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Academic year: 2021

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eXtreme programming, 28.10.03

E X TREME P ROGRAMMING

Manuel Meyer 99-905-739

(2)

Was ist XP?

• Simpel

• Effizient

• Tiefes Risiko

• Flexibel

• Voraussagbar

• Wissenschaftlich

• Spass

(3)

eXtreme programming, 28.10.03

Woher kommt XP?

• 1990 Kent Beck, Ward Cunningham, Ron Jeffries

• 1996 Daimler-Chrysler

(4)

XP Basics

• Warum braucht es XP?

• Wie Funktioniert XP?

(5)

eXtreme programming, 28.10.03

Risiko

• Zeitpläne

• Projekt abgebrochen

• Die Software wird unbrauchbar

• Fehlerrate

• Missverständnisse

• Vergoldung

• Personalwechsel

(6)

Kosten

(7)

eXtreme programming, 28.10.03

Kosten

• Einfaches Design

• Automatische Tests

• Stetige Anpassung des Designs

(8)

Konsequenzen

• Später entscheiden!

• Später implementieren!

• Veränderungen willkommen heissen!

(9)

eXtreme programming, 28.10.03

XP Basics

• Warum braucht es XP?

• Wie Funktioniert XP?

(10)

Grundsätze

• Pair-Programming

• Testgesteuerte Entwicklung

• Alle Programmierer entwickeln das gesamte System

• Integration folgt unmittelbar auf Entwicklung

(11)

eXtreme programming, 28.10.03

Grundsätze

(12)

Die 4 Variablen

• Kosten

• Zeit

• Qualität

• Umfang (Scope)

(13)

eXtreme programming, 28.10.03

Die 4 Werte

• Kommunikation

• Einfachheit

• Feedback

• Mut

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XP Prinzipien

(15)

eXtreme programming, 28.10.03

XP Prinzipien

• Unmittelbares Feedback (rapid feedback)

• Annahme der Einfachheit (assume simplicity)

• Inkrementelle Weiterentwicklung (incremental change)

• Änderungen willkommen heissen (embrace change)

• Qualitätsarbeit leisten (quality work)

(16)

XP Prinzipien II

• Lernen lehren (teach learning)

• Kleine Startinvestition (small initial investment)

• Play to win (DO NOT play not to lose)

• Experimente (concrete experiments)

• Offene, ehrliche Kommunikation (open, honest communication)

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eXtreme programming, 28.10.03

XP Prinzipien II

• MIT dem Instinkt der Mitarbeiter arbeiten, nicht dagegen

• Verantwortung akzeptieren (accepted responsibility)

• Lokale Adaption (local adaption)

• Reisen mit leichtem Gepäck (travel light)

• Ehrliche Messungen (honest measurement)

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XP Praktiken

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eXtreme programming, 28.10.03

XP Praktiken

• The Planning Game

• Small Releases

• Metapher

• Einfaches Design

• Testen

• Refactoring

• Pair-Programming

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XP Praktiken

• Collective Code Ownership

• Kontinuierliche Integration

• 40 Stunden Woche

• On-Site Customer

• Coding Standards

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eXtreme programming, 28.10.03

XP Strategien

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XP Management Strategie

• Accepted responsibility

• Quality work

• Local adaption

• Travel light

• Honest measurement

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eXtreme programming, 28.10.03

XP Planning Strategie

• Team zusammenbringen

• Umfang und Prioritäten wählen

• Kosten und Zeiten

• Vertrauen schaffen

• Mittel für kontinuierliches Feedback bereitstellen

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XP Entwicklungsstrategie

• Kontinuierliche Integration

• Collective Code Ownership

• Pair-Programming

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eXtreme programming, 28.10.03

XP Design Strategie

1. Schreibe einen Test, damit Du weißt, wann Du fertig bist.

2. Designe und implementiere nur so viel, dass der Test läuft.

3. Wiederhole 1 und 2

4. Falls Du eine Möglichkeit siehst, das Design zu vereinfachen, mach es.

(26)

XP Teststrategie

• Automatisches Testen

• Kontrolle

• Modultests von Entwicklern

• Funktionstests von Kunden

• (Ev. Stress- oder Überlasttests)

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eXtreme programming, 28.10.03

Zusammenfassung

(28)

Zusammenfassung

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eXtreme programming, 28.10.03

Zusammenfassung

• Simpel

• Effizient

• Tiefes Risiko

• Flexibel

• Voraussagbar

• Wissenschaftlich

• Spass

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