nsgesamt können me
de
rklä erraten od ser Punkt an die g
inen Punkt. Die R rei Mal
re D
t A die er Mannscha
enden Begriff er erst gar n
gner
aten v Laufst
t B erk e be
on Begriffen ecke abso
VORSC
HAU
Rope Skipping – Einzelsprünge
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” Sprungseile
” Stationskarten Vorbereitungen
” Die Stationen werden örtlich voneinander getrennt und kenntlich gemacht.
” Mit der Lerngruppe die richtige Seilhaltung (Nicht um die Hände wickeln!) besprechen.
” Mit den Schülerinnen und Schülern die richtige Seillänge besprechen. Das Seil mit beiden Händen vor den Körper halten, auf die Seilmitte treten, das Seil bis zu den Achseln hochziehen und an diesen Stellen das Seil greifen.
Durchführung
Die Schülerinnen und Schüler absolvieren den Stationsbetrieb in Kleingruppen. Die Reihenfolge der Stationen und die Verweildauer an den einzelnen Stationen können entweder fest vorgegeben oder von den Schülerinnen und Schülern selbstständig gewählt werden. Bei der zweiten Möglichkeit bietet es sich an, mehr Stationen als Kleingruppen vorhanden sind aufzubauen, um unnötige Wartezeiten zu vermeiden.
Hinweise
” Die Seile sollten in der Halle nicht auf dem Hallenboden verteilt liegen, sondern an einem Platz, an dem die Schülerinnen und Schüler nicht darauf treten und sich verletzen können.
” Beim Wegräumen der Seile bietet es sich an, diese auf die zur Seite gestreckten Arme einer Person zu hängen.
” Einlaminierte Stationskarten haben (wenn Sie etwas mehr Zeit zur Vorbereitung haben) eine längere Überlebensdauer und können immer wieder eingesetzt werden.
” Das Abspielen von Musik kann als Signal für das Wechseln der Stationen eingesetzt werden.
” Der Einsatz von Laufzetteln ist zu empfehlen, damit die Schülerinnen und Schüler die Übungen nicht einfach nur ausführen, sondern sich auch kognitiv damit auseinandersetzen.
Grätschsprung Kreuzsprung Kniesprung Schrittsprung
se
prung
nnötig
Möglic Wartezeiten z
gruppen st vorgegeb
keit bietet es u vermeide
Die Reihenfo en oder vo
VORSC
HAU
Rope Skipping – Einzelsprünge – Karten 1 und 2
Laufen, Springen, Werfen
Station 1 – Grätschsprung
Springe mit den Beinen abwechselnd auseinander und wieder zusammen.
* Springe mit einem Zwischenhüpfer.
** Springe ohne einen Zwischenhüpfer.
*** Schwinge das Seil rückwärts und springe mit einem Zwischenhüpfer.
**** Schwinge das Seil rückwärts und springe ohne einen Zwischenhüpfer.
Station 2 – Kreuzsprung
Springe mit den Beinen über Kreuz und grätsche sie anschließend.
* Springe mit einem Zwischenhüpfer.
** Springe ohne einen Zwischenhüpfer.
*** Schwinge das Seil rückwärts und springe mit einem Zwischenhüpfer.
**** Schwinge das Seil rückwärts und springe ohne einen Zwischenhüpfer.
Schw eine
das S chen m Zw
winge das Seil Zwischenh
Zw einen Zw
eil rüc üpfer
üc
und grätsch üpfer.
hüp
sie ansch
Statio
Springe m
*
n 2 – Kre
VORSC
HAU
Station 3 – Kniesprung
Hebe beim Springen immer abwechselnd ein Knie.
* Springe mit einem Zwischenhüpfer.
** Springe ohne einen Zwischenhüpfer.
*** Schwinge das Seil rückwärts und springe mit einem Zwischenhüpfer.
**** Schwinge das Seil rückwärts und springe ohne einen Zwischenhüpfer.
Station 4 – Schrittsprung
Springe abwechselnd mit einem Fuß nach vorn und dem anderen nach hinten.
* Springe mit einem Zwischenhüpfer.
** Springe ohne einen Zwischenhüpfer.
*** Schwinge das Seil rückwärts und springe mit einem Zwischenhüpfer.
**** Schwinge das Seil rückwärts und springe ohne einen Zwischenhüpfer.
Rope Skipping – Einzelsprünge – Karten 3 und 4
Laufen, Springen, Werfen
Schw Zwis
das S üpfer.
chen
winge das Seil enhüpfer.
Zw einen Zw
eil rüc üc
ß nach vorn üpfer.
hüp
und dem a
Statio
Springe ab
*
n 4 – Sch t
VORSC
HAU
Trampolinkönig
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” Riesentrampolin
” Matten
” Softball
Vorbereitungen
” Das große Trampolin muss sicher aufgebaut werden.
” Die Fläche um das Trampolin herum muss mit Matten ausgelegt werden.
” Der richtige Auf- und Abbau des Trampolins sollte mit den Schülerinnen und Schülern besprochen werden.
” Im Vorfeld mit den Schülerinnen und Schülern die Sicherheitsaspekte, Verhaltensregeln und
die Sprungarten besprechen und praktisch durchführen.
” Zu Beginn des Spiels wird ein König bestimmt.
” Der König steht auf dem Trampolin und versucht, den ankommenden Bällen aus dem Weg zu springen.
” Die restlichen Schülerinnen und Schüler stehen um das Trampolin herum.
Durchführung
„Trampolinkönig“ ist ein Abwurfspiel auf dem großen Trampolin. Die Schülerinnen und Schüler stellen das Volk dar. Sie haben die Aufgabe den König mit einem Softball abzuwerfen. Wird der König getrof- fen, so muss er das Trampolin verlassen und mit dem Abwerfer tauschen. Nun gibt es einen neuen König. Fängt der König den Ball, so bekommt er ein Extraleben und darf länger auf dem Trampolin verweilen.
Ziel/Spielende
Das Spiel kann nach Belieben beendet werden.
Variation
Um das Spiel bewegungsintensiver zu gestalten, ist der Einsatz von mehreren Bällen empfehlens- wert.
Hinweise
” Die Lehrperson muss im Besitz eines Trampolinscheines sein.
” Nur ein Trampolin aufbauen, welches sich in einem einwandfreien Zustand befindet.
” Das Spiel eignet sich gut für kleinere Gruppen. Bei zu großen Gruppen stehen die Schülerinnen und Schüler zu eng beieinander und es kann zu Rangeleien, Schubsereien etc. kommen.
on Spie
eben be
omm
werd
em Abwer ein Extraleben
olin. D oftball abz
fer tausch und d
Schü uwerf
n
ie Schülerinnen u
n aus dem Weg zu
fen, so mus König. Fängt verweilen.
el/Spie
g ist e Sie haben d er das Tram
der König
nd
ein Abwurfspiel a ie Aufg
in
Schüler stehe h du mmt.
ucht, um
ühren.
den ankom
VORSC
HAU
Dodgeball
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” 2 Mannschaften
” Matten
” 5–6 Softbälle
” Pylonen
” Hallenwände Vorbereitungen
” Die Größe des Spielfeldes wird festgelegt und mit Pylonen markiert.
” Das Spielfeld wird in der Mitte mithilfe von nebeneinander liegenden Matten in zwei Spiel- hälften geteilt.
” Die Hallenwände dienen als Feld- begrenzung an beiden Stirnseiten.
” Auf den Matten verteilt liegen fünf bis sechs Softbälle.
” Die Lerngruppe wird in zwei Mannschaften eingeteilt.
Durchführung
„Dodgeball“ ist ein Abwurfspiel, bei dem zwei Mannschaften gegeneinander spielen. Jede Mann- schaft befindet sich in ihrer eigenen Spielfeldhälfte und darf beim Werfen das gegnerische Feld nicht betreten. Zu Beginn des Spiels stehen alle Spieler einer Mannschaft nebeneinander an der Wand ihres Spielfeldes. Auf ein Kommando hin laufen alle Spieler gleichzeitig zu den Matten in der Spielfeldmitte und versuchen, einen Softball zu ergattern. Sobald ein Spieler im Ballbesitz ist, darf er versuchen, seine Gegenspieler abzuwerfen. Abgeworfene Schülerinnen und Schüler verlassen das Spielfeld und erledigen eine beliebige Zusatzaufgabe am Spielfeldrand. Allerdings müssen sie dabei den weiteren Spielverlauf genau beobachten, denn sie dürfen wieder am Spiel teilnehmen, wenn ein Mitspieler einen gegnerischen Ball erfolgreich gefangen hat. Die Reihenfolge des Ausscheidens bestimmt die Reihenfolge der Spieler, die das Spiel wieder aufnehmen dürfen. Die Mannschaften verfolgen das Ziel, möglichst alle Gegenspieler abzuwerfen.
Ziel/Spielende
Die Mannschaft, die zuerst alle Gegenspieler abwirft, gewinnt das Spiel.
Variation
Die Mannschaft, die sich nach Ablauf der vorher festgelegten Spielzeit mit den meisten Spielern auf dem Spielfeld befindet, gewinnt das Spiel.
Hinweis
Es ist empfehlenswert, die Hallenwände in das Spiel zu integrieren und die Halle quer zu nutzen, um kleinere Spielfelder zu bekommen.
en annscha
spi de
die zuerst e das S eler ab
worfen e am Spie sie dürfen wi
angen hat. Di ede
.
ein Spiele chülerinnen u
eldrand. Aller eder a
nschaf zeitig zu d er im Ballb nd Sch
Werfe neben
en M sit
der sp das gegne ft nebeneinander
en. Jede Ma erisc enein
und versuc seine Gegen erledigen ein Spielverlauf
nen geg he
ginn d uf ein Kom en, einen So spieler abz
belieb
spiel, bei d n ihrer eigenen S es Spiels stehen
mando all
m zwei Ma elfeld
hs Sof einget
älle.
eilt.
VORSC
HAU
Takeshi-Castle
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
” 2 Mannschaften
” Softbälle
” Weichböden
” große Kästen
” Langbänke
” zwei Eimer
” Wäscheklammern oder Tischtennisbälle
Vorbereitungen
” Das Spielfeld besteht aus einem Laufparcours mit
Hindernissen und einer Wurffläche um den Parcours herum, die zu Beginn des Spiels aufgebaut werden.
” Am Ende des Parcours stehen zwei Eimer, der eine ist mit Wäscheklammern gefüllt und der andere ist leer.
” Die Lerngruppe wird in zwei Mannschaften eingeteilt.
” Eine Mannschaft absolviert zuerst die Laufstrecke, während die andere für das Abwerfen der Läufer verantwortlich ist.
Durchführung
„Takeshi-Castle“ kombiniert das Laufen und das Werfen miteinander. Es spielen zwei Teams gegen- einander. Die Läufer müssen während der Spielzeit den Hindernisparcours so oft wie möglich durch- laufen, ohne dabei von den Gegnern abgeworfen zu werden. Die Werfer stehen links und rechts vom Parcours und versuchen, die Läufer mit ihren Bällen zu treffen. Absolviert ein Läufer erfolgreich den Parcours, ohne abgeworfen zu werden, bekommt seine Mannschaft einen Punkt gutgeschrieben.
Läufer, die einen Punkt erzielt haben, nehmen eine Wäscheklammer aus dem vollen Eimer und legen sie in den leeren. Die Klammern geben den Punktestand der Läufermannschaft an. Wird ein Läufer beim Durchlaufen des Parcours von einem Ball getroffen, so bricht er das Laufen ab, geht zurück zum Startpunkt und stellt sich innerhalb seines Teams erneut in der Schlange an. Der nächste Läufer läuft, wenn der vorherige entweder die Laufstrecke erfolgreich absolviert hat oder abgeworfen wurde.
In der Halbzeit tauschen die Mannschaften ihre Positionen im Spielfeld.
Ziel/Spielende
Gewonnen hat die Mannschaft, die die meisten Wäscheklammern (Punkte) gesammelt hat.
Variationen
” Die Schülerinnen und Schüler können sich den Laufparcours selbst ausdenken und aufbauen.
” Die Bewegungsintensität kann erhöht werden, indem der nächste Läufer losläuft, wenn die vorherige Person den zweiten Kasten überwunden hat.
zei Spielende
en hat di sic rige entw t tauschen die
cours v h inner
eder d Man
ihren , bekomm ehmen eine
den Punktesta em B
es T
zu werden en zu treffen.
seine Manns Wäsc
nande dernisparc
. Die Werf Absolv
Es sp ours s
r s
er. Es spielen zwe
das Abwerfen der
er
aufen, ohn Parcours und Parcours, ohn Läufer, die e
e in den m
komb Läufer mü dabei von d versuchen
abge
biniert das Laufen ssen wä
Ge
ie Laufstr der e
einget cke, w
st mit Wäs eilt.
ährend
die zu Beg cheklamme
inn des Spie
VORSC
HAU
© 2011 Persen Verlag, Buxtehude AAP Lehrerfachverlage GmbH Alle Rechte vorbehalten.
Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht. Der Erwerber des Werkes ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen weiteren kommerziellen Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte oder für die Veröffentlichung im Internet oder in Intranets. Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages.
Die AAP Lehrerfachverlage GmbH kann für die Inhalte externer Sites, die Sie mittels eines Links oder sonstiger Hinweise erreichen, keine Verantwortung übernehmen. Ferner haftet die AAP Lehrerfachverlage GmbH nicht für direkte oder indirekte Schäden (inkl. entgangener Gewinne), die auf Informationen zurückgeführt werden können, die auf diesen externen Websites stehen.
Illustrationen: Roman Lechner
Satz: Satzpunkt Ursula Ewert GmbH, Bayreuth Bestellnr.: 3335DA2
Ver rfachverla hte vorbeha
Ganzes sow in sein
ag, Buxtehude ge Gmb