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Archiv "Serious Games: Spiel dich gesund" (25.01.2013)

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25. Januar 2013

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omputerspiele machen nicht nur faul, fett, dumm oder süchtig, wie häufig unterstellt wird.

Vielmehr sind sie vom Deutschen Kulturrat seit Jahren auch als „Kul- turgut“ anerkannt und können – richtig eingesetzt – über den Unter- haltungscharakter hinaus dazu bei- tragen, Wissen, körperliche Fähig- keiten und soziale Kompetenz zu er- werben. Das betonte Anika von Rib- beck vom G.A.M.E. – Bundesver- band der Computerspielindustrie bei einer Fachveranstaltung der privaten SRH-Hochschule Heidelberg.*

Gefördert werden können bei- spielsweise die Hand-Auge-Koor- dination, Geschicklichkeit, Kombi- nationsfähigkeit, Kreativität sowie Kooperations- und Teamfähigkeit, bestätigte Prof. Dr. phil. Linda Breit- lauch, Dozentin für Gamedesign an der Hochschule Düsseldorf. Studi- en haben Breitlauch zufolge bei re- gelmäßigen Spielern einen deutli-

chen Anstieg von kognitiven Fähig- keiten, wie zum Beispiel Problem- lösungskompetenz und Situations- bewusstsein, nachgewiesen.

Die Game-Expertin verwies zu- dem auf eine Hirnstrukturstudie an der Charité – Universitätsmedizin Berlin, nach der moderate jugendli- che Vielspieler (keine Spielsüchti- gen) über ein größeres lokales Hirn- volumen und auch über mehr Hirn- rinde verfügen als die vergleichbare Altersgruppe. Vor allem Bereiche im vorderen Kortex, die für strate- gisches Planen, Aufmerksamkeit und Arbeitsgedächtnis zuständig sind, waren danach deutlich ausge- prägter (www.nature.com/tp/journal/

v1/n11/full/tp201153a.html). Die Fol- gerung sei, „Serious Games, die Spielspaß erzeugen, scheinen intel- ligenzfördernd zu sein – zumindest ist nicht das Gegenteil der Fall“, er- klärte Breitlauch. Man könne aber auch sagen: „Alle Spiele fördern In- telligenz, wenn sie Spaß machen.“

Vor diesem Hintergrund ist es nicht erstaunlich, dass Computer-

spiele zunehmend auch im Gesund- heitsbereich zum Einsatz kommen.

Zielgruppen sind dabei sowohl der Arzt/Therapeut, der sie direkt in der Behandlung, wie auch zur Fortbil- dung oder Forschung nutzen kann, als auch der Patient, für den sie zur Gesundheitserhaltung oder thera- piebegleitend hilfreich sein können.

Dabei bieten sie vielfältige Einsatz- möglichkeiten, beispielsweise zur Verbesserung der Motorik, zur Konzentrations- und Aufmerksam- keitsschulung, zur psychologischen Unterstützung (etwa für die Akzep- tanz therapeutischer Maßnahmen), zum Erreichen von Verhaltensände- rungen oder als Ergänzung zu Ent- zugsbehandlungen.

Wissensvermittlung und Fitness im Vordergrund Serious Games können daher künf- tig eine wichtige Rolle bei der Ver- sorgung von Patienten und älteren Menschen spielen, betonte Prof. Dr.- Ing. Daniel Görlich, Studiendekan Virtuelle Realitäten an der SRH- Hochschule Heidelberg. „Dort, wo sie den Gang zum Arzt, Therapeuten oder zur Pflegekraft einsparen, wer- den sie sich durchsetzen.“ Dies sei bei den Krankenkassen allerdings noch nicht angekommen, kritisierte Görlich. Sie engagierten sich in der Entwicklung solcher Systeme für Prävention, Therapie- oder Pflege- zwecke bislang zu wenig und schöpften die Potenziale – insbeson- SERIOUS GAMES

Spiel dich gesund

Computerspiele werden inzwischen erfolgreich in der Medizin eingesetzt. Vor allem für Prävention und

Rehabilitation bieten sie vielfältige Einsatzmöglichkeiten.

Oben: Im 3-D- Shooter-Spiel

„Re-Mission“

schießen krebs- kranke Kinder und Jugendliche mit Medikamenten bö- se Krebszellen ab.

Links: Bewegungs- therapie mit einem robotischen Arm- Exoskelett und virtueller Übungs- umgebung

*Spielend gesund. Wie Potenziale von Serious Games Prävention und Rehamedizin revolutionieren“, 9. November 2012

Foto: Hocoma

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25. Januar 2013 A 127 dere auch die Einsparpotenziale –

nicht aus, die Health Games zum Beispiel für die Rehabilitation von Patienten böten, meinte der Experte.

Derzeit beschränkt sich ein gro- ßer Teil der Health Games vor al- lem auf die Wissensvermittlung.

Beispiele sind Spiele zum richtigen Zähneputzen oder zum Leben nach einem Schlaganfall. Durch techni- sche Fortschritte bei kamerabasier- ten Spielekonsolen wie der Playsta- tion (Sony) oder der Wii (Nintendo) in Kombination mit Sensorik und Zusatzgeräten, wie etwa dem Bal - ance Board rücken jedoch verstärkt die „Exergames“ in den Fokus – Fitnessspiele, die Sport und Spiel kombinieren (exercise + game).

Diese inzwischen weitverbreiteten Systeme sind jedoch nicht primär für medizinische Zwecke entwi- ckelt worden. „Sie sind nicht in - dividualisierbar und für präzise Bewegungen zu ungenau“, sagte Görlich. Zudem sei die Datenüber- mittlung an einen Therapeuten nicht vorgesehen.

Diese Erweiterung ist aber wich- tig für den medizinischen Einsatz, wie Görlich unter anderem am Bei- spiel des Forschungsprojekts „Mo- tivotion 60+“ demonstrierte (www.

motivotion.org). Mit dem compu- teranimierten System zum Kraft- und Balancetraining sollen Senio- ren über sportliche Übungen, die sie zu Hause durchführen können, ihre körperliche und geistige Fit- ness erhalten und verbessern. Die auch auf dem Fernsehbildschirm darstellbaren Spiele werden über das bekannte Videotracking-System

„Kinect“ gesteuert, das die Bewe- gungen des Spielers über Sensoren erfasst. Der Anwender absolviert verschiedene „Minigames“, die Übungen mit motorischen oder ko- gnitiven Anforderungen enthalten und auf eine Verbesserung der Kraft- und Balancefähigkeiten ab- zielen. Dadurch unterstützen sie auch die Sturzprävention. Die Spie- le lassen sich in ihrem Schwierig- keitsgrad an die Leistungsfähigkeit der Teilnehmer anpassen, zum Bei-

spiel steigen Anzahl und Geschwin- digkeit der Hindernisse oder die Höhe von Treppenstufen. Korrektes Ausführen der Übungsspiele wird mit Punkten belohnt. Zur Motivati- onssteigerung sind die Übungen in eine spielerische Rahmenhandlung eingebunden. Nach der körperli- chen Anstrengung folgt eine Quiz- frage mit Bezug zur Rahmenhand- lung. Die Trainingsergebnisse – so das Konzept – werden an ein Ser- vicecenter übertragen und können dort von Experten ausgewertet und für weitergehende Trainingsemp- fehlungen herangezogen werden.

Trainingsumgebung für Prävention und Rehabilitation Ähnlich funktioniert die im Projekt

„MyRehab“ entwickelte telemedizi- nische Trainings- und Therapieum- gebung für Prävention und Rehabili- tation. Das sensorbasierte System nutzt neben Kinect eine eigene Box zur Datenerfassung sowie eine Soft- ware, die zusätzliche Sensoren aus- wertet und individualisierte Trai- ningspläne auf das System lädt. Die Datenauswertung übernimmt hierbei ebenfalls der Therapeut.

Bereits in der Rehabilitation etab- liert ist das modulare System „Ar- meo“ von dem Hersteller Hocoma.

Zielgruppe sind Patienten, deren Hand- oder Armfunktion als Folge eines Schlaganfalls oder anderer neurologischer Krankheiten und Ver- letzungen beeinträchtigt ist. Das Sys- tem besteht aus einem robotischen Arm-Exoskelett mit integriertem Fe- dermechanismus zur Gewichtsent- lastung des Armes. Hinzu kommt ei- ne Software, die Therapiepläne, Ana- lyse- und Dokumentationsmöglich- keiten sowie spielerische und alltags- bezogene Übungen bereitstellt. „Das Gerät unterstützt die selbstgeführte, aktive und repetitive Bewegungsthe- rapie“, erläuterte Dr. sc. techn. Gery Colombo, Hocoma. Kombiniert wer- den die Übungen mit „Augmented Performance Feedback“ und Assess- ment-Tools, das heißt, der Patient wird durch motivierendes funktio- nelles Feedback unterstützt. Er be- wegt sich während seiner Übungen durch unterhaltsame virtuelle Umge- bungen und löst verschiedene Aufga- ben, die seine aktive Teilnahme för-

Das an der University of Washington in Seattle entwickelte Spiel Snow World wird er- folgreich zur Schmerz therapie bei schweren Ver- brennungen eingesetzt. Es kann das subjektive

Schmerzempfinden um 30 bis 50 Prozent mini- mieren. Während des Verbandwechsels bewegen sich die Spieler in einer immersiven virtuellen Umgebung in einer Schnee- und Eislandschaft und werfen mit Schneebällen auf Ziele (www.hitl.

washington.edu/projects/vrpain).

Re-Mission (HopeLab) ist ein 3-D-Shooter- Spiel für krebskranke Kinder und Jugendliche: Sie steuern als schwerbewaffneter Nanoroboter Roxxi durch ihren Körper und schießen mit Medikamen-

ten böse Krebszellen ab. Die Evaluation ergab ei- ne signifikant höhere Konzentration von Chemo- therapeutika und Antibiotika im Blut der Teilneh- mer, das heißt eine größere Adhärenz der medi- kamentösen Therapie. Ebenso verbesserten sich das krankheitsrelevante Wissen, die Selbstwirk- samkeitserwartung und in der Folge die Lebens- qualität (www.re-mission.net; www.hopelab.org/

our-research/re-mission-outcomes-study).

SPARX (University of Auckland, Neusee- land, http://sparx.org.nz) ist ein Selbsthilfe-Fanta- sy-Rollenspiel für Jugendliche mit depressiven Symptomen. Es basiert auf den Prinzipien der ko- gnitiven Verhaltenstherapie: Die Spieler entwerfen einen kriegerischen Avatar, der Feuerbälle schießt, um negative Gedanken zu zerstören. Sie reisen durch sieben „Level“ und müssen Aben- teuer bestehen und Aufgaben lösen. Dabei lernen sie, mit negativen Gedanken umzugehen und Strategien zur Problemlösung umzusetzen. Eine randomisierte klinische Studie ergab, dass 44 Pro - zent der Spielabsolventen, die einen Großteil der Aufgaben des Spiels lösen konnten, vollständig geheilt wurden, in der Vergleichsgruppe waren das lediglich 26 Prozent.

HEALTH GAMES IN DER EVALUATION (BEISPIELE)

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25. Januar 2013 dern. „Die Software ist so einstellbar,

dass der Patient Erfolge hat und gleichzeitig immer an seinem Limit arbeitet“, sagte Colombo. Die Aufga- ben, wie etwa Äpfel zu bewegen oder ein Ei zu halten, können durch Einstellung der Intensität und Schwie - rigkeitsstufe an die kognitiven und motorischen Fähigkeiten der Patien- ten angepasst werden. Eine rando - misierte kontrollierte Studie zur Effi- zienz des Systems ergab zwar keinen Unterschied zu einer ambulant durch - geführten Physiotherapie, allerdings blieb die Verbesserung sechs Monate nach der Therapie im Unterschied zur Vergleichsgruppe erhalten, und in der subjektiven Bewertung schnitt das Armeo-System als „weniger langweilig“ erheblich besser ab als die herkömmliche Therapie.

Unmittelbares Feedback hält bei der Stange

„Zum Teil lassen sich deutlich über- legenere Wirkungen von Computer- spielen zu herkömmlichen Therapie- ansätzen feststellen“, betonte auch Breitlauch. Dies sei an einer Reihe von Spielen bereits nachgewiesen (Kasten). Zu den Erfolgsfaktoren zählt aus ihrer Sicht, dass die Folgen einer Handlung direkt sichtbar werden (unmittelbares Feedback).

Durch das Eintauchen in eine im- mersive virtuelle Welt wird die Neu- gier geweckt. Der Wechsel zwischen Spannung und Entspannung hält den Spielenden bei der Stange. Die au- diovisuelle Repräsentation erleich- tert den Zugang. „Computerspiele geben intrinsische Reize durch Pro- behandeln und Selbstwirksamkeit.

Ich kann angstfrei etwas ausprobie- ren, in andere Rollen schlüpfen“, er- läuterte die Dozentin. Zudem seien Belohnungsprinzipien wichtig für die Nachhaltigkeit.

Spiele sind hingegen ineffektiv, wenn sie das Lernen vom Spielen trennen, ungeeignete Spielemeta- phern verwenden und keine oder wenig Spielherausforderungen bie- ten. Auch für Serious Games näm- lich gilt laut Breitlauch als oberstes Gesetz: „Ohne Spielfreude stellt sich kein Lernerfolg ein. Nur über Spielfreude können positive Effekte des Spiels entstehen.“

Heike E. Krüger-Brand

A

ls Arztgattin empfange ich re- gelhaft Mitteilungen über den Praxisalltag meines ganz persönlichen

„Halbgottes“ in Weiß. Wir (also ich) sollten mal über Kommunikation nachdenken, bahnt sich die aktuelle Botschaft ihren Weg durch Zähne und frisch zermalmten Rindergulasch. Ich serviere noch etwas Gemüse und sig- nalisiere meine Aufnahmebereitschaft.

Also, neulich auf der Belegarztver- sammlung, präzisiert mein Gegenüber und blockiert kurzfristig den Rede-

fluss durch eine diametral wandernde Kartoffel, neulich also stellte sich doch dieser frisch niedergelassene Kollege vor. Und weil es nie schadet, auf die Verständigung mit seinen Mit- menschen vorbereitet zu sein, hätte er, mein Mann, die Homepage des Kollegen besucht. Und DIE – Ausrufe- zeichen! – präsentiere sich nicht nur auf Deutsch und Englisch. Nein, auch kyrillische Zeichen und von rechts einschießende EKG-Wellen (Ara- bisch?) künden von kommunikativer Kompetenz. Wir (sic!) könnten viel- leicht mal über unseren Internetauf- tritt und sprachbegabtes Personal nachdenken.

Ich erinnere mich an den forschen Neuzugang der Klinik. Wegen des musikalischen Rahmenprogramms und wohl auch, weil die Küche ihre berühmten Canapés sprechen ließ, hatte ich nämlich auch die Ehre. Das geballte ärztliche Auftreten auf der Versammlung verunsicherte mich ein wenig, und so befragte ich zu Hause mein Lexikon. Kommunikation (com- municare = mitteilen) meint die Übertragung von Informationen. Aha.

So betrachtet, hatte der Kollege durchaus mitgeteilt. Einbahnstraßen- mäßig. Er wäre der und der und wün- sche sich von der Klinik zeitnah dies und jenes. Sein irreversibles Sen-

dungsbewusstsein blockierte offen- sichtlich eintreffende Reize, denn die nonverbale Kommunikation des Pu- blikums, namentlich hydrophisches Hüsteln, und aszendierendes Augen- rollen, konnte die Expektoration kei- nesfalls stoppen.

Mein Verständnis von Kommunika- tion beinhaltet eher ein Geben und Nehmen. Und als Patient wünschte ich mir eher einen Zuhörer, denn einen Lautsprecher. Oder, um es mit dem Soziologen Niklas Luhmann zu sagen,

jede geglückte kommunikative Opera- tion erzeugt eine Anschlusshandlung.

Ich lasse meine Gedanken in die Praxis schweifen. Tür auf. Patient rein.

Plumps auf den Untersuchungsstuhl.

Rechter Zeigefinger zielt auf rechtes Ohr (oder das daraus hervorquellende Haar?). Der sich öffnende Mund er- zeugt ein Geräusch zwischen Abhus- ten und einer buchstabeneffizienten Ortsangabe: „Doa!“

Der alltagserprobte Arzt hat nun verschiedene Optionen, angemessen zu reagieren. Er könnte mit dem Mi- kroskop ins Ohr schauen. Eine mögli- che Anschlusshandlung wäre ein halbstündiger Monolog zur Hörminde- rung bei Cerumen obturans. Wahlwei- se auf Russisch. Oder aber der chro- nisch unter Zeitnot leidende Mediziner popelt das störende Zeug aus dem Ohr und beglückwünscht den Patien- ten zu seinem altersentsprechenden Hörvermögen.

Gelungene Kommunikation im Pra- xisalltag benötigt also nicht immer vie- le Worte. Finger und Mikroskop genü- gen. Auch wenn Patienten Englisch oder Arabisch und die Ärzte Russisch oder Tschechisch sprechen. Interna- tionaler geht nicht, denke ich und koche noch schnell einen Espresso.

Doch ich bin ja nur die Gattin, ich sag’ nichts.

GLOSSE

Elke Hussel

KOMMUNIKATION

Geben und Nehmen

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