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Belegarbeit: Gender and Computing

Gender und Computerspiele Besprechung des Buches

„Gender Inclusive Game Design:

Expanding the Market“

Wiebke Buchhorn, s0508332 8. Februar 2007

Wintersemester 2006/07 · Internationale Medieninformatik

Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin

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II

Um einen angenehmen Lesefluss zu gewährleisten, wird in dieser Arbeit durchge- hend das generische Maskulinum verwendet. Dieser schließt selbstverständlich alle weiblichen Formen mit ein.

Zusammenfassung

In der folgenden Buchbesprechung wird das Werk ‚Gender Inclusive Game Design:

Expanding the Market‘ von Sheri Graner Ray vorgestellt. Zu Beginn wird der Werde- gang der Autorin beschrieben und ihre Zeitgenossen werden vorgestellt. Darauf folgt eine Zusammenfassung des Gesamtwerks und der einzelnen Kapitel. Abschließend wird die Intention der Autorin erörtert und das Werk bewertet.

Abstract

In the following review, the book ‚Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market‘ by Sheri Graner Ray is presented. At first, the career of the author is des- cribed and her contemporaries are introduced. Hereupon follows a summary of the complete works and the chapters. Finally the intention of the author is explained and the book is evaluated.

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Inhaltsverzeichnis III

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung 1

2 Die Autorin 3

2.1 Biographie . . . 3 2.2 Zeitgenossen . . . 3

3 Das Werk 4

3.1 Zusammenfassung . . . 4 3.2 Kernaussagen der Kapitel . . . 5

4 Auswertung 12

4.1 Gender und Computerspiele . . . 12 4.2 Intention der Autorin . . . 13 4.3 Persönliche Einschätzung . . . 13

Literatur A

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1 Einleitung 1

1 Einleitung

Today [2004], females make up 52% of the Internet users in this country [USA]. Research shows that 70% of the casual online gamers are female [...]. Somehow, though, these numbers start to drop when the traditional game market is mentioned; suddenly, only one in 10 console gamers is female.

[GR04, Seite XVI]

Der Markt der Computerspiele konzentriert sich auf die männliche Zielgruppe. Nach- dem 1997 die Verkaufszahlen von Spielen für Mädchen zurück gingen, davon viele Nachahmungen von ‚Barbie Fashion Designer‘, gab es 2000 kaum noch Titel für Spielerinnen auf dem Markt [GR04].

Computerspiele: Nutzungsfrequenz der Spieler 2006

45 52

60 42

48 55

57 28

23 20

20 24

22 17

23 18 26

21

32 28

20 34

30 28

20 17 46

51 28

65

0 25 50 75 100

Gymnasium Realschule Hauptschule 18/19 Jahre 16/17 Jahre 14/15 Jahre 12/13 Jahre Jungen Mädchen Gesamt

täglich/mehrmals pro Woche einmal/Woche - einmal/14 Tage einmal/Monat - seltener

Quelle: JIM 2006, Angaben in Prozent Basis: Nutzer von PC-Spielen, n=872

Abbildung 1: JIM-Studie 2006: Nutzungsfrequenz der Spieler 2006

Die JIM-Studie 2006 [MFS06] betrachtet den Medienumgang von Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren. Aus Abb. 1 geht hervor, dass Jungen mehr Zeit am Rechner verbringen und häufiger Computerspiele spielen als Mädchen.

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1 Einleitung 2

Im Gegensatz dazu ergab eine im Jahr 2006 von der Consumer Electronics Asso- ciation (CEA) durchgeführte Studie, dass der Altersgruppe von 25 bis 34 Jahren mehr weibliche als männliche Spieler angehören. Dies sei auf eine besonders starke Nutzung von kostenlosen Internetspielen zurückzuführen [CEA06].

Beim Kauf wirken viele Titelbilder von Computerspielen auf Spielerinnen abschre- ckend, da diese häufig leicht bekleidete Frauen mit übertriebenen sekundären Ge- schlechtsmerkmalen zeigen. Sex sells – aber scheinbar fühlen sich nicht alle poten- tiellen Käufer angesprochen. Viele Spiele bieten nicht die Eigenschaften, die Frauen bevorzugen.

In dem besprochenen Buch ‚Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market‘

beschreibt Sheri Graner Ray das Verhalten und die Vorlieben von weiblichen im Vergleich zu männlichen Spielern und zeigt Möglichkeiten der geschlechtsneutralen Spielgestaltung auf.

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2 Die Autorin 3

2 Die Autorin

2.1 Biographie

Sheri Graner Ray ist seit 1990 in der Spieleindustrie tätig [Con]. Sie war Direc- tor of Product Development beiHer Interactive und Designerin/Autorin für Origin Systems. Sie gründete eine Spielentwicklungsfirma, Sirenia Software, die sich auf Spielegestaltung für Mädchen spezialisierte. Später wechselte sie zuMetrowerks und schrieb das hier besprochene Buch.

Sheri Graner Ray arbeitete danach bei Sony Online Entertainment als führende Gestalterin und bei Cartoon Network [GR]. Sie ist stellvertretende Vorsitzende des Women on Game Development CommitteederInternational Game Developers Asso- ciation [GR04]. Das 2003 erschienene, hier diskutierte Werk, ist ihr bislang einziges publiziertes Buch.

2.2 Zeitgenossen

Neben Sheri Graner Ray beschäftigen sich noch andere mit dem Thema Gender und Computerspiele. Birgit Richard veröffentlichte 2004 das Buch ‚Sheroes. Genderspiele im virtuellen Raum‘. In dem Werk wird die Rolle der weiblichen Avatare in Com- puterspielen diskutiert und herausgestellt, dass in diesem männerdominierten Genre durchaus Identifikationsangebote für Frauen existieren [Ric04]. Richard lehrt zur Zeit an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main am Institut für Kunstpädagogik.

Ein weiteres verwandtes Werk stammt von Justine Cassell und Henry Jenkins: ‚From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games‘ [CJ98]. Mit Hilfe von Aufsätzen, Studien und Interviews wird diskutiert, welche Erfahrungen Frauen mit Computerspielen machen und wie die Zukunft aussehen könnte. Außerdem wird die Frage gestellt, ob Computerspiele überhaupt genderspezifisch sein sollten.

Cassell ist Direktorin des Center for Technology & Social Behavior an der Nor- thwestern University Evanston und lehrt dort Informatik und Kommunikationsstu- dien [NU]. Jenkins ist Professor der Geisteswissenschaften am Massachusetts In- stitute of Technology (MIT) und Ko-Direktor des MIT Comparative Media Studies Program [Wik].

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3 Das Werk 4

3 Das Werk

Im Folgenden wird das besprochene Werk ‚Gender Inclusive Design: Expanding the Market‘ zusammengefasst. Die Begriffe Junge/Mann und Mädchen/Frau sind Be- zeichnungen für das jeweilige Geschlecht und stehen in den meisten Fällen syn- onym.

3.1 Zusammenfassung

Die Autorin geht zu Beginn ihres Werks auf die Beziehung von Frauen zu Computern ein und schließt mit bedeutenden Frauen in der Computerspieleentwicklung.

Die auf dem Markt erhältlichen Computerspiele für Mädchen und Jungen sind von Vorurteilen geprägt: Spiele für Jungen sind ziel-, die für Mädchen handlungsorien- tiert. Diese Unterteilung ist zu pauschal und schließt die Geschlechter von Spielen aus, die für sie von Interesse sein könnten. Die größten Genderunterschiede sind die unterschiedliche Reaktion auf Reize und die Zielverfolgung bei Computerspielen.

Die Autorin zeigt verschiedene Wege auf, wie Computerspiele für die weibliche Ziel- gruppe attraktiver gestaltet werden können: Frauen möchten Funktionalitäten nicht durch Ausprobieren entdecken, sondern sich diese durch Aufgaben erarbeiten oder im Benutzerhandbuch nachlesen können. Sie bevorzugen indirekte Konfrontationen.

Daher sollten in Spielen unterschiedliche Wege zur Konfliktlösung oder -umgehung als Alternative zur Gewalt angeboten werden. Für weibliche Spieler ist der persön- liche Kontakt wichtig, deshalb muss ihnen das Gefühl vermittelt werden, mit anderen Menschen und nicht mit einer Maschine zu kommunizieren.

Im Gegensatz zu Männern, reagieren Frauen stärker auf emotionale oder fühlbare Reize als auf visuelle. Bei der Kommunikation mit dem Computer suchen Frauen den Kontakt zu anderen und bevorzugen einen freundlichen Ton. Männer hingegen benutzen eine raue Sprache und versuchen die Kommunikation zu dominieren. Damit Frauen Spaß am Spiel haben, sollten Fehler nicht mit dem Tod der Spielfigur bestraft werden, sondern eher ein Spielfortschrittshemmnis zur Folge haben.

In den ersten Computerspielen nahmen weibliche Charaktere meist Nebenrollen ein und mussten von männlichen gerettet werden. Die Darstellung der weiblichen Ava- tare, sei es in Haupt- oder Nebenrollen, erfolgt bis heute häufig mit übertrieben hervorgehobenen sekundären Geschlechtsmerkmalen. Da Frauen sich mit der Spiel-

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3 Das Werk 5

figur identifizieren, ist es wichtig, ihnen weibliche Charaktere mit natürlichen Pro- portionen anzubieten. Außerdem ist eine interessante Rahmenhandlung für Frauen wichtiger als der Sieg.

Um die Zielgruppe von Computerspielen zu erweitern, schlägt die Autorin das Er- stellen eines Designdokuments unter Berücksichtigung der oben genannten Aspekte vor. Unternehmen in der Spieleindustrie, die Frauen einstellen wollen, sollten auf ihre Präsentation in der Öffentlichkeit achten. Beispielsweise wirkt eine Stellenan- zeige eines Unternehmens, das seine Spiele mit leicht bekleideten Frauen vermarktet, abschreckend auf Bewerberinnen.

3.2 Kernaussagen der Kapitel

Die folgenden Abschnitte, die nach den Titeln der Kapitel des Buches benannt sind, fassen die Kernaussagen dieser zusammen.

3.2.1 Females and Machines Frauen und Maschinen

Der Eindruck, dass Computer männliche Objekte sind, wird schon in der Kind- heit geprägt, da Jungen mehr maschinenverwandte Spielzeuge besitzen als Mädchen.

Selbst wenn Mädchen Computerprogramme geschenkt bekommen, so sind diese meist produktivitäts- oder ausbildungsorientiert. Sie werden nicht zum Experimentieren ermutigt und lernen somit nicht unbedingt etwas über die technische Seite von Com- putern.

Ein Grund, warum Frauen ihren Computer nicht zu Hause nutzten war, dass die Industrie diesen für sie nicht als Spaßmedium sondern als Werkzeug vermarktete.

Die Frauen fühlten sich von den angebotenen Computerspielen in den 90er Jahren nicht angesprochen, da diese meist Frauen mit übertriebenen weiblichen Attributen auf den Packungen zeigten.

Die Arbeit von Yasmin Kafi am Massachusetts Institute for Technology Media Lab 1993 zeigte, dass Spiele für Jungen zielorientiert sind und auf Entdeckungen aufbau- en. Spiele für Mädchen basierten im Gegensatz dazu auf Aktivität. Versagen wird in Computerspielen für Jungen mit Gewalt und dem Tod des Spielers bestraft, wohinge- gen die Konsequenz von Versagen bei Spielen für Mädchen passive Rückmeldungen,

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3 Das Werk 6

wie beispielsweise das Blockieren des Spielfortschritts oder die Möglichkeit den Fehler zu korrigieren, waren.

At the very beginning of the design process, the developers need to con- sider what the player motivation is for playing and completing the game.

[GR04, Seite 9]

In manchen Spielen werden Bewegungen oder Optionen versteckt, das heißt, dass der Spieler diese durch Ausprobieren der Bedienung entdecken muss. Da dies ein Hin- dernis für viele Frauen darstellt, die nicht an den Bedienelementen herumprobieren wollen, sollten diese speziellen Bewegungen oder Optionen auch im Spielverlauf zu entdecken sein, z. B. als Belohnung einer erfüllten Mission.

3.2.2 Evolution of Female Characters in Computer Games Entwicklung von weiblichen Charakteren in Computerspielen

In diesem Kapitel stellt die Autorin die Entwicklung von weiblichen Avataren in Computerspielen dar. Diese waren unter anderenMs. Pac-ManoderPaulineaus dem Spiel ‚Donkey Kong‘. Mit nur wenigen Ausnahmen waren die weiblichen Charaktere in frühen Computerspielen Fräuleins in Not, d. h. sie mussten von dem männlichen Avatar gerettet werden. Die ersten weiblichen Protagonisten tauchten um 1988 in dem Spiel ‚King’s Quest‘ auf. Ab 1991 erschienen Spiele, die dem Spieler erlaub- ten, seinen Avatar frei zu wählen. Jedoch wurden die weiblichen Charaktere häufig mit übertriebenen sekundären Geschlechtsmerkmalen dargestellt, wie z. B. in ‚Tomb Raider‘.

3.2.3 Conflict and Conflict Resolution Styles in Game Design Konflikte und Konfliktlösungsstile in der Spieleentwicklung

Der Konflikt in Echtzeit-Strategiespielen (engl.: Real Time Strategy, RTS), First- Person-Shootern und Simulationen ist der Gebietskampf. Im Gegensatz dazu geht es in Rollenspielen (engl.: Role-Playing Games, RPG) um Macht und Geld.

Bereits in der Entwicklungsgeschichte des Menschen ist die Art der Konfliktlösung verankert. Frauen lösten Konflikte eher durch Kompromisse und Verhandlung, da sie mit Gewalt das Überleben ihrer Kinder gefährdet hätten. Männer hingegen gingen eher direkte Konfrontationen ein und lösten Konflikte mit Gewalt, um z. B. Gebiete

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3 Das Werk 7

und Nahrungsquellen zu verteidigen. Diese ursprünglichen Konfliktlösungen sind bis heute in der Gesellschaft verankert.

Beim Testen von Spielen an weniger Maschinen als Testteilnehmern waren die Jungen dominanter als die Mädchen – bei einer puren Mädchengruppe wurde sich gerecht beim Spielen abgewechselt.

Da Frauen indirekte Konfrontation bevorzugen, müssen in Spielen alternative Wege zur Konfliktlösung oder -umgehung als Gewalt angeboten werden. So kann z. B. ein Gegner durch Schleichen oder Ablenkung umgangen werden. Andere Ansätze beste- hen darin, dass das direkte Töten eines Gegners zu Problemen beim Lösen späterer Aufgaben führen kann und deshalb gut überlegt sein sollte.

3.2.4 Simulation and Entertainment Simulation und Unterhaltung

Die meisten Computerspiele sind auf visuelle Reize ausgelegt. Männer reagieren stär- ker auf visuelle Reize als Frauen, da sie früher als Jäger Situationen schnell visuell erfassen mussten, und haben eine kürzere Reaktionszeit. Frauen hingegen reagieren stärker auf emotionale oder fühlbare Reize. Die meisten auf dem Markt verfügbaren Computerspiele machen sich den visuellen Stimulus zu Nutze. Frauen würde eher ein emotionaler Reiz, wie z. B. eine Hintergrundgeschichte oder die Force-Feedback- Technologie ansprechen.

3.2.5 Learning and Communication Styles in Computer Game Development Lern- und Kommunikationsstile in der Computerspieleentwicklung

Betrachtet man die räumliche Wahrnehmung, so haben die männlichen Spieler ein besseres Konzept von bewegten Objekten, wobei Frauen besser unbewegte Objekte wahrnehmen. Das Lernverhalten der Männer ist durch Ausprobieren geprägt, wo- hingegen die Frauen vor dem Spielen die Anleitung konsultieren. Auch aus diesen Gründen ist die intuitive Gestaltung der Benutzeroberfläche sehr wichtig.

Bei der Kommunikation mit dem Computer suchen Frauen den Kontakt zu anderen Mitspielern und bevorzugen einen freundlichen Ton. Männer hingegen benutzen raue Sprache und versuchen die Kommunikation zu dominieren. Dies führt oft dazu, dass

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3 Das Werk 8

Spielerinnen zum Schweigen gebracht werden. Beim Entwickeln eines Spiels muss darauf geachtet werden, dass die Spielerinnen das Gefühl bekommen, dass jemand mit ihnen kommuniziert und nicht nur Anweisungen gibt.

3.2.6 Reward and Gameplay Belohnung und Spielweise

Bei einer Umfrage von Her Interactive 1995 stellte sich heraus, dass den Mädchen die Gewalt in Computerspielen nichts ausmachte, wohl aber die Wiederholung die- ser. Eine weitere Studie ergab, dass Mädchen der Punktzahl keine große Bedeutung beimessen, wobei diese bei Jungen einen hohen Stellenwert einnimmt.

Für weibliche Spieler muss das Spiel nachgiebig sein, so sollte ein Fehler beispielsweise nur ein Spielfortschrittshemmnis erzeugen und nicht den Tod der Spielfigur. Damit eine Frau Spaß am Spiel hat, ist sowohl die Zufriedenheit der Mitspieler als auch die der Gegner entscheidend.

3.2.7 Avatar Selection Avatarauswahl

Männlichen Spielern ist es meist egal, ob sie einen weiblichen oder männlichen Avatar spielen. Nach Sutherland sind die Frauen der westlichen Welt in einer Machtpyramide den Männern untergeordnet und fühlen sich deshalb unwohler in einer männlichen als in einer weiblichen Spielerrolle, da sie die Regeln dieser Ebene nicht kennen.

Mittlerweile werden in vielen Spielen weibliche Avatare angeboten. Problematisch ist dabei, dass diese häufig schwächere Charaktere sind oder den bekannten Stereotypen entsprechen.

This certainly gives the female player the impression that this game was never really intended for her, so she is unlikely to buy or play it.

[GR04, Seite 101]

Weibliche Avatare werden oft mit übertriebenen sekundären Geschlechtsmerkmalen dargestellt. Männliche Avatare haben zwar auch übertrieben stark ausgebildete Mus- keln und breite Schultern, aber ihre Geschlechtsmerkmale sind nicht hervorgehoben.

Viele angemessen präsentierte weibliche Avatare sind in Online-Rollenspielen zu fin- den, in denen sie ähnliche Rüstungen wie die männlichen tragen.

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3 Das Werk 9

3.2.8 Puzzle Games Puzzlespiele

Ein Puzzle ist ein Problem, mit dem Ziel die Lösung zu finden und nicht den Gegner zu besiegen. Zum Lösen eines Puzzles ist Logik nötig und kein emotionaler Stimuli.

Trotzdem gefällt Frauen die Kombination aus fehlenden emotionalen Stimuli und indirektem Wettkampf.

For females, gaming is akin to reading a romance book. If she only has the time or energy to read one page, then she probably won’t open the book at all.

[GR04, Seite 112]

Für Spiele von kurzer Dauer wählen Frauen also eher ein Puzzle, wie z. B. Tetris.

Insgesamt kann gesagt werden, dass Puzzle genderübergreifende Spiele sind, da sie u. a. auch von älteren Spielern gespielt werden.

3.2.9 Online and Wireless Games Internet- und mobile Spiele

Onlinespiele unterstützen unterschiedliche Spielarten und Belohnungssysteme. So- wohl Spieler, die nur ihren Avatar verbessern wollen, als auch Spieler die Konfron- tationen suchen kommen auf ihre Kosten. Die Interaktion mit realen Spielern als soziale Komponente ist ein wichtiger Anreiz, der in traditionellen Spielen nicht zu finden ist.

Auf Grund komplexer Strukturen von Onlinespielen sind gute Tutorien und intuitive Benutzeroberflächen sehr wichtig, um mögliche Spieler nicht abzuschrecken.

3.2.10 The Design Document – A Case Study Das Gestaltungsdokument – Eine Fallstudie

Ein Gestaltungsdokument besteht aus Einleitung und Produktübersicht, der Be- schreibung des Spielverlaufs (Drehbuch), einem Probespiel und einer technischen Übersicht. Durch Erstellen eines solchen Dokuments für ein Spiel, mit Berücksichti- gung von passender Sprache, breit gefächerten Ideen und detaillierten Inhalten, kann

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3 Das Werk 10

der Gestalter ein möglichst breites Publikum ansprechen. Durch geschlechtsneutrale Sprache und emotionale Einbeziehung des Spielers kann die Zielgruppe vergrößert werden.

3.2.11 Women in the Game Industry Workplace Frauen am Spieleindustriearbeitsplatz

Firmen der Spielebranche, die gerne mehr Frauen einstellen wollen, müssen auf ihr Auftreten nach außen achten. Werden nur Spiele mit Männern als Zielgruppe ent- wickelt, befinden sich wenige Frauen in Führungspositionen oder werden auf Stellen- anzeigen leicht bekleidete weibliche Charaktere abgebildet, so kann dies auf Bewer- berinnen abschreckend wirken.

Um Bewerberinnen zu finden, reichen Anzeigen oft nicht aus. Vielmehr sollten Be- suche in Schulen gemacht und Mitarbeiter nach Bekannten befragt werden. Um die weiblichen Mitarbeiter zu halten, muss die Arbeitszeit mit Kindern und Haushalt vereinbar sein und sexueller Belästigung am Arbeitsplatz vorgebeugt werden.

3.2.12 Influential Woman in the Computer Game Development Einflussreiche Frauen in der Computerspieleentwicklung

Eine einflussreiche Frau der Spieleentwicklungsindustrie ist Anne Westfall. 1982 grün- dete sie mit ihrem Ehemann Jon Freeman das Softwareentwicklungsunternehmen Free Fall Associates. Später arbeitete sie als Direktorin und Finanzvorstand für die Computer Game Developers Conference.

Roberta Williams entwickelte 1980 gemeinsam mit ihrem Mann das Spiel ‚Mystery House‘. Das Spiel wurde so erfolgreich, dass die FirmaSierra Entertainmentgegrün- det wurde. Ihre Serie ‚King’s Quest‘ hatte als erste eine weibliche Hauptdarstelle- rin.

Weitere einflussreiche Frauen in der Spieleindustrie sind Brenda Laurel, Laura Fryer, Jane Jenson, Ellen Guon Beeman und Nicky Robinson.

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3 Das Werk 11

3.2.13 But What If the Player Is Female?

Was, wenn der Spieler weiblich ist?

Durch den Erfolg von ‚Barbie Fashion Designer‘ versuchten viele Hersteller dem Spiel nachzueifern, wodurch sich der Spielemarkt für Mädchen auf Einkauf und Schminke konzentrierte. Als diese Titel scheiterten, wandten sich die Hersteller wieder der männlichen Zielgruppe zu.

Um ein Spiel auch für Frauen attraktiv zu machen, muss auf die Gestaltung des Avatars und die unterschiedlichen Lernmethoden geachtet und sexistischer Humor vermieden werden. Des Weiteren müssen unterschiedliche Konfliktlösungen angebo- ten und visuelle und fühlbare Rückmeldungen eingebunden werden. Bestrafungen dürfen nicht immer mit einem Fortschrittsverlust verbunden sein und die Belohnun- gen müssen einen größeren Mehrwert haben als nur ein Platz in der Bestenliste. Es ist wichtig, Computerspiele für Spielerinnen zu entwickeln, weil Mädchen somit ihre Ver- trautheit mit der Technik verbessern können. Außerdem wird auf dem wachsenden Spielemarkt ein Kundenmangel entstehen, wenn die Zielgruppe nicht auf Spielerinnen erweitert wird.

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4 Auswertung 12

4 Auswertung

Das Werk von Sheri Graner Ray beschreibt die Ansprüche, die weibliche und männ- liche Spieler an Computerspiele stellen und welche Maßnahmen von der Industrie ergriffen werden können, um den Markt zu erweitern. Beginnend mit einem Über- blick der Computerspieleentwicklung in Bezug auf weibliche Charaktere und schlie- ßend mit bekannten Frauen der Spieleentwicklung, vermittelt das Werk einen runden Überblick der Entwicklung, Zielgruppe und geschlechtsspezifischen Unterschiede von Computerspielen.

4.1 Gender und Computerspiele

Betrachtet man die Gesamtheit der Computerspieler, so sind die meisten Spieler männlich. Jedoch sind bei den Internetspielern mehr Frauen vertreten. Es ist inter- essant zu beobachten, wie sich immer mehr Werbung für Computerspiele an Frauen richtet. So wirbt Nintendo für seine Konsole ‚Wii‘ als Gemeinschaftsaktivität mit einer Gruppe von Frauen.

Die unterschiedlichen Lernmethoden – Jungen wollen entdeckend lernen und Mäd- chen eher in einer aufbauenden Weise – spiegeln sich im Spielverhalten wieder (sie- he 3.2.5 auf Seite 7).

Differences in learning styles can affect whether or not a player actually plays the game when they first come in contact with the tutorial and, if it is a demo, whether the player actually buys it.

[GR04, Seite 181]

Es ist eine Fehleinschätzung, dass weibliche Spieler keine gewalttätigen Computer- spiele mögen, vielmehr sind sie von den sich wiederholenden Aktionen dieser Spiele gelangweilt. Die im Buch vorgestellten Frauen, die in der Spieleentwicklung tätig sind, sind meist im Bereich Gestaltung und Konzeption tätig. Der Grund, warum wenige Frauen an der Umsetzung und Programmierung beteiligt sind, bleibt unklar.

Einerseits ist es möglich, dass die Frauen in der Umsetzung und Programmierung keine nennenswerten Leistungen vollbracht haben, andererseits, dass kaum Frauen in diesem Bereich tätig sind.

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4 Auswertung 13

4.2 Intention der Autorin

Die Autorin möchte den Leser für genderneutrale Spielegestaltung sensibilisieren. An Hand detaillierter Erklärungen, auf welche Reize Männer und Frauen ansprechen, wird dem Leser klar, dass die meisten Spiele auf dem Markt nicht den gestellten Anforderungen genügen. Den Spielen mangelt es unter anderem an Geschichte, rea- listischen weiblichen Charakteren und Kommunikation. Diese Spieleigenschaften sind für Frauen wichtiger als ein Sieg.

Graner Ray, die selbst in der Spielentwicklung tätig ist, möchte erreichen, dass Spiele für eine breitere Zielgruppe entworfen werden. Sie verspricht sich davon nicht nur zufriedenere Kundinnen, sondern auch wachsende Verkaufszahlen eines momentan stagnierenden Markts.

4.3 Persönliche Einschätzung

Beim Lesen des Buches konnte ich mich meistens in der beschriebenen Frauenrolle wiederfinden. Bei Gesprächen mit anderen Frauen stellte sich heraus, dass auch für sie die Charakterisierung meist zutreffend war. Beispielsweise ist auch für mich Gewalt akzeptabel, solange diese in einem angemessenen Rahmen vorkommt (siehe 3.2.6 auf Seite 8).

Interessanterweise sind die Verhaltensweisen im Alltag und im Spiel sehr ähnlich.

Die bei den Geschlechtern unterschiedliche Wahrnehmung von bewegten und unbe- wegten Objekten ist sowohl auf ein Spiel als auch auf das tägliche Leben anwendbar (siehe 3.2.5 auf Seite 7). Frauen wissen eher, wo sich Dinge in der Wohnung befinden als Männer, wohingegen diese sich besser orientieren können.

Mich persönlich stört die sexistische Darstellung von Frauen nicht, solange das Spiel eine fesselnde Geschichte und Abwechslung bietet. Allerdings entscheide ich mich meistens für weibliche Spielfiguren, wenn ich die Wahl habe. Viele Unternehmen ha- ben bereits diese Vorliebe erkannt, beispielsweiseBethesda Softworks mit ‚Oblivion‘, und geben dem Spieler die Möglichkeit, das Aussehen und das Geschlecht des Avatars selbst zu bestimmen.

Betrachte ich das Werk als Ganzes, entsteht der Eindruck, dass Männer weniger An- sprüche an ein Computerspiel stellen als Frauen. Leider wurden wenige Spiele vor- gestellt, die die Genderunterschiede berücksichtigen. Ein interessanter Aspekt wäre

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4 Auswertung 14

außerdem gewesen, Spiele, die trotz ihrer männlichen Ausrichtung von vielen Frauen gespielt werden, zu diskutieren.

In dem letzten Kapitel, siehe 3.2.13 auf Seite 11, werden die wichtigsten Punkte zusammengefasst, wie Computerspiele auch für Frauen attraktiv gestaltet werden können. Der Mehraufwand der Entwicklung scheint nicht sehr hoch, da die Spiele mit den beschriebenen Erweiterungen nur gewinnen und interessanter werden können. Ich würde es begrüßen, wenn die Spieleindustrie sich die Frage, die Graner Ray stellt, zu Herzen nähme:

But what if the player is female?

[GR04, Seite 183]

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Literatur A

Literatur

[CEA06] Consumer Electronics Association, CEA: CEA Study Finds Adults Spend More Time Gaming Than Teens. Version: 2006. http://www.ce.

org/Press/CurrentNews/press_release_detail.asp?id=10972, Abruf:

02.02.2007

[CJ98] Cassell, Justine ; Jenkins, Henry: From Barbie to Mortal Kombat:

Gender and Computer Games. Massachusetts : The MIT Press, 1998. – ISBN 978–0–26203–258–2

[Con] Con, Gen: Industry Insider Guests of Honor and Featured Guests.

http://www.gencon.com/2006/indy/events/guests/industry.aspx, Abruf: 20.11.2006

[GR] Graner Ray, Sheri: Sheri Graner Ray.

http://www.sirenia.com/html/sheri.htm, Abruf: 20.11.2006 [GR04] Graner Ray, Sheri: Gender Inclusive Game Design: Expanding the

Market. Hingham, Massachusetts : Charles River Media, Inc., 2004. – ISBN 978–1–58450–239–5

[MFS06] Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, mpfs: JIM 2006: Jugend, Information, (Multi-)Media. Version: 2006.

http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf06/JIM-Studie_2006.pdf, Abruf: 02.02.2007

[NU] Northwestern University, Evanston: Welt der Videospiele.

http://www.soc.northwestern.edu/justine/, Abruf: 08.01.2007

[Ric04] Richard, Birgit: Sheroes. Genderspiele im virtuellen Raum. Bielefeld : Transcript, 2004

[Wik] Wikipedia: Henry Jenkins. http://en.wikipedia.org/w/index.php?

title=Henry_Jenkins&oldid=101601488, Abruf: 08.01.2007

Referenzen

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