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Kleine Sport-Spiele zur Psychomotorik 1 - Aufwärm-Spiele im Anfangsunterricht

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Academic year: 2022

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Gabriele Klink

Kleine Sport-Spiele zur Psychomotorik 1

Aufwärmspiele

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Kaiser, wie viele Schritte darf ich geh’n?

Trainingsziel: Merkfähigkeit Material: Hütchen oder Seile

Vorbereitung: Das Spielfeld mit dem Material markieren.

Spielverlauf:

Vor dem Spiel werden die verschiedenen Schritte geklärt:

Riesenschritt, Sprung, Drehsprung, Dreier-Schritt, Dreier-Sprung, Katzenschritt (Fuß vor Fuß, sodass immer der stehende Fuß berührt wird), Rückwärts-Hüpfer usw. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Ein Kind steht an der Wand und spielt den Kaiser oder die Kaiserin.

Alle Mitspieler stehen gegenüber nebeneinander auf der markierten Grenzlinie.

Die Gruppe: „Kaiser, wie viele Schritte darf ich geh‘n?

Der Kaiser gibt den Marschbefehl, z. B.: „Zwei Riesenschritte.“

Die Kinder gehen entsprechend voran.

Wer zuerst die Wand hinter dem Kaiser berührt, wird der nächste Kaiser oder die nächste Kaiserin.

Aufwärmspiele beinhalten Lauf- und Fangspiele. Es gibt bei ihnen jedoch kein Ausscheiden, denn alle Kinder sollen mitmachen.

Diese Spiele eignen sich für den Beginn einer jeder Unter- richtseinheit: zur Lockerung der Muskulatur, zur Dehnung, zum Warmwerden.

Die Spielangebote beinhalten ruhige und lebhafte Aktionen.

Dabei sollten Sie die Kinder gut beobachten, denn ihr Puls beschleunigt sich erheblich, ihre Gesichter röten sich.

Die Spiele haben einen hohen Aufforderungscharakter, sie bringen den Kindern viel Spaß. Mit ihnen fördern Sie Mut, Ausdauer, Geschicklichkeit, Rücksichtnahme und das Einhalten von Spielregeln.

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Storchen-Frühstück

Trainingsziel: Reaktionsvermögen Material: Hütchen oder Seile

Vorbereitung: Das Spielfeld mit dem Material markieren.

Spielverlauf:

Ein Kind ist der hungrige „Storch“ und stolziert mit hoch erhobenen Beinen über die Wiese. Die beiden ausgestreckten Arme bilden den langen Storchenschnabel und die Handlächen klatschen aufeinander.

Die anderen Kinder sind die quakenden „Frösche“.

Sie hüpfen ungeniert auf der Wiese herum.

Plötzlich ruft der Storch: „Frühstück, Frühstück!“, und er versucht, die weghüpfenden Frösche zu frühstücken, indem er sie mit seinem langen Storchenschnabel berührt.

Wer gefrühstückt wird, wird zum Storch.

Welcher Frosch überlebt am längsten?

Wir kommen aus dem Morgenland

Trainingsziele: Schnelligkeit, Wendigkeit, pantomimische Darstellung Material: Hütchen oder Seile

Vorbereitung: Das Spielfeld mit dem Material markieren.

Spielverlauf:

Die Gruppe der „Ratefüchse“ steht an einer Wand. Ihr gegenüber steht die „Pantomime-Gruppe“.

Die Pantomimen denken sich gemeinsam einen Beruf aus und sagen dann:

„Wir kommen aus dem Morgenland, die Sonne hat ganz doll gebrannt. Wir sind so braun wie Schokolade und inden das kein bisschen schade.“

Die Ratefüchse: „Zeigt uns euer Handwerk.“

Die Pantomimen zeigen typische Hand- und Körperbewegungen ihres Berufes.

Die Ratefüchse rufen den Pantomimen ihre Lösungsvorschläge zu.

Wenn das Lösungswort genannt wird, schreien die Pantomimen: „Ja!“, und versuchen so schnell wie möglich die gegenüberliegende Wand zu erreichen, wo sie vor den Ratefüchsen sicher sind, denn diese versuchen, sie zu fangen. Wer gefangen ist, wird entweder auch zum Ratefuchs oder bildet die lebendige Abgrenzung des Spielfeldes.

Variationen: Geringere Schwierigkeit: Die Kinder einigen sich vorher auf bestimmte Hand- oder Körperbewegungen. / Höhere Schwierigkeit: Die Pantomimen führen ganz unterschiedliche und

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Ochs am Berg

Trainingsziel: Reaktionsvermögen Material: Hütchen oder Seile

Vorbereitung: Das Spielfeld mit dem Material markieren.

Spielverlauf:

Ein Kind, der „Ochse“, steht mit dem Gesicht zur Wand, die den Berg darstellt. Alle anderen Kinder stehen auf einer Linie des Spielfeldes.

Der Ochse ruft (ganz langsam, blitzschnell, gedehnt, leise, gebrüllt …): „Ochs am Berg!“, und dreht sich sofort um.

Die anderen Kinder laufen so schnell sie können auf den Ochsenberg zu.

Werden sie beim Abstoppen oder beim Laufen durch den Ochsen erwischt, werden sie zur

Ausgangslinie zurückgeschickt und müssen neu beginnen.

Wer ist so geschickt und reaktionsschnell, dass er als Erster die Wand des Berges berührt? Dieser Spieler darf den Ochsen ablösen.

Fuchs und Küken

Trainingsziele: Kooperation,

Reaktionsvermögen Material: Hütchen oder Seile Vorbereitung: Das Spielfeld mit dem

Material markieren.

Spielverlauf:

Ein Kind spielt den „Fuchs“. Ein anderes Kind (oder auch mehrere, je nach Gruppengröße) ist die

„Küken-Mutter“. Die übrigen sind die „Küken“.

Küken-Mutter und Küken picken friedlich nach Krabbeltierchen.

Plötzlich ruft der Fuchs: „Rette sich, wer kann!“

Die Küken suchen blitzschnell Schutz hinter den ausgebreiteten Flügeln der Mutter, denn nur dort sind sie in Sicherheit.

Wer vom Fuchs erwischt wird, scheidet aus.

Das Spiel ist zu Ende, wenn das letzte Küken gefangen wurde.

Tipp: Das Spielfeld verkleinern, wenn die Kükenanzahl kleiner wird.

Variationen: Aus den gefangenen Küken werden weitere Füchse. / Bei mehreren Küken-Müttern können diese durch Abschlagen ihre Küken befreien.

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Die vier Elemente

Trainingsziele: Raumorientierung, Reaktionsvermögen

Material: Weichbodenmatte, CD-Player mit Musik-CD oder Tamburin Vorbereitung: Mehrere Matten übereinanderstabeln.

Es wird besprochen, welche Bewegung an welchem Ort zu jedem Element ausgeführt werden soll:

Erde: Auf den Boden kauern und sich so klein wie möglich machen.

Feuer: Auf die Sprossenwand steigen.

Wasser: In die Ecke laufen und sich auf einen hohen Matten-Berg retten.

Sturm: Zwei Kinder klammern sich aneinander und halten sich gegenseitig fest.

Spielverlauf:

Alle Kinder laufen, hüpfen, schleichen, tanzen zu Musik durch den Raum.

Der Spielleiter unterbricht die Musik und ruft eins der Elemente auf, z. B.:

„Wasser!”

Die Kinder müssen sich an die Vorgaben erinnern und die besprochenen Positionen einnehmen. Danach bewegen sie sich wieder durch den Raum.

Der Spielleiter kann die Aufgaben rasch hintereinander stellen oder auch längere Spielabschnitte vorgeben.

Variationen: Ein Kind übernimmt die Rolle des Spielleiters. / Mehrere Geräte aufbauen und als Rettungsinseln einsetzen: Langbank, Kasten, Reifen usw. / Spiel erweitern: Eisscholle, Sonnenhitze, Schneesturm, Erdbeben.

Zauberhexe Lillibilli

Trainingsziel: Abbau überschüssiger Energien Material: Hexenhut und Zauberstab Vorbereitung: keine

Spielverlauf:

Alle Kinder laufen, hüpfen oder bewegen sich, wie sie wollen, durch den Raum.

Plötzlich erscheint die „Hexe Lillibilli” und verzaubert alle Kinder in kleine schreiende „Babys”:

„Schnurziputzi, eins zwei drei, Babys kommen nun herbei!”

Alle Kinder werfen sich blitzschnell auf den Boden, schreien, strampeln, trommeln mit den Fäusten auf den Boden und benehmen sich wie schreiende Babys.

Schwingt die Hexe erneut den Zauberstab:

„Schurziputzi, wurziputzi, der Zauber ist vorbei!”, endet der Zauber und das Spiel beginnt von Neuem.

Variation: Die Hexe kann die Kinder auch in Tiere oder Monster verwandeln:

Löwen, Krokodile, Ungeheuer, Gespenster usw.

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Brüllaffen

Trainingsziel: Abbau überschüssiger Energien Material: Trommel

Vorbereitung: keine Spielverlauf:

Alle Kinder werden in „Affen” verzaubert.

Auf ein Trommelzeichen hin brüllen alle lautstark los, lausen sich affenartig, springen und hüpfen, fuchteln wild mit den Armen.

Ertönt erneut die Trommel, setzen sich alle blitzartig hin, schälen pantomimisch Bananen und verspeisen diese laut schmatzend.

Bei einem erneuten Trommelklang rasen die Affen durch den Urwald, bis sie erschöpft liegen bleiben.

Erst wenn das letzte Affenkind zur Ruhe gekommen ist, beginnt das Spiel von Neuem.

Einbrecher

Trainingsziele: Ruhe, Konzentration, Rücksicht, Gruppengefühl Material: keins

Vorbereitung: keine

Spielverlauf:

Alle Kinder schleichen wie Einbrecher in der Nacht auf Zehenspitzen so leise wie möglich durch den Raum.

Der Spielleiter sucht sich im Raum einen Platz, setzt sich hin, gähnt, reckt und streckt sich, beginnt einzuschlafen, erwacht mehrmals wieder, bis ein leises Schnarchen den Kindern verrät, dass der Spielleiter endlich eingeschlafen ist.

Die Kinder schleichen sich nun leise an ihn heran und bilden einen Kreis um ihn.

Sie fassen sich alle an den Händen und wecken den Schlafenden mit lautem Geschrei auf.

Dieser erschrickt natürlich sehr und läuft weg.

Alle Kinder rennen hinterher, bis der Spielleiter erneut einschläft.

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1 Aufwärmspiele

Das gefräßige Krokodil

Trainingsziel: Kraft

Material: Hütchen oder Seile

Vorbereitung: Das Spielfeld mit dem Material markieren.

Spielverlauf:

Ein Kind robbt auf dem Boden auf allen Vieren und spielt ein sehr hungriges „Krokodil”.

Alle anderen Kinder sind „Fische”, die im Fluss schwimmen.

Mit lautem Gebrüll stürzt sich das Krokodil robbend in den Fluss und versucht, Fische zu fangen.

Wer vom Krokodil berührt wird, scheidet aus oder wird zu einem weiteren Krokodil.

Tipps: In der Halle möglichst mit langen Sporthosen spielen.

Das Spiel ist gut für draußen geeignet.

Affenbande

Trainingsziele: Reaktionsvermögen, pantomimische Darstellung Material: Hütchen oder Seile

Vorbereitung: Das Spielfeld mit dem Material markieren.

Spielverlauf:

Ein Kind spielt die „Affenmama”

(-oma, -onkel, -papa …).

Alle anderen sind die „Affenkinder”

auf einer Wiese.

Die Affenkinder machen lautstarke Affengeräusche.

Sie kratzen und lausen sich, schälen und essen Bananen, schleudern die Bananenschalen herum, bis die Affenmama auf

den Boden trommelt und ruft: „Die Schule (Sportstunde, Schwimmkurs ...) beginnt.”

Alle Affenkinder rennen nun so schnell wie möglich in die Affenschule (eine Ecke des Spielfelds), wo sie sich versammeln.

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Illustra�onen: Julia Flasche

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