Boomwhackers-Spiele für die ganze Klasse - Bestell-Nr. P10 840
• Vorwort Seite 4
Die Boomwhackers-Spiele:
1.) Wer hält den Rekord? Seite 5
2.) We Will Rock You! Seite 6
3.) Der wandernde Rhythmus Seite 7
4.) Der wandernde Rhythmus bekommt Besuch Seite 8
5.) Square Dance Seite 9
6.) La Ola Seite 10
7.) Spalierlauf Seite 11
8.) Staffellauf Seite 12
9.) Silent Boomwhackers Seite 13
10.) Guess What You Hear? Seite 14
11.) Getrennte Farben Seite 15
12.) Sonne, Mond und Erde Seite 16
13.) Crazy Eggs Seite 17
14.) Wilde Acht Seite 18
15.) Limbo Seite 19
16.) Sonnenauf- und untergang Seite 20
17.) Boomwhackers-Memory Seiten 21 - 22
Rhythmenvorschläge:
18.) Rhythmenvorschläge I Seite 23
19.) Rhythmenvorschläge II Seite 24
Inhalt
VORSC
HAU
Boomwhackers-Spiele für die ganze Klasse - Bestell-Nr. P10 840
Boomwhackers-Spiele? Warum nicht? Sie fördern die Motorik, halten unsere Schüler*
in rhythmisch gleichmäßiger Bewegung, schulen die Interaktions-, Konzentrations- und (last but not least) die Kommunikationsfähigkeit. Dies in einer Zeit, in der der Ruf nach selbstständig agierenden teamfähigen und sozial kompetenten Menschen immer lauter wird. Spielerisch erlernt es sich eben doch am leichtesten...
Alle Spiele können drinnen oder draußen durchgeführt werden. Die Lautstärke hält sich instrumentenbedingt in Grenzen. Vor- und Nachbereitungszeiten gibt es nicht. Die Spielregeln, einmal erläutert, erklären sich sehr schnell von selbst und die Schülerinnen und Schüler sind vom ersten Moment an handlungsorientiert und hochmotiviert bei der Sache. Interventionen werden also in den meisten Fällen die Ausnahme bleiben.
Die meisten Spiele sind so ausgelegt, dass sie zu kleineren Auftritten, z.B. bei Schul- festen, dargeboten werden können.
Bei all diesen positiven Nebeneffekten ist der Spaßfaktor dennoch das Wichtigste.
Denn wer Spaß beim Musizieren hat, wird dies immer wieder gerne tun und mit Freude bei der Sache sein. Genau das ist doch eigentlich unser großes Ziel:
Musikunterricht soll Spaß und Freude vermitteln!
In diesem Sinne:
Viel Freude und Erfolg beim Einsatz der folgenden Boomwhackers-Spiele wünschen Ihnen der Kohl-Verlag und
Spiele für die ganze Klasse
Andreas von Hoff
*Mit den Schülern, Lehrern etc. sind selbstverständlich generell auch die Schülerinnen, Lehrerinnen usw. gemeint.
VORSC
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Boomwhackers-Spiele für die ganze Klasse - Bestell-Nr. P10 840
1 Wer hält den Rekord?
L
Spielprinzip: Alle Schüler sitzen oder stehen im Kreis. Jeder der Schüler hält einen Boomwhacker-Stab in der rechten (bei Linkshändern linken) Hand.
Auf Kommando führen die Schüler nacheinander im Uhrzeigersinn vier Schläge aus. Ziel dieses Spiels ist es, diese Aufgabe in der kürzestmög- lichen Zeitspanne zu beenden. Die Zeit wird vom Lehrer gestoppt. Der zweite Versuch läuft dann gegen den Uhrzeigersinn. Der jeweils letzte Schüler muss laut “Stopp” sagen. Die Zeit wird bekanntgegeben.
Spielen ein oder mehrere Schüler weniger oder mehr als die verein- barten Schläge, wird der Durchgang nicht gewertet.
Variation: Es werden je nach Vereinbarung ein, zwei oder drei Schläge aus- geführt.
Spielziel: Verbesserung der Reaktions- und Interaktionsfähigkeit. Um der Klasse die eigenen Erfolge messbar vor Augen zu führen, sollte dieses Spiel regelmäßig (einmal in der Woche mit z.B. vier Durchgängen) gespielt werden. Der Zeitaufwand hierfür beträgt fünf Minuten.
Alter: Geeignet ab dem 1. Schuljahr Vorbereitungs-/Nachbereitungszeit: Keine.
Aufführungspotential: Nur bedingt, außer man macht einen Schulwettbwerb daraus.
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8 Staffellauf
G C
F
Spielprinzip: Drei Teams werden gebildet: Team 1 hat die Töne C, E, G. Team 2 hat die Töne F, A, C und Team 3 hat die Töne G, B, D. Die wartenden Teammitglieder unterstützen ihre Schüler mit entsprechendend auf- munternden Rhythmen.
Variation: -
Spielziel: Sportlicher, spaßbetonter Einsatz.
Alter: Geeignet ab dem 3. Schuljahr Vorbereitungs-/Nachbereitungszeit: Keine.
Aufführungspotential: Nein.
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10 Guess What You Hear?
G
G
E
E
B
B
D
D
F
F
C’
C’
A
A
Spielprinzip: Alle Schüler (mit einer Ausnahme) stehen mit dem Gesicht zur Wand.
Jeder Schüler hat einen oder auch mehrere Boomwhacker in den Händen. Ein Schüler steht hinter den anderen und spielt einen belie- bigen Boomwhacker an. Die Schüler müssen ausschließlich über das Gehör den gespielten Ton erkennen und ihrerseits diesen Ton spielen.
Ist es der richtige, erhält der Schüler einen Punkt.
Variation: Die Schüler werden zu „CEG-, FAC- und GBD-Teams“ aufgeteilt und müssen im Team entscheiden, welcher Ton bzw. welcher Akkord
angespielt wurde. Alternativ kommen die Akkorde ACE, DFA, EGB oder Mischungen beider in Frage. Ebenfalls bieten sich Oktavkappen an, so- dass insgesamt zwei Oktaven zur Verfügung stehen. Auch besteht die Möglichkeit, anstelle der Akkorde Arpeggien in beiden Richtungen zu spielen. Ebenfalls kann Dur oder Moll geraten werden.
Spielziel: Gehörbildung. Dieses Spiel sollte ebenfalls regelmäßig gespielt werden.
Der Zeitaufwand hierfür beträgt 5 Minuten.
Alter: Geeignet ab dem 3.-4. Schuljahr Vorbereitungs-/Nachbereitungszeit: Keine.
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12 Sonne, Mond und Erde
Spielprinzip: Für dieses Spiel benötigen wir viel Platz. Die Schüler werden folgender- maßen aufgeteilt: Gruppe Sonne = 3/6. Gruppe Erde 2/6 und Gruppe Mond 1/6. Gruppe Sonne spielt ihren Rhythmus mit den Boomwhackers A,C,E. Die Gruppe Erde spielt ihren Rhythmus mit den Tönen G,B,D und die Gruppe Mond spielt F, C, und zwar kurz.
Die Gruppe Sonne bleibt auf einem Punkt und läuft langsam im Kreis.
Die Gruppe Erde geht langsam im großen Bogen um die Sonne herum.
Die Gruppe Mond läuft schnell, währenddessen um die Gruppe Erde herum. So stellen wir einen Teil des Planetensystems nach. Wichtig:
Ein sehr langsames Grundtempo vorgeben, sonst sind die Mondläufer schnell außer Atem.
Variation: Die Laufrichtung der Gruppe Erde umkehren.
Spielziel: Interaktion. Dieses Spiel sollte ebenfalls regelmäßig gespielt werden.
Der Zeitaufwand hierfür beträgt einmalig 20 Minuten.
Alter: Geeignet ab dem 3. Schuljahr Vorbereitungs-/Nachbereitungszeit: Keine.
Aufführungspotential: Ja.
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17 Boomwhackers-Memory
Drucken Sie die nachfolgenden Karten zweifach aus. Abgebildet sind alle möglichen Dreiklänge, die mit den Tönen des diatonischen Satzes gespielt werden können, also zwei mal sieben Karten.
Die Kinder sitzen im Kreis, die Karten sind verdeckt ausgebreitet. Die Kinder decken nacheinander je zwei Karten auf. Sobald zwei identische Karten aufgedeckt liegen, spielen alle Kinder, deren Töne auf den Karten stehen, gemeinsam einen bestimmten Rhythmus, den das Kind, das die identischen Karten aufgedeckt hat, vorgeben darf (es soll auch selbst einzählen).
Variation: Die aufgedeckten Kartenpaare werden nicht weggenommen, sondern bleiben liegen und werden zusammen mit den bereits aufgedeckten gespielt und zwar in der Reihenfolge des Aufdeckens und später genau umgekehrt.
Spielziel: Kreativität entwickeln.
Alter: Geeignet ab dem 2. Schuljahr Vorbereitungs-/Nachbereitungszeit: Keine.
Aufführungspotential: Eingeschränkt, wenn, dann im Rahmen einer Aufführung, bei