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Mastermind Hinweise f¨ur den Unterricht

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Mastermind

Hinweise f¨ ur den Unterricht

Patrick Breuer November 2006

In der didaktischen Diskussion um Programmierung im Informatikunterricht wird h¨aufig kritisiert, dass Programmieroberfl¨achen wie Delphi durch viele fertige graphische Komponenten von strukturierter Programmierung ablen- ken. Das hier beschriebene Projekt nutzt gerade die fertigen Komponenten wie Label oder Shape, um daran Konzepte der objektorientierten Program- mierung einzuf¨uhren bzw. deren Umsetzung einzu¨uben. Nebenbei entsteht ein Spiel, das (auch graphisch) anspruchsvoll ist.

Das Projekt Mastermind wurde im ersten Halbjahr eines Grundkurses der Klasse 11 durchgef¨uhrt — also im Anfangsunterricht. Die erforderlichen

”Vorarbeiten“ wurden innerhalb weniger Unterrichtsstunden auf das Notwen- digste beschr¨ankt: Eine kurze Einf¨uhrung in die grundlegenden Konzepte der Objektorientierung, um das notwendige Vokabular zur Verf¨ugung zu haben;

eine intuitive Kl¨arung des Algorithmusbegriffs; eine ¨Ubersicht ¨uber die Pro- grammieroberfl¨ache von Delphi.

Das Konzept der Objektorientierung wurde bildlich am Beispiel einer Fernseher produzierenden Firma vorgestellt, wobei die Assoziationen der fol- genden Tabelle verwendet wurden. Die Darstellung l¨asst sich noch um weitere

Firmenmodell OOM/OOP–Konzept

die Firma eine Klasse

ein Fernseher eine Instanz der Klasse

der Bauplan die Klassendefinition

die ”Fernseher–Maschine“ der Konstruktor

Kontrast, Helligkeit, . . . Eigenschaften eines Objektes einschalten, ausschalten, Programmwahl Methoden

Vergleiche erweitern, worauf aber zun¨achst verzichtet wurde: Die unsichtba- ren elektronischen Details eines Fernsehers entsprechen den gesch¨utzten Ei- genschaften eines Objektes; die Bedienelemente eines Fernsehers entsprechen

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den Zugriffsmethoden f¨ur diese gesch¨utzten Eigenschaften. Desweiteren kann man sich vorstellen, dass die Firma den Fernseher nicht neu erfunden hat, sondern einen

”allgemeinen“ Bauplan individuell angepasst hat. Daran l¨asst sich das Prinzip der Vererbung verdeutlichen.

Diagramme gem¨aß UML wurden nur zur Dokumentation eingesetzt und schrittweise erweitert. Die Programmierung des Spiels durch eine vorgeschal- tete Modellierung mit UML vorzubereiten war nicht m¨oglich, weil erst mit Fortschreiten der Programmierung f¨ur die Sch¨ulerinnen und Sch¨uler erkenn- bar werden kann, welche Klassen ben¨otigt werden und welche Eigenschaften und Methoden zu ber¨ucksichtigen sind.

Die Programmieranleitung wurde den Sch¨ulerinnen und Sch¨ulern als Ko- pie ausgegeben. Sie enth¨alt anfangs sehr kleinschrittige Vorgaben und wird langsam immer allgemeiner. Das mit

”v1 – GUI–Entwurf“ bezeichnete Del- phi–Projekt wurde den Sch¨ulerinnen und Sch¨ulern zu Beginn der Projektar- beit zur Verf¨ugung gestellt und bildete die gemeinsame Basis f¨ur das weitere Vorgehen. Die weiteren Projekte

”v2“ bis

”v8“ stellen beispielhaft die Fer- tigstellung des Spiels entsprechend der Anleitung dar.

Grundlegende Programmierkonzepte wurden nach und nach — bei Be- darf — im Unterricht behandelt und konnten anschließend sofort umgesetzt werden. Dazu geh¨oren:

— algorithmische Strukturelemente wie Folge, Auswahl und Wiederholung,

— Datentypen, Variablen und Prozedurparameter,

— Felder (Arrays),

— Ereignisbehandlung — und einiges mehr.

Da den Sch¨ulerinnen und Sch¨ulern noch jede Programmiererfahrung fehlte, waren teilweise zus¨atzliche ¨Ubungsphasen notwendig, wodurch die Arbeit am Mastermind–Projekt zeitweise unterbrochen wurde.

Zum methodischen Vorgehen, eine ausf¨uhrliche Programmieranleitung auszugeben, l¨asst sich nach Abschluss des Projektes sagen, dass auf diese Weise vor allem Sch¨ulerinnen und Sch¨uler ohne Vorkenntnisse an die Pro- grammierung herangef¨uhrt wurden, ohne den ¨Uberblick zu verlieren. Zudem schafft man sich als Lehrerin oder Lehrer den zeitlichen Freiraum, w¨ahrend der Einzelarbeitsphasen auf individuelle Fragen und Probleme der Sch¨ulerin- nen und Sch¨uler einzugehen.

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