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Der Rechenmeister. Nr./Art

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Academic year: 2022

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ACHTUNG! Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet.

Erstickungsgefahr! „Kleine Teile“.

Inhalt:

4 Spielfiguren, 2 Einmaleinstabellen, 2 Jokerwürfel 1 Würfel, 1 – 20 (Ikosaeder), Muggelsteine, bunt 1. Der Lausbub

Lernziel: Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 100 Material:

4 Spielfiguren

1 Ikosaeder

Muggelsteine

Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler Spielregeln:

Wer erreicht das höchste Ergebnis?

Jeder Spieler würfelt dreimal mit dem Ikosaeder. Diese Zahlen werden zusammengezählt und die Spielfigur auf die Ergebniszahl gesetzt. Jetzt ist der Lausbub an der Reihe (rechter Nachbar). Dieser würfelt noch einmal mit dem Ikosaeder. Die erwürfelte Zahl wird von deinem Ergebnis abgezogen (subtrahiert) und deine Spielfigur auf die neue Ergebniszahl gestellt.

Beispiel:

Ihr würfelt 11, 4, 16 = 31.

Ihr rechnet 11 + 4 + 16 = 31.

Dein rechter Nachbar würfelt eine 20.

Ihr rechnet 31 – 20 = 11 und

setzt eure Spielfigur auf das Zahlenfeld 11.

Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn alle Spielfiguren auf dem Spielfeld stehen, so bekommt derjenige einen Muggelstein, der das höchste Ergebnis erzielt hat.

Spielende:

Wer zuerst 5 Muggelsteine hat, gewinnt.

2. Überleg‘ genau!

Lernziel: Addition im Zahlenraum bis 200

Material:

4 Spielfiguren

1 Jokerwürfel

1 Ikosaeder

je 3 Muggelsteine einer Farbe Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler Spielregeln:

Wer erreicht als Erster die Zahlen 50, 100, 150 und 200?

Jeder Spieler bekommt 3 Muggelsteine. Alle Spielfiguren stehen auf der Zahl 0. Der jüngste Mitspieler fängt an.

Das erste Ziel ist es, die 50 genau zu erreichen. Ihr dürft nun so lange würfeln, wie ihr möchtet, und den Würfel dazu aussuchen. Aber Achtung, die Zahl 50 dürft ihr nicht überschreiten!

Alle Zahlen, die ihr würfelt, werden zusammengezählt (addiert).

Sage am besten nach jedem Wurf dein neues Ergebnis laut vor.

Beispiel:

Ihr habt schon 34, werft eine 11, ihr rechnet 34 + 11 = 45 und sagt „45“.

Deine Mitspieler rechnen leise mit, um deine Ergebnisse zu kontrollieren.

Ihr dürft selber bestimmen, wann ihr aufhören möchtet zu würfeln und zu rechnen. Dann stellt ihr eure Spielfiguren auf das Feld mit dem Endergeb- nis.

Achtung:

Falls ihr mit einem Wurf über die Zahl 50 hinauskommt, dürft ihr nicht ziehen, sondern müsst auf dem Ausgangsfeld stehen bleiben. Kommt ihr genau auf die Zahl 50, so könnt ihr das nächste Ziel ansteuern: das Zahlen- feld 100. Es gelten die gleichen Regeln wie oben. Habt ihr die 100 genau erreicht, so macht ihr euch auf den Weg bis zur 15 und dann bis zur 200.

Überlegt euch genau, wann ihr mit dem Würfeln aufhört … Kleine Helfer:

Anstatt zu würfeln, könnt ihr euch auch einen Muggelstein einlösen.

Pro Muggelstein dürft ihr eine Zahl von 0 – 10 aussuchen.

Vielleicht kommt ihr damit genau auf das Zielfeld.

Spielende:

Sieger ist derjenige, der zuerst die Zahl 200 erreicht hat.

Variation:

Das Spiel kann auch rückwärts gespielt werden.

Man subtrahiert die erwürfelten Zahlen von 200.

Betzold Lernmedien GmbH

CH

Arnulf Betzold GmbH

AT

Arnulf Betzold GmbHD

Der Rechenmeister

Nr./Art. 754824

Wichtig – sorgfältig lesen. Für spätere Verwendung aufbewahren.

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© Arnulf Betzold GmbH

3. Rückwärts – Wettrennen

Lernziel: Subtraktion im Zahlenraum von 0 – 200 Material:

4 Spielfiguren

1 Ikosaeder

Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler Spielregeln:

Wer ist als Erster bei der Zahl 100 angelangt?

Alle Spieler setzen ihre Spielfiguren auf das Feld 200.

Der jüngste Spieler beginnt: Er würfelt mit dem Ikosaeder einmal. Die gewürfelte Zahl zieht ihr von der Zahl ab, auf der ihr gerade steht.

Beispiel:

Ihr steht auf Feld 200.

Ihr würfelt eine 12.

Ihr rechnet 200 – 12 = 188.

Setzt die Spielfigur jetzt auf das Feld mit der Ergebniszahl.

Spielende:

Sieger ist, wer zuerst die Zahl 100 erreicht oder überschritten hat.

Variationen:

Ihr könnt natürlich auch bis zur Zahl 0 rückwärts wettrennen. Oder auch mit dem Jokerwürfel, anstatt mit dem Ikosaeder würfeln. Bei einem Joker dürft ihr euch eine Zahl von 1 – 10 aussuchen. Ihr könnt nur den Zahlenraum bis 10 verwenden.

4. Das große 1 x 1

Lernziel: Festigung des großen 1 x 1 Material:

Je 15 Muggelsteine einer Farbe

1 Jokerwürfel

1 Ikosaeder

Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler

Spielregeln:

Der Reihe nach würfelt jeder Spieler mit den beiden Würfeln (Jokerwürfel und Ikosaeder). Die zwei gewürfelten Zahlen werden mal- genommen (multipliziert). Auf das Ergebniszahlenfeld dürft ihr einen Mug- gelstein eurer Farbe legen. Liegt dort schon ein fremder Muggelstein, so gibt man ihn dem Mitspieler zurück. Bei einem Joker darf man eine Zahl von 1 – 10 aussuchen. Gelingt es euch, zwei Muggelsteine einer Farbe auf ein Feld zu setzen, so seid ihr vor Rauswürfen sicher. Das Zah- lenfeld bleibt bis zum Ende des Spieles für eure Mitspieler besetzt.

Spielende:

Wenn ihr zuerst alle eure Muggelsteine ablegen konntet, habt ihr die erste Runde gewonnen. Gesamtsieger ist derjenige, der 2 Runden für sich ent- scheiden konnte.

Variation:

Würfelt ihr mit 2 Jokerwürfeln, so dient das Spiel zur Festigung des kleinen 1 x 1.

5. Der Sammler

Lernziel: Festigung des großen und des kleinen 1 x 1 Material:

40 Muggelsteine

2 Jokerwürfel

1 Ikosaeder

Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler Spielregeln:

Zuerst verteilt ihr 40 Muggelsteine auf den Feldern mit Einmaleinszahlen.

Wer sammelt die meisten Muggelsteine?

Würfle mit 2 Jokerwürfeln oder einem Jokerwürfel und einem Ikosaeder und multipliziere (malnehmen) die beiden Zahlen. Bei einem Joker könnt ihr eine Zahl von 1 – 10 aussuchen. Liegt ein Muggelstein auf dem Ergebnisfeld, so könnt ihr ihn nehmen und sammeln.

Spielende:

Wer zuerst 6 Muggelsteine rauben konnte, hat die erste Runde gewonnen.

Gesamtsieger ist derjenige, der 2 Runden für sich entscheiden konnte.

Garantie:

Sie erhalten über die gesetzliche Gewährleistungsfrist hinaus (und ohne, dass diese eingeschränkt wird) 2 Jahre volle Garantie. Das heißt, Sie müssen nicht nachweisen, dass defekte Ware schon beim Kauf schadhaft war. Im Garantiefall wenden Sie sich bitte an den Händler, bei dem Sie das Produkt erworben haben.

Der Rechenmeister

Nr./Art. 754824

Wichtig – sorgfältig lesen. Für spätere Verwendung aufbewahren.

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WARNING! Not suitable for children under 36 months of age due to small parts. Danger of choking!

Contents:

4 playing pieces, 2 times tables, 2 joker dice, 1 dice, 1–20 (icosahedron), pebbles in different colours

1. The Rascal Learning content:

Addition and subtraction in the number range up to 100 Material:

4 playing pieces, 1 icosahedron, pebbles Number of players: 2 – 4 players Game rules:

Who can achieve the highest total?

Each player gets three throws with the icosahedron. These numbers are added up and the playing piece is placed on the number corresponding to the total. Now it is the rascal’s turn (the player to the right). This player rolls the icosahedron again. The number rolled is taken away (subtracted) from your total and your playing piece is placed on the new total.

Example:

You roll 11, 4, 16 = 31.

You calculate 11 + 4 + 16 = 31.

The player to your right rolls a 20.

You calculate 31 - 20 = 11 and

Place your playing piece on square number 11.

Now it is the next player’s turn. When all the playing pieces are on the game board, the player who has achieved the highest total receives a pebble.

End of game:

The first player to get 5 pebbles wins.

2. Think carefully!

Learning content: Addition in the number range up to 200

Material:

4 playing pieces, 1 joker dice, 1 icosahedron, 3 pebbles of each colour Number of players: 2 – 4 players

Game rules:

Who will be the first to reach the numbers 50, 100, 150 and 200?

Each player receives 3 pebbles. All the playing pieces are positioned on the number 0. The youngest player starts.

The first goal is to reach 50 exactly. You can now roll for as long as you want and choose which dice you want to use. However, you cannot go beyond the number 50!

All the numbers you roll are added up.

After each throw say your new total out loud.

Example:

You already have 34, you roll an 11, you calculate 34 + 11 = 45 and say

“45”.

Your fellow players add up your numbers silently as well in order to monitor your totals. You can decide yourself when you want to stop rolling the dice and adding. You then place your playing pieces on the square with the final total.

Warning:

If you go past 50 with a throw, you cannot move, but must remain on the square where you were. Should you reach 50 exactly, you can aim for the next target: the square number 100. The same rules as above apply. Once you have reached 100 exactly, you then aim for 150 and then for 200.

Consider carefully when to stop rolling the dice … Little helpers:

Instead of rolling the dice, you can also redeem a pebble.

Per pebble, you can choose a number from 0 –10.

Perhaps this will allow you to reach your exact target square.

End of game:

The first player to reach the number 200 is the winner.

Variation:

The game can also be played backwards.

You subtract the numbers rolled from 200.

Calculation Master

Nr./Art. 754824

Important – Please read instructions carefully and keep for future reference!

Betzold Lernmedien GmbH

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Arnulf Betzold GmbH

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Arnulf Betzold GmbHD

(4)

© Arnulf Betzold GmbH

3. Backwards Race

Learning content: Subtraction in the number range from 0 – 200 Material:

4 playing pieces, 1 icosahedron Number of players: 2 – 4 players Game rules:

Who will be the first to reach 100?

All players place their playing pieces on the square 200.

The youngest player begins. He/she rolls the icosahedron once. You sub- tract the number rolled from the number you are currently on.

Example:

You are on square 200.

You roll a 12.

You calculate 200 - 12 = 188.

Now place the playing piece on the square with the total.

End of game:

The first player to reach or go past the number 100 is the winner.

Variations:

Of course, you can also race backwards to the number 0. Or you can also roll the joker dice instead of the icosahedron. In case you use the joker dice, you can choose a number from 1 – 10. You can only use the number range up to 10.

4. Big Times Tables Learning content:

Grounding in higher times tables Material:

15 pebbles of each colour, 1 joker dice, 1 icosahedron Number of players: 2 – 4 players

Game rules:

The players take turns to roll both dice (joker dice and icosahedron).

The two numbers rolled are taken times by each other (multiplied). You may place a pebble of your colour on the square corresponding to the total.

Should another player’s pebble already be on this square, the player whose turn it is gives it back to the respective player. In case you use the joker dice, you can choose a number from 1 – 10. If you manage to place two pebbles of your colour on one square, you are safe from being thrown off.

The number square remains occupied by you until the end of the game.

End of game:

Whoever is the first player to place all pebbles on the board, is the winner of the first round. The overall winner is the player who wins two rounds.

Variation:

If you roll with 2 joker dice, the game is an aid to grounding in minor times tables.

5. The Collector Learning content:

Grounding in higher and minor times tables Material:

40 pebbles, 2 joker dice, 1 icosahedron Number of players: 2 – 4 players Game rules:

First distribute your 40 pebbles on the squares with times numbers. Who will collect the most pebbles?

Roll with two joker dice or one joker dice and an icosahedron and multiply (times) the two numbers. In case you use the joker dice, you can choose a number from 1 – 10. If there is a pebble on the square corresponding to the total, you can take it and collect it.

End of game:

The first player to steal 6 pebbles wins the first round.

The overall winner is the player who wins two rounds.

Guarantee:

Over and above the legal warranty (and without restricting it) you receive 2 years complete guarantee. That means proof of damaged or faulty goods at the time of purchase is not necessary. In case of guarantee claims, please contact place of purchase.

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Calculation Master

Nr./Art. 754824

Important – Please read instructions carefully and keep for future reference!

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ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois en raison des petites pièces! Risque de suffocation par ingestion ! Contenu :

4 pions, 2 tables de multiplication, 2 dés joker, 1 dé, 1 – 20 (icosaèdre), pierres gemmes de differéntes couleurs

1. Le galopin Apprentissage :

L’addition et la soustraction jusqu’à 100 Matériel :

4 pions, 1 icosaèdre, pierres gemmes Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Règles du jeu :

Qui obtient le résultat le plus élevé ?

Chaque joueur lance trois fois l’icosaèdre. Les nombres sont additionnés et le pion est posé sur le nombre correspondant au résultat. C’est au tour du galopin (voisin de droite). Ce dernier relance l’icosaèdre. Le nombre obtenu est soustrait du résultat et le pion est posé sur le nombre correspondant au nouveau résultat.

Exemple :

Vous lancez le dé et obtenez 11, 4, 16 = 31.

Vous comptez 11 + 4 + 16 = 31.

Ton voisin de droite lance l’icosaèdre et obtient 20.

Vous comptez 31 – 20 = 11 et mettez votre pion sur la case 11.

Maintenant, c’est au tour du suivant. Quand tous les pions sont sur le plan de jeu, celui qui a obtenu le résultat le plus élevé reçoit une pierre.

Fin du jeu :

Vainqueur est celui qui, le premier, a 5 pierres.

2. Réfléchis bien ! Apprentissage : L’addition jusqu’à 200

Matériel :

4 pions, 1 dé joker, 1 icosaèdre, 3 pierres gemmes d’une couleur (12 pierres)

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Règles du jeu :

Qui atteint le premier les nombres 50, 100, 150 et 200 ?

Chaque joueur reçoit 3 pierres. Tous les pions sont sur le nombre 0. Le joueur le plus jeune commence. Le premier but est d’atteindre exactement le nombre 50. Vous pouvez lancer le dé aussi souvent que vous voulez et choisir votre dé. Mais attention, vous n’avez pas le droit de dépasser 50 ! Tous les nombres obtenus sont additionnés.

Dis à haute voix ton nouveau résultat après chaque lancer de dé.

Exemple :

Vous avez déjà 34, obtenez un 11, comptez 34 + 11 = 45 et dites « 45 ».

Tes concurrents comptent aussi tout bas pour contrôler tes résultats. Vous décidez vous-même quand vous arrêtez de jouer et de compter. Mettez alors vos pions sur la case représentant le résultat final.

Attention :

Si vous obtenez un nombre au-delà de 50 avec un lancer de dé, vous ne devez pas avancer, mais rester sur la case initiale. Si vous tombez exactement sur la case 50, vous pouvez chercher à atteindre le but suivant : le nombre 100. Les règles sont les mêmes qu’en haut. Lorsque vous avez atteint exactement le nombre 100, essayez d’atteindre le nombre 150, puis le nombre 200. Réfléchissez bien quand vous arrêtez de lancer le dé … Petites aides :

Au lieu de lancer le dé, vous pouvez aussi retirer une pierre.

Vous pouvez choisir un nombre entre 0 et 10 par pierre.

Vous arriverez peut-être ainsi exactement sur la case visée.

Fin du jeu :

Vainqueur est celui qui, le premier, atteint le nombre 200.

Variante :

Le jeu peut aussi être joué à reculons.

On soustrait de 200 les nombres obtenus au lancer de dé.

Le champion de calcul

Nr./Art. 754824

Important : A lire attentivement et à garder

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3. A reculons – Course Apprentissage : La soustraction de 0 à 100 Matériel :

4 pions, 1 icosaèdre

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Règles du jeu :

Qui obtient le premier 100?

Tous les joueurs mettent leurs pions sur la case 200.

Le joueur le plus jeune commence : Il lance une fois l’icosaèdre. Il retire le nombre obtenu du nombre sur lequel il se trouve.

Exemple :

Vous êtes sur la case 200.

Vous obtenez 12.

Vous comptez 200 – 12 = 188.

Mettez le pion sur la case 188.

Fin du jeu :

Vainqueur est celui qui, le premier, a atteint le nombre ou l’a dépassé.

Variantes :

Vous pouvez naturellement poursuivre la course jusqu’au nombre 0, ou bien jouer avec le dé joker au lieu de l’icosaèdre. Si vous tombez sur un joker, vous pouvez choisir un nombre entre 1 et 10. Vous ne pouvez utiliser qu’un nombre entre 1 et 10.

4. Les tables de multiplication Apprentissage :

Consolider les connaissances des tables de multiplication.

Matériel :

15 pierres gemmes d’une couleur 1 dé joker

1 icosaèdre

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs

Règles du jeu :

À son tour, chaque joueur lance les deux dés (dé joker et icosaèdre).

Les deux nombres roulés sont multipliés. Sur le résultat que vous avez droit à une pierre gemme de votre jeu de couleurs. Y a-t-il déjà une pierre gemme il est retourné aux joueurs. Dans un joker, vous devez être un nombre de 1 à 10 choix. S’il est possible de vous mettre deux pierres gemmes d’une couleur sur un nombre, vous êtes à l’abri de l’expulsion. Le nombre reste occupée jusqu’à la fin du jeu pour les autres joueurs.

Fin du jeu :

Qui pourrait mettre toutes les pierres gemmes a remporté le premier tour.

Vainqueur est celui qui a remporté deux tours.

Variantes :

Lancer avec 2 dés joker et consolider les connaissances des tables de multiplication jusqu’à 10.

5. Le Collecteur Apprentissage :

Consolider les connaissances des tables de multiplication jusqu’à 20.

Matériel :

• 40 pierres gemmes

• 2 dés joker

• 1 icosaèdre

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Règles du jeu :

En premier vous étalez 40 pierres gemmes dans les nombres. Qui recueille la plupart des pierres gemmes ?

Lancer avec 2 dés joker ou 1 dé joker et 1 icosaèdre. Tous les nombres obtenus sont multipliés. Dans un joker, vous devez être un nombre de 1 à 10 choix. Si une pierre gemme est sur le nombre correspondant au résultat, vous pouvez le prendre et recueillir.

Fin du jeu:

Qui pourrait voler 6 pierres gemmes a remporté le premier tour.

Vainqueur est celui qui a remporté deux tours.

Garantie :

Vous avez une pleine garantie de 2 ans, au-delà des délais de garantie légaux et sans que ceux-là soient restreints. Vous n’êtes pas obligé de prouver que l’article était déjà défectueux au moment de l’achat. Pour un cas de garantie, veuillez contacter votre revendeur.

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Le champion de calcul

Nr./Art. 754824

Important : A lire attentivement et à garder

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