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Spielanleitung. Spielst Du Money Maker zum ersten Mal? Starte mit Money Maker Basisversion und der Anleitung dazu.

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Academic year: 2022

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Spielanleitung

Money Maker

Spielst Du Money Maker zum ersten Mal?

Starte mit Money Maker Basisversion und der Anleitung dazu.

i

(2)

Inhaltsverzeichnis

Einführung ...3

Das Spiel aufbauen ...4

Spielzubehör ...6

Lerne das Spiel durch Spielen ...7

Wer beginnt? ...7

Auktion um den ersten Zug ...7

Zahlen mit Gold oder Kreditgeld ...7

Schritte eines Spielzugs ...8

Schritt 1: Investmentkarte aufdecken ...8

Schritt 2: Bieten für eine Investmentkarte ...8

2.1: Das Anfangsgebot ...8

2.2: Auktion und Bezahlung einer Investmentkarte ...8

Schritt 3: Kaufen, Produzieren, Verkaufen ...8

3.1: Güter kaufen ...9

3.2: Güter produzieren ...9

3.3: Güter verkaufen ...9

Schritt 4: Aktionskarten kaufen (optional) ...10

Schritt 4: Würfeln ...10

Sektorenwürfel ...10

Kreditwürfel ...10

Sondertilgung ...12

Weiter mit dem nächsten Zug ...12

Bankrun ...12

Bankrun Schritt 1: Welche Häuserblocks sind betroffen? ...12

Bankrun Schritt 2: Schulden tilgen ...13

Bankrun Schritt 3: Verhandeln ...13

Aufstieg und Abstieg ...14

Aufstieg zu einer besseren Bonität ...14

Abstieg zu einer schlechteren Bonität ...14

Verurteilung zu Gefängnishaft ...14

Gefängnishaft ...15

Bankrott ...15

Tipps für zukünftige Spiele ...15

Ende des Spiels ...15

Abrechnen & den Sieger bestimmen ...15

Money Maker & Gesellschaft ...16

Kurzfassung des Spiels ...18

Impressum ...20

(3)

3

Einführung

Lieber Banker, willkommen im Amsterdam des Goldenen Zeitalters! Eine Zeit voller Entdeckungen, Erfindungen, weiter Reisen, und vor allem die Zeit der Entstehung des heutigen Bankwesens.

Dein Ziel ist es, der reichste Banker zu werden!

Unternehmer aus Amsterdam bitten Dich, in ihre Firmen zu investieren. Du hast eine Bank und kannst ihnen Geld zur Verfügung stellen, damit sie wachsen und so mehr produzieren können. Die Firmen bezahlen Dich mit Gütern, die sie dank Deiner Investition herstellen. Du machst Profite, wenn Du diese Güter auf den Märkten verkaufst.

Maximiere diese Profite, indem Du die Bewegungen der Märkte und die wirtschaftlichen Entwicklungen richtig vorhersiehst. Du finanzierst Firmen entweder mit Gold oder mit Kreditgeld. Das von Dir ausgegebene Kreditgeld ist ein Versprechen auf Auszahlung von Gold. Du kannst so viel versprechen, wie Du meinst später erfüllen zu können. Selbst wenn Du keine bedruckten Kreditgeld-Münzen mehr hast, kannst Du beliebig viel neues Kreditgeld einfach auf Papier schreiben und ausgeben. Aber Vorsicht! Wenn die Öffentlichkeit das Vertrauen in die Banken verliert, könnte ein Bankrun entstehen. Während eines Bankruns verlangen Menschen, die Dein Kreditgeld halten, dafür Gold. Du bekommst ein großes Problem, wenn Du das Gold nicht hast. Vielleicht hilft Dir dann ein Banker- Kollege aus der Patsche! Falls Deine Verhandlungen mit anderen Banken scheitern, wird Deine Bank in ein anderes Stadtviertel umsiedeln müssen und Dein Kreditgeld wird nicht mehr akzeptiert. Wenn Du Deine Schulden aber tilgen kannst, verbessert sich Deine Bonität. Je besser sie ist, umso geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man von Dir bei einem Bankrun eine Auszahlung von Gold verlangt.

Wirst Du zum Finanzberater des Königs oder landest Du im Gefängnis?

Wie lange wollt Ihr spielen? Die kurze Version endet nach 3 "Bankruns".

Falls Ihr länger spielen wollt, könnt Ihr bis 4 oder 5 Bankruns spielen.

2 Spiel bis Bankrun #3: ~15 Minuten pro Spieler.

2 Spiel bis Bankrun #4: ~20 Minuten pro Spieler.

2 Spiel bis Bankrun #5: ~25 Minuten pro Spieler.

Spielübersicht

1. Erwerbe Investmentkarten mit Gold oder Kreditgeld 2. Produziere Güter mit Investmentkarten

3. Verkaufe Güter, verdiene Gold

4. Tilge Dein Kreditgeld (=Schulden) mit Gold

5. Verbessere Deine Bonität, senke so das Bankrun-Risiko 6. Besitze mehr Gold als Du schuldest und gewinne!

1. Zahle mit Kreditgeld oder Gold

4: Tilge Deine Schulden

2&3. Verdiene Geld 5. Aufsteigen

(4)

Bankrun-Index [2.]

Am Ende jedes Zuges wird gewürfelt. Das zeigt Dir, wir die Men- schen das Kreditgeld verwenden, das von Dir ausgegeben wurde.

Wenn die Bürger es dazu benutzen, um Güter zu kaufen, werden diese dem Markt entnommen, was den Preis nach oben treibt.

Wenn sie sich Gold bei den Banken auszahlen lassen, wird das Vertrauen in das Bankgeschäft geringer und der Bankrun-Chip bewegt sich auf dem Bankrun-Index in Richtung Bankrun.

Bankrun Kreis [2.]

Wenn ein Bankrun Chip diesen Kreis erreicht, kommt es zu einem Bankrun. Dein Kreditgeld muss in Gold ausgezahlt werden. Hast

Goldreserven [3.]

Das Gold, das nicht den Spielern gehört, ist die Goldreserve, die von einem Spieler verwaltet wird. Wenn Schulden getilgt werden, geht das bezahlte Gold in diese Reserve. Wenn Du Güter auf dem Markt verkaufst, wirst Du aus der Reserve bezahlt.

Bonität [8.]

Ausgegebenes Kreditgeld ist ein Versprechen auf Auszahlung von Gold. Diese Versprechen werden nicht immer eingehalten. Die roten Siegel I bis VI sind Bonitäts-Stufen, die das Vertrauen der Bürger anzeigen, dass sie ihr Kreditgeld auf Verlangen in Gold ausgezahlt bekommen. Die Münzsymbole über den Siegeln zei- gen an, wie viel Schulden auf einmal zurückgezahlt werden müs-

Gefängnis[8.]

Du landest im Gefängnis, wenn Du Deine Verpflichtungen während eines Bankruns nicht einhalten kannst und auf der unter- sten Bonitätsstufe I bist. Im Gefängnis darfst Du nicht für Invest- ment-Karten bieten. Wenn Du Gold verdienst, musst Du damit Deine Schulden sofort tilgen.

Güter handeln [9.]

Die Spalten für rote oder grüne Blöcke aus Holz sind die Märkte mit den Gütern. Die rote Spalte ist der Markt für Investitions- güter, wie zum Beispiel Holz und Arbeitskräfte. Die grüne Spalte ist der Markt für Konsumgüter, wie zum Beispiel Lebensmittel.

1.

Staple die Bankrun-Chips auf dem Kreis mit der aktuellen Zahl der Spieler auf dem Bankrun-Index.

2.

Platziere einen der zwei Sek-

toren-Würfel neben Bank- run-Kreis

"B3". Er wird ab dem dritten Bankrun genutzt.

3.

Baue die Goldreserve auf und ernenne einen Spieler zum Verwalter der Reserve.

4.

Mische den Aktionskarten- stapel und lege ihn unten ans Spielfeld.

5.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt in dieser Farbe: einen Tresor, einen Spielstein und alle Kreditgeldstücke. Die Spielsteine werden in Schritt 8 platziert.

6.

Jeder Spieler bekommt 15 Gold aus der Goldreserve.

7.

Jeder Spieler bekommt eine Zugübersicht.

Das Spiel aufbauen

(5)

5

Goldreserven [3.]

Das Gold, das nicht den Spielern gehört, ist die Goldreserve, die von einem Spieler verwaltet wird. Wenn Schulden getilgt werden, geht das bezahlte Gold in diese Reserve. Wenn Du Güter auf dem Markt verkaufst, wirst Du aus der Reserve bezahlt.

Bonität [8.]

Ausgegebenes Kreditgeld ist ein Versprechen auf Auszahlung von Gold. Diese Versprechen werden nicht immer eingehalten. Die roten Siegel I bis VI sind Bonitäts-Stufen, die das Vertrauen der Bürger anzeigen, dass sie ihr Kreditgeld auf Verlangen in Gold ausgezahlt bekommen. Die Münzsymbole über den Siegeln zei- gen an, wie viel Schulden auf einmal zurückgezahlt werden müs- sen, damit Deine Bonität ansteigt. Die Zahlen unter den Siegeln beziffern den Wert Deiner Bonität in der Endabrechnung.

Gefängnis[8.]

Du landest im Gefängnis, wenn Du Deine Verpflichtungen während eines Bankruns nicht einhalten kannst und auf der unter- sten Bonitätsstufe I bist. Im Gefängnis darfst Du nicht für Invest- ment-Karten bieten. Wenn Du Gold verdienst, musst Du damit Deine Schulden sofort tilgen.

Güter handeln [9.]

Die Spalten für rote oder grüne Blöcke aus Holz sind die Märkte mit den Gütern. Die rote Spalte ist der Markt für Investitions- güter, wie zum Beispiel Holz und Arbeitskräfte. Die grüne Spalte ist der Markt für Konsumgüter, wie zum Beispiel Lebensmittel.

Wenn Du Güter kaufst, nimmst Du sie von oben nach unten aus dem Markt. Güter werden von unten nach oben wieder in den

Markt gelegt, wenn Du sie verkaufst. Die Güterpreise findest Du neben den Spalten, angeordnet in mehreren Preisstufen.

Produzieren und Konsumieren von Gütern [10.]

Die Natürlichen Reserven repräsentieren verfügbare Ressourcen der Natur und bestehen aus Güterblöcken, die nicht mehr in die Märkte passen. Wenn Deine Firmen Güter produzieren, erhältst Du sie aus den Natürlichen Reserven. Bei der Versteigerung von Investment-Karten werden Güter auf den Märkten gekauft und in die Natürlichen Reserven gelegt.

Aktionskarten [4.]

Du kannst eine Aktionskarte für 10 Gold oder Kreditgeld kaufen.

Aktionskarten werden genutzt, um brenzlige Situationen zu Deinem Vorteil zu wenden.

Beschreibung der Aktion

Wann die Karte zu spielen ist

Investmentkarten [11.]

Offene Investmentkarten stellen Firmen dar, die Geld für Investi- tionen brauchen. Die Banken erwerben diese Karten, indem sie in Auktionen gegeneinander bieten.

Die Anzahl der Güter, die die Firma als Investition braucht.

Der summierte Marktpreis dieser Güter ist das Anfangsgebot für die Auktion. Nach einer Auktion werden die Güter vom Markt in die Natürliche Reserve gelegt.

Die Innung der Karte.

Wenn Du mehrere Karten einer Innung besitzt, produziert jede Karte ein Extragut.

Anzahl und Typ der Waren, die das Unternehmen dieser Karte produziert.

8.

Setze die Spielsteine auf die Bonitäts- stufe I.

9.

Fülle die leeren Spalten auf dem Investitions- gütermarkt (rot) und dem Konsumgütermarkt (grün) mit Güterblocks derselben Farbe.

10.

Lege die Güter, die nicht mehr in der Märkte passen, in die entsprechenden Natürlichen Reserven.

Ernenne für jeden Markt einen Verwalter der Natürlichen Reserve.

11.

Mische den Investmentkartenstapel und lege ihn unten ans Spielfeld.

12.

Decke 2 Investmentkarten neben dem Stapel auf.

Das Spiel aufbauen

(6)

Spielzubehör

1xSpielfeld

6x Tresore

Orange, rosa, schwarz, weiß, lila, gelb

36xInvestmentkarten

Das Spielfeld zeigt das alte Amsterdam, den Schauplatz des

Spiels Alle Spieler starten im äußeren Stadtviertel I.

Jeder Spieler erhält einen Tresor in seiner Farbe. Benutze ihn, um Dein Gold, Deine Güter und Deine Aktionskarten vor anderen Spielern zu verbergen, aber NICHT Deine

Investmentkarten.

Investmentkarten ersteigerst Du bei einer Auktion durch Abgabe des höchsten Gebots. Die Firmen auf den Karten produzieren Güter,

die Du verkaufen kannst oder behältst. Die Güter oben rechts stellen auch den Wert der Firma

bei der Endabrechnung dar.

82x Goldmünzen:

25x 1-Münzen 37x 5-Münzen 20x 10-Münzen

480x Kreditgeldstücke 80x6: Orange, rosa, schwarz, weiß, lila, gelb

19xAktionskarten

Gold ist ein Zahlungsmittel, das andere ist Kreditgeld. Du brauchst Gold, um Dein Kreditgeld

zurückzuzahlen. Dein Gold wird auch in der Endabrechnung gezählt. Sammle so viel davon wie

Du kannst!

Jeder Spieler erhält alles Kreditgeld seiner Farbe. Kreditgeld kann genutzt

werden, um zu investieren, Güter zu kaufen oder um mit anderen Banken zu

verhandeln. Bei einem Bankrun muss Kreditgeld mit Gold getilgt werden. Auf

den folgenden Seiten wird Kreditgeld auch als Schuld, Verbindlichkeit oder

Verpflichtung bezeichnet.

Aktionskarten können für 10 Gold oder Kreditgeld gekauft werden.

Sie können in einem strategisch günstigen Moment eingesetzt

werden.

6x Spielsteine Orange, rosa, schwarz, weiß, lila, gelb

3x Würfel 2 x Sektorenwürfel 1x Kreditwürfel

Zugübersicht (Rückseite der Abrech- nungstabellen)

Die Spielsteine zeigen die Bonität der einzelnen Spieler an. Je höher die Bonität, desto geringer ist das Risiko, dass ein Spieler sein

Kreditgeld bei einem Bankrun auszahlen muss.

Die Bevölkerung Amsterdams nutzt Kreditgeld als Zahlungsmittel

im täglichen Leben. Die Würfel entscheiden, wie das Kreditgeld genutzt wird. Die Menschen kaufen damit entweder Güter auf den Märkten

oder lassen es sich bei einer Bank in Gold auszahlen.

Die Zugübersicht gibt einen praktischen Überblick über die

Schritte, die man bei einem Spielzug machen kann.

5xBankrun-Chips

120x Güter 60x Investitionsgüter 60x Konsumgüter

1x Abrechnungsta- belle

Bankrun-Chips werden auf dem Bankrun-Index bewegt. Der Index misst das Vertrauen in die Banken.

Ein Bankrun findet statt, wenn ein Chip den Bankrun-Kreis erreicht.

Die Bürger stürmen die Banken und verlangen die Auszahlung von

Gold für ihr Kreditgeld.

Die Güter unten auf den Investmentkarten werden von diesen Firmen bei jedem Spielzug produziert.

Verkaufe die Güter auf den Märkten für Gold, oder lagere sie hinter Deinem Tresor, um sie später teurer zu

verkaufen.

Mit diesen Abrechnungstabellen wird der Endstand berechnet.

(7)

7

Lerne das Spiel durch Spielen

Zum Beginn befolge die Übersicht wie in Abb. 1 gezeigt.

Die Schritte werden vollständig auf den folgenden Seiten erklärt.

Zur Erinnerung siehst Du sie auch auf der Zugübersicht auf der Rückseite der Abrechnungstabellen. Wenn Du schon die Basisversion von Money Maker gespielt hast, kennst Du bereits die Schritte 1 bis 3.

Der Unterschied ist, dass Du jetzt auch mit Kreditgeld zahlen kannst (siehe "Zahlen mit Gold oder Kreditgeld", diese Seite weiter unten).

Hast Du die Money Maker Basisversion noch nicht gespielt?

Dann musst Du jeden Schritt dieser Spielanleitung sorgfältig studieren.

Wer beginnt?

Der erste Spieler, der am Zug ist, hat den Vorteil, dass alle seine Käufe und Investments (Güter und Unternehmen) noch günstig sind. Um zu entscheiden, wer dieses Privileg bekommt, wird eine Auktion um den ersten Zug eröffnet:

2 Jeder darf die Auktion mit einem Anfangsgebot von mindestens "1" eröffnen.

Andere Spieler dürfen nach Belieben überbieten (siehe Abb. 2).

2 Es gibt keine feste Reihenfolge.

Alle Spieler können bieten, wann und so oft sie wollen.

2 Der Spieler, der den Zuschlag bekommt, fängt an. Danach wird im Uhrzeigersinn gespielt.

2 Der Anfangsspieler bezahlt das erfolgreiche Gebot mit Gold oder Kreditgeld.

Zahlen mit Gold oder Kreditgeld

Wenn Du mit Gold zahlst, gib es dem Verwalter der Goldreserve (Abb. 3). Falls Du mit Kreditgeld zahlst, setze Dein Kreditgeld in die Häuserblocks des Stadtviertels, das Deiner Bonität entspricht (I,II,III,IV.V,VI).

Diese wird von Deinem Spielstein angezeigt (Abb. 4a). Das Viertel in Stufe I ist nicht unterteilt, es ist also egal, wo das Kreditgeld gesetzt wird.

Abb. 3

Die Goldreserve

Abb. 4a: Kreditgeld auf das Spielfeld setzen

Beispiel blauer und orangener Spieler:

Der blaue Spieler setzt 3 Kreditgeld auf das Viertel mit Bonität I (in der Abbildung gelb markiert). Dieses Viertel ist nicht unterteilt, das Kreditgeld (=Risiko) kann also nicht verteilt werden. Der orangene Spieler setzt 5 Kreditgeld in Stadtviertel V (gelb). Dieses Viertel ist in 5 Häuserblöcke unterteilt, auf denen das Kreditgeld verteilt werden kann.

Tipp für Anfänger:

Pass auf, dass Du anfangs nicht zu hoch bietest! Versuche, nicht mehr Kreditgeld in Umlauf zu bringen als Du Gold besitzt, so lange Du in Viertel I bist. Wenn Du die Bürger nicht auszahlen kannst, kommst Du ins Gefängnis. Du kannst erst dann mehr riskieren, wenn Du eine bessere Bonität hast.

Um in Stadtviertel II aufzusteigen, musst Du mindestens 10 Kreditgeld in Viertel I gesetzt haben, um es später zu tilgen. Schulden tilgen kannst Du NUR bei einem Bankrun, oder wenn Du bei Deinem Zug die Sondertilgung (siehe S. 12) wählst. Tilge Deine Schulden entweder mit Gold (aus dem Verkauf von Gütern) oder mit Kreditgeld anderer Spieler, das Du beim Interbankenhandel erworben hast.

Achtung! Kreditgeld produzieren kostet Gold!

Abb. 2

Ich biete 2!

Ich biete 3!

Zum Ersten...

zum Zweiten...

Verkauft an Blau!

Abb. 1

Schritte eines Spielzugs

Schritt 1: Investmentkarte aufdecken

Schritt 2: Bieten für eine Invest-

mentkarte (optional) Alternativ:

Sondertilgung Schritt 3: Kaufen, produzieren,

verkaufen (optional)

Schritt 4: Aktionskarte kaufen (optional) Schritt 5: Würfeln

Basisversion Ganz

(8)

Schritte eines Spielzugs

Jeder Spielzug besteht aus folgenden Schritten:

Schritt 1: Investmentkarte aufdecken

Ziehe eine Investmentkarte und lege sie offen auf einen leeren Platz neben dem Stapel.

Schritt 2: Bieten für eine Investmentkarte

So kannst Du eine Auktion um eine Investmentkarte eröffnen:

2.1: Das Anfangsgebot bestimmen

2 Wähle eine Investmentkarte, für die Du bieten willst.

2 Auf jeder Investmentkarte sieht man in der oberen rechten Ecke, welche und wieviel Güter das Unternehmen als Investition braucht.

g Nimm diese Güteranzahl aus dem jeweiligen Markt und lege sie in die Natürliche Reserve.

g Der addierte Marktwert dieser Güter (siehe Abb. 4b) ist Dein Eröffnungsgebot für die Investmentkarte.

2.2: Auktion und Bezahlung einer Investmentkarte

2 Eröffne die Auktion mit dem Mindestgebot.

g Andere Spieler können Dich überbieten.

g Es gibt keine feste Reihenfolge. Jeder kann bieten, wann und wie oft er will.

g Der Spieler mit dem höchsten Gebot legt die Karte sichtbar vor seinen Tresor und bezahlt entweder mit Gold oder Kreditgeld (siehe S.7).

2 So lange Du keine Auktion gewonnen hast, kannst Du weitere Auktionen um Investmentkarten eröffnen.

g Das geht so lange, bis keine Investmentkarte mehr aufgedeckt ist.

2 Wenn Du entscheidest, keine Auktion zu eröffnen, darf kein Spieler bieten.

Dein Zug geht mit Schritt 3 weiter.

Abb. 4b: Den Marktwert der Investmentkarte bestimmen

Investitionsgüter- markt

Dieses Produkt kommt von Stufe 2, es ist 2 Gold oder Kreditgeld wert

= 5 Gold oder Kreditgeld Dieses Produkt kommt von

Stufe 3, es ist 3 Gold oder Kreditgeld wert

Konsumgütermarkt

Beispiel Anfangsgebot:

Der Wert dieser Karte wird über den Marktwert von zwei Investitionsgütern berechnet, siehe rechts oben auf der Karte.

Dieser Schneiderbetrieb kostet (Mindestgebot) 5 Gold oder Kreditgeld, weil ein Güterblick aus Marktstufe 2 kommt und ein anderer Block aus Marktstufe 3. Nach dieser Auktion sind die Investitionsgüter teurer geworden: ein Güterblock kostet jetzt 3 statt vorher 2.

}

Bedeutung von Investmentkarten Die Investmentkarten symbolisieren Firmen, die Geld brauchen, um zu investieren. Wie viel Geld, hängt von Anzahl und Marktpreis der Güter ab, die sie brauchen. Als Geldgeber erhältst Du als Profit die zusätzlichen Güter, die die Firma dank Deiner Investition produzieren kann.

(9)

9

Schritt 3: Kaufen, produzieren, verkaufen (optional)

Der Kauf, die Produktion und der Verkauf von Gütern kann in beliebiger Reihenfolge abgewickelt werden.

3.1: Güter kaufen

2 Es gibt einen Investitionsgüter- und einen Konsumgütermarkt.

g Ein Spieler kann bis zu 4 Güter pro Markt kaufen, also maximal 8.

g Nimm die Anzahl von Gütern, die Du kaufen willst, von oben nach unten aus den Märkten und berechne deren Gesamtwert (siehe Abb. 5).

g Wenn der Markt leer ist, können Güter aus der Natürlichen Reserve zum Preis von je 9 Gold oder Kreditgeld gekauft werden.

2 Zahle den errechneten Betrag in Gold oder Kreditgeld und lagere die Güter in Deinem Tresor.

3.2: Güter produzieren

2 Alle Deine Investmentkarten produzieren einmal pro eigenem Spielzug.

g Die Unternehmen produzieren so viel Güter wie auf der Karte unten angegeben. Du bekommst sie aus der Natürlichen Reserve.

Mit mindestens zwei Karten aus derselben Innung erhältst Du den Innungsbonus (ein Extragut jeden Spielzug pro Karte, Abb. 6).

2 Du erhältst diese Bonusgüter umsonst aus der Natürlichen Reserve des jeweiligen Marktes.

2 Handelskarten produzieren keine Güter, aber wandeln eine Güterart in eine andere Art um (auch dies nur einmal pro Spielzug). Dazu brauchst Du genau die Anzahl an Gütern, die auf der Karte angezeigt werden. Tipp! Du kannst speziell dafür Güter in Schritt 3.1. kaufen.

3.3: Güter verkaufen

2 Du kannst Güter auf den Märkten verkaufen:

g Die roten Güter auf dem Investitionsgütermarkt und die grünen auf dem Konsumgütermarkt.

2 Verkaufte Güter füllen die entsprechenden Marktregale wieder auf.

g Der Marktwert dieser Güter wird durch die Zahl neben den Nischen mit den Gütern angezeigt (Abb. 7).

2 Du kannst auf einem gefüllten Markt Güter immer noch zum Preis von "1" verkaufen.

g Die Güter kommen dann in die Natürliche Reserve.

2 Der Wert in Gold wird Dir aus der Goldreserve ausgezahlt.

Dargestellt ist der Kauf eines Güterblocks von Stufe "1" und eines Blocks von Stufe

"2". Die Gesamtkosten sind 1 + 2 = 3.

Abb. 5: Güter kaufen

+1 produziertes Gut

Produktion von Gütern, Anzahl und Art wie auf der Karte angezeigt.

Normale Karten

Wandle eine Güterart in die andere um. Die Anzahl ist fest angegeben, die Art wählst Du.

Handelskarten

Innungsbonus

Wenn Du 2 oder mehr Karten derselben Innung

besitzt, produziert jede Karte 1 Extragut pro

Zug.

Auch bei Handelskarten gibt es den Innungsbo-

nus.

Abb. 6: Güter produzieren

Abb. 7: Güter verkaufen

Hier wird ein Verkauf eines Blocks aus Stufe

"1" und eines aus Stufe "2" gezeigt.

Das ergibt:

1 + 2 = 3 Gold für Dich aus der Goldreserve.

Investitionsgüter sind knappe

Baumaterialien wie Holz, Ziegel, Werkzeug.

Konsumgüter sind Konsumprodukte wie Nahrung, Getränke, Kleider und Spiele.

(10)

Schritt 4: Aktionskarte kaufen (optional)

Du kannst Aktionskarten kaufen, um einen strategischen Vorteil zu erzielen.

Wenn klug genutzt, können sie von großem Nutzen sein. Manche Karten können jeder- zeit gespielt werden, manche nur bei Deinem eigenen Zug (Abb. 8).

2 Du darfst eine Aktionskarte pro Zug kaufen.

g Zahle 10 Gold oder Kreditgeld.

2 Ziehe die obere Karte vom Stapel der Aktionskarten und halte sie verdeckt.

g Eine Aktionskarte kann direkt nach dem Kauf gespielt werden.

2 Lege die Karte nach Gebrauch ab.

g Mische den Stapel mit abgelegten Karten neu, wenn alle Karten gespielt wurden.

Schritt 5: Würfeln

Am Ende Deines Zugs würfelst Du. Der Würfel entscheidet, welche Auswirkung das Kreditgeld auf Geldwert und Marktstabilität hat. Es gibt zwei Arten von Würfeln: Den Sektorenwürfel und den Kreditwürfel.

Sektorenwürfel

2 Dieser Würfel entscheidet, welche Häuserblocks vom Kreditwürfel betroffen sind.

2 So lange alle Spieler in Viertel I sind, ist der Sektorenwürfel überflüssig. Das Viertel I ist nicht aufgeteilt, das Risiko kann also nicht verteilt werden.

Kreditwürfel

Der Kreditwürfel hat 2 grüne Seiten, 2 rote Seiten und zwei blaue Seiten, jeweils mit 10 oder 20 nummeriert. Die grünen Seiten beeinflussen den Konsumgütermarkt, die roten Seiten den Investitionsgütermarkt und die blauen den Bankrun-Index.

2 Die Zahlen (siehe Abb. 10) des Kreditwürfels bestimmen, mit wieviel Kreditgeld pro Häuserblock welche Folgen ausgelöst werden.

2 Nachdem das Würfelergebnis ausgeführt wurde, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Bedeutung der Würfel

Das von Dir produzierte Kreditgeld ist übertragbar. Bürger benutzen es, um diverse Güter zu kaufen. Zu viel Geld macht die Märkte instabil.

Die Würfel zeigen an, was die Bevölkerung mit dem Kreditgeld macht: Güter kaufen oder gegen Gold tauschen.

Abb. 9: Beispiel für die betroffenen Häuserblocks

Achtung!

Ab dem dritten Bankrun wird mit einem zweiten Sektorenwürfel gespielt.

Dadurch erhöht sich das Risiko für die Häuserblocks. Ein Pasch zählt aber nicht doppelt.

Auch wenn beide Würfel ein Windmühlensymbol zeigen, sind die

Häuserblocks nur einmal betroffen.

Das Windmühlensymbol wurde gewürfelt. Alle Häuserblocks mit dem Windmühlensymbol sind vom Kreditwürfel betroffen (gelb im Bild unten).

Abb. 8:

Aktionskarte

(11)

11

Abb. 10: Beispiele für das Würfeln:

Blaue Seite:

Bei Nummer 10:

Zähle die Anzahl der Spieler, die 10 oder mehr Kreditgeld auf den betroffenen Häuserblocks liegen haben.

Bei Nummer 20:

Zähle die Anzahl der Spieler, die 20 oder mehr Kreditgeld auf den betroffenen Häuserblocks liegen haben.

Bewege den Bankrun-Chip um dieselbe Anzahl Felder nach vorne. Ein Bankrun wird sofort dann ausgelöst, wenn der Chip ein Feld im Bankrun- Kreis erreicht hat (B1-B5). Alle weiteren Bewegungen des Chips entfallen.

Würfelbeispiel: + = -4

Rote Seite:

Bei Nummer 10:

Zähle die Anzahl der Spieler, die 10 oder mehr Kreditgeld auf den betroffenen Häuserblocks liegen haben.

Bei Nummer 20:

Zähle die Anzahl der Spieler, die 20 oder mehr Kreditgeld auf den betroffenen Häuserblocks liegen haben.

Nimm dieselbe Anzahl an Gütern von oben nach unten vom Investitionsgütermarkt (rot) und lege sie in die Natürliche Reserve.

Grüne Seite:

Bei Nummer 10:

Zähle die Anzahl der Spieler, die 10 oder mehr Kreditgeld auf den betroffenen Häuserblocks liegen haben.

Bei Nummer 20:

Zähle die Anzahl der Spieler, die 20 oder mehr Kreditgeld auf den betroffenen Häuserblocks liegen haben.

Nimm dieselbe Anzahl an Gütern von oben nach unten vom Konsumgütermarkt (grün) und lege sie in die Natürliche Reserve.

Hier gibt es 4 Spieler, die 10 oder mehr Kreditgeld in den Häuserblocks mit dem Windmühlensymbol liegen haben. Nimm 4 Güter aus dem Investitionsgütermarkt und lege sie in die Natürliche Reserve.

Pass auf! Der lila und der gelbe Spieler (rot markiert) haben beide nicht mehr als 10 Kreditgeld gesetzt und werden nicht gezählt.

Der Bankrun-Chip wird auch dann bewegt, wenn vor Beginn eines Zugs 5 Investmentkarten aufgedeckt sind. Ziehe in diesem Fall keine Karte, sondern bewege den Chip einen Schritt weiter (Abb. 11).

Immer nur ein Bankrun-Chip wird auf dem Bankrun- Index in Richtung Bankrun-Kreis bewegt. Ein Bankrun wird sofort dann ausgelöst, wenn der Chip ein Feld im Bankrun-Kreis erreicht hat (B1-B5). Wenn ein Bankrun dadurch ausgelöst wird, dass die Goldreserve leer ist, wird der aktuelle Bankrun-Chip sofort in den Bankrun- Kreis (B1-B5) gesetzt.

Abb. 11: Fünf Investmentkarten sind aufgedeckt...

(12)

Sondertilgung

Alternativ zum Bieten, Güter kaufen/verkaufen und produzieren kannst Du freiwillig Schulden tilgen.

Nutze dafür Dein Gold oder das Kreditgeld von anderen Banken. Wenn Du die nötige Summe erreichst, kannst Du Deine Bonität verbessern (siehe: “Aufstieg und Abstieg”, S.14). Du setzt den Zug nach der Tilgung mit dem Kauf einer Aktionskarte fort (optional) oder gleich mit Würfeln.

2 Wähle einen Häuserblock mit Deinem Kreditgeld. Das dortige Geld muss vollständig getilgt werden.

2 Zeige den anderen Spielern, dass Du genug Gold oder Kreditgeld von anderen Banken besitzt, um zu zahlen. Lege das Gold in die Goldreserve und das

Kreditgeld anderer Banken in deren Stadtviertel. Entferne schließlich Dein eigenes Kreditgeld vom Häuserblock und lege es in Deine Reserve.

2 Steige zu Deiner neuen Bonitätsstufe auf und verteile Dein übriges Kreditgeld in Häuserblocks im neuen Stadtviertel (siehe “Aufstieg und Abstieg”, S.14).

Weiter mit dem nächsten Zug

Wenn Du das erste Mal spielst, musst Du den nächsten Abschnitt zum "Bankrun" erst lesen, wenn dieser zum ersten Mal ausgelöst wird. Du kannst mit dem Spiel beginnen und erst dann über den Bankrun nachlesen, wenn er eintritt. Wenn jemand die Sondertilgung wählt (siehe Zugübersicht), musst Du auch den Abschnitt:

"Aufstieg und Abstieg" lesen.

Bankrun

Bei einem Bankrun müssen alle Bankschulden (Dein Kreditgeld) getilgt werden. Die Bürger kommen zu Dir und wollen Gold für ihr Kreditgeld. Das Spiel wird bei einem Bankrun unterbrochen. Wickle den Bankrun ab, bevor Du weiterspielst. Erst wenn der Bankrun bewältigt wurde, geht es mit dem nächsten Zug weiter oder der Zug, der den Bankrun ausgelöst hat, wird fortgesetzt. Einen Bankrun gibt es, wenn:

2 Ein Bankrun-Chip das Ende des Bankrun-Index erreicht (B1 - B5) 2 Die Goldreserve leer ist

Bankrun Schritt 1: Welche Häuserblocks sind betroffen?

Ein Spieler würfelt den Sektorenwürfel. Das Kreditgeld auf den Häuserblocks, die das gewürfelte Symbol tragen, muss in Gold ausgezahlt werden.

2 Siehe auf den Sektorenwürfel.

g Wenn noch nicht gewürfelt wurde, mache es jetzt.

g Pass auf! Ab dem dritten Bankrun muss mit zwei Sektorenwürfeln gespielt werden, um die betroffenen Häuserblocks zu bestimmen.

Bankrun Schritt 2: Schulden tilgen

2 Nimm Dein Kreditgeld von den betroffenen Häuserblocks und lege es gut sichtbar vor Deinen Tresor (Abb.12).

2 Nimm den erforderlichen Goldbetrag aus Deinem Tresor und lege ihn neben das Kreditgeld, um zu beweisen, dass Du die Schuld tilgen kannst. Wenn Du ein Defizit hast, musst Du all Dein Gold herausgeben.

Es ist nicht erlaubt, Gold zurückzuhalten.

g Wenn der Bankrun ausgelöst wurde, weil die Goldreserve durch Zahlung an einen Spieler geleert wurde, kann dieser einen noch ausstehenden Betrag von seinen Schulden abziehen.

2 Spieler, die ihre Schulden erfolgreich bedienen konnten, sind solvent.

2 Spieler, die das nicht vollständig schaffen, sind insolvent.

2 Wenn Du Kreditgeld eines anderen Spielers besitzt, kannst Du es jetzt nutzen,

um Deine Schulden zu tilgen. Aber nur, wenn dessen Bank in diesem Moment noch solvent ist!

Abb. 12:

Beispiel für betroff- ene Häuserblocks mit Schiffssymbol

(13)

13

Für Spieler ohne Zahlungsdefizit (solvent):

2 Wenn Du genug Schulden getilgt hast, kannst Du direkt Aufsteigen (siehe “Aufstieg und Abstieg”, S.14).

2 Lege das gezahlte Gold in die Goldreserve.

2 Nimm das Kreditgeld zurück, das Du getilgt hast und lege es in Deine Kreditgeldreserve.

2 Jetzt kannst Du bei der weiteren Abwicklung des Bankruns mitverhandeln.

Für Spieler mit Zahlungsdefizit (insolvent):

2 Zahle das Gold in die Goldreserve und merke Dir den Betrag.

2 Ziehe den gezahlten Betrag von der ausstehenden Schuld ab und nimm Dein entsprechendes Kreditgeld zurück.

2 Lasse das nicht ausgezahlte Kreditgeld vor Deinem Tresor liegen, so dass andere Spieler es sehen können.

2 Du kannst jetzt wählen, ob Du mit solventen Spielern Hilfe aushandelst oder Deine Bonität abgestuft wird.

Bankrun Schritt 3: Verhandeln

Jetzt ist es Zeit zu verhandeln. Insolvente Spieler müssen ihre Schulden tilgen, auf welche Art und Weise auch immer. Zahlungsfähige Spieler können ihnen zu diesem Zweck Gold oder Kredite verleihen. Die Spieler können die Bedingungen und Verpflichtungen selbst festlegen. Während eines Bankruns ist kein Handel auf den Märkten erlaubt! Nur der Handel mit anderen Banken ist gestattet.

Insolvente Spieler:

2 Finde eine Bank, die Dir aus der Patsche hilft. Biete ihr etwas an, zum Beispiel Güter, Investmentkarten, Aktionskarten, Dein Kreditgeld oder sonst etwas.

2 Alle Deine verbliebenen Schulden müssen mit Gold oder Kreditgeld eines solventen Spielers bezahlt werden (Abb. 13).

2 Wenn Du einen Deal abschließt, gebe der anderen Bank, was vereinbart wurde (Kreditgeld, Investmentkarten, Aktionskarten oder anderes).

2 Steige sofort auf. Nur der Betrag, den Du vor der Insolvenz zurückzahlen konntest, zählt für den Aufstieg!

2 Wichtig: Deine Bank ist wieder solvent, wenn Dein Zahlungsproblem gelöst wurde. Jetzt kannst auch Du insolventen Spieler bei diesem Bankrun wieder auf die Füße helfen.

2 Insolvente Banken können sich gegen Verhandlungen entscheiden.

Das bedeutet eine Bonitäts-Verschlechterung (siehe “Aufstieg und Abstieg”, S.14).

Solvente Spieler:

2 Du kannst die Defizite anderer Spieler mit Deinem Gold oder Kreditgeld tilgen.

2 Wenn Du mit Kreditgeld aus Deinem Besitz bezahlst, muss es entweder von Dir oder einer anderen solventen Bank stammen. Das Kreditgeld wird in das Viertel der jeweiligen Bank gesetzt.

Pass auf! Wenn Du mit Kreditgeld einer anderen Bank bezahlst, setze es in deren Stadtviertel, nicht in Deines!

2 Wenn Du Kreditgeld von insolventen Spielern als Gegenleistung erhältst, lege es für späteren Gebrauch in Deinen Tresor. Du kannst es benutzen, sobald die Bank, die das Geld produziert hat (wieder) solvent ist.

Beispiel für Schuldentilgung:

Du hast 30 Schulden und zahlst 20 davon mit eigenem Gold, den Rest 10 eine andere Bank. Nur 20 Gold werden für den Aufstieg in Deiner Bonität berechnet (siehe “Auf- stieg und Abstieg”, S.14).

Abb. Abb. 13: Beispiele für Verhandlungen bei einem Bankrun

Achtung! Während eines Bankruns kann nur mit anderen Banken, aber nicht auf den Märkten gehandelt werden.

Abb. 13.1

Manuel (orange) müsste 20 Kredit- geld tilgen, um in Bonitäts-Stufe III aufzusteigen, aber er hat nur 17 Gold im Tresor. Es fehlen 3!

Abb. 13.3

Manuel setzt Petras Kreditgeld auf das Spielfeld in einen Häuserblock ihres Viertels. Petra legt Manuels Kreditgeld in ihren Tresor. Sie kann es später für ihre Zwecke ausgeben. Manuel hat seine Schuld mit nur 17 eigenem Gold getilgt; das reicht nicht für eine Bo- nitäts-Verbesserung. Dafür hätte er 20 tilgen müssen.

Abb. 13.2.

Petra (blaue Spielerin) hat gerade ihre Schulden getilgt (20 Kredit- geld) und ist in Bonitätsstufe III aufgestiegen. Sie kann Manuel jetzt helfen, seine Schulden zu be- zahlen. Manuel tauscht 10 seines Kreditgelds gegen 3 von Petra.

(Restschuld)

(14)

Aufstieg und Abstieg

Aufstieg zu einer besseren Bonität

Zum Aufstieg sehe Dir die Zahlen auf den Goldmünzen-Symbolen an (Abb. 14). Das sind die Beträge, die Du auf einmal tilgen musst, um Deine Bonität zu verbessern. Wenn Du Schulden bezahlst, muss Du immer alles Kreditgeld auf dem betroffenen Häuserblock tilgen. Tilge Deine Schulden mit Gold oder Kreditgeld solventer Banken. Du kannst auch mehrere Bonitäts-Stufen aufsteigen, wenn Du den addierten Betrag tilgst (Abb. 14). Wenn sich Deine Bonität verbessert, verteilst Du Dein Kreditgeld im neuen Stadtviertel (Abb. 15). Bei jedem Aufstieg bekommst Du einen zusätzlichen Häuserblock, um Dein Risiko besser zu verteilen. Das könnte bedeuten, dass Du beim nächsten Bankrun nicht alles Kreditgeld zurückzahlen musst. So kannst Du mehr Kreditgeld einsetzen als Deine Konkurrenten, höhere Investitionen tätigen, mehr Profite machen und Deinen Reichtum weiter vermehren!

2 Entferne alles Kreditgeld vom gewählten Häuserblock und lege es vor Deinen Banktresor.

2 Zeige den anderen Spielern, dass Du genug Gold hast, um den Betrag zu tilgen und lege das Gold in die Goldreserve.

2 Schiebe Deinen Spielstein auf die neu erreichte Bonitäts- Stufe und verteile Dein verbleibendes Kreditgeld im neuen Stadtviertel (Abb. 15).

Abb. 15

Aufstieg Abstieg Gefängnishaft

Abstieg zu einer niedrigeren Bonitäts-Stufe

Wenn Du Deine Schulden nicht vollständig zurückzahlen kannst und andere Banken Dir nicht helfen, verschlechtert sich Deine Bonität.

2 Bewege Deinen Spielstein eine Bonitätsstufe zurück.

2 Entferne Dein Kreditgeld und verteile es auf den Häuserblocks des neuen Viertels (Abb. 15).

2 Du darfst das Geld in kleinere oder größere Münzen aus Deinem Tresor umtauschen.

2 Die Verschlechterung Deiner Bonität erschüttert das Wirtschaftssystem.

Bewege den Bankrun-Chip bei jedem Bonitäts-Abstieg zwei Stufen nach vorne.

Verurteilung zu Gefängnishaft

Du musst direkt ins Gefängnis, wenn Deine Bonität unter die Stufe I sinkt.

Das ist die letzte Chance, Deine Schulden zu tilgen!

2 Setze Deinen Spielstein ins Gefängnis.

Abb. 14

Erforderliche Schuldentilgung für Ver- besserung der Bonität. Mehrere Stufen auf einmal sind möglich.

Kosten:

Stadtviertel I nach II: 10 Gold Stadtviertel II nach III: 20 Gold Stadtviertel I nach III: 10 + 20 Gold

(15)

15

Gefängnishaft

Wenn Du ins Gefängnis musst, spielst Du immer noch mit, hast aber weniger Möglichkeiten.

Wenn Du am Zug bist:

2 Du darfst alles machen, nur nicht für Investmentkarten bieten.

Wenn Du am Zug bist, darf niemand eine Auktion um Investmentkarten eröffnen.

2 Alles Gold, das Du verdienst, wird sofort für die Tilgung Deiner Schulden verwendet.

Du bekommst kein Gold, sondern ziehst den Betrag von Deinen offenen Schulden ab.

Auch Kreditgeld von anderen solventen Spielern muss sofort zur Tilgung verwendet werden.

Du kannst das Gefängnis verlassen und zurück in Bonitätsstufe 1 gehen, wenn Du Deine Schulden getilgt hast.

Wenn andere Personen am Zug sind:

2 Du darfst nicht für Investmentkarten mitbieten.

Bei einem Bankrun während Deiner Haft:

2 Du kannst mit solventen Spielern einen Deal aushandeln, um aus dem Gefängnis frei zu kommen.

2 Wenn Du das nicht schaffst, bist Du Bankrott.

Bankrott

2 Bei einem Abstieg im Gefängnis ist das Spiel für Dich beendet.

2 Dein gesamtes Kreditgeld, alle Güter, alle Investment- und Aktionskarten sind wertlos, und werden vom Spiel entfernt.

2 Das Kreditgeld Deiner Bank in den Tresoren anderer Banken ist jetzt wertlos.

2 Alles Kreditgeld anderer Spieler, das Du zur Tilgung verwendet hast, wird in deren jeweiligen Stadtvierteln verteilt.

Ende des Spiels

Das Spiel endet:

2 Nach 3 abgewickelten Bankruns (kurzes Spiel).

2 Nach 4 abgewickelten Bankruns (normale Spieldauer).

2 Nach 5 abgewickelten Bankruns (langes Spiel).

2 Wenn alle bankrott sind.

2 Wenn nur ein Spieler NICHT bankrott ist.

2 Wenn keine Investmentkarten mehr übrig sind.

2 Wenn ein einzelner Spieler 10 Investmentkarten besitzt.

Abrechnen & den Sieger bestimmen

2 Wenn das Spiel beendet ist, hat der Spieler mit dem größten Vermögen gewonnen.

2 Das Vermögen wird mit dem beiliegenden Abrechnungsblatt berechnet.

2 Siehe auf Seite 20 die Berechnung des Endstands.

Tipps für zukünftige Spiele

Bist Du unzufrieden damit, wie die Wirtschaft im Spiel funktioniert?

Du kannst die Regeln ändern und so das System verbessern. Einige Tipps dazu:

2 Spiele das ganze Spiel nach den Regeln der Money Maker Basisversion, bei der es kein Kreditgeld gibt.

2 Finde heraus, wie eine Zentralbank arbeitet und ernenne einen Spieler zur Zentralbank.

Die wird vermutlich anders arbeiten als in der heutigen Realität!

2 Wir haben zwei Aktionskarten (die "Blankoschecks") offen gelassen. Erfinde Deine eigenen Aktionskarten!

2 Unterscheide die Rollen "Banker" und "Unternehmer". Der Unternehmer darf kein Kreditgeld emittieren (darf aber Kredit bei Banken aufnehmen) und beginnt mit einer kostenlosen Investmentkarte.

(16)

Money Maker & Gesellschaft

Achtung! Vorsicht!

Lese noch nicht weiter! Dieser Epilog deckt einige versteckte Prinzipien des Spieldesigns auf. Es macht mehr Spaß, diese Erkenntnisse intuitiv durch das Spiel zu erzielen. Wir selbst haben das Spiel unzählige Male gespielt und immer wieder Neues über Geld, Kredit und die menschliche Natur gelernt. Hast Du Money Maker schon ausgiebig gespielt? Und auch die Basisversion? Sehr gut! Dann lies weiter...

Kaufen mit Kreditgeld

Hast Du wahrgenommen, was sich ändert, wenn Du mit Kreditgeld einkaufst? Was ist der Einfluss von Kreditgeld auf das Preisniveau? Welche Preise ändern sich am meisten? Vielleicht hast Du bemerkt, dass sie meist erst nach oben gehen, bevor sie dann wieder sinken? Die Preise für Investmentkarten steigen noch schneller als die für Investitions- und Konsumgüter. Wie ändert das Dein Verhalten? Warst Du einer der großspurigen und habgierigen Leute, die aus dem Blick verloren, was sie sich noch leisten können? Hast Du die Angst gespürt, das allgemeine Wachstum zu verpassen? In der realen Welt bilden sich ungefähr so die Immobilienblasen.

Schuldenblase

Es kann passieren, das alle Spieler wie wild an Auktionen teilnehmen. So lange die Spieler dabei bleiben, werden die Preise der Unternehmen steigen und die der Güter auch. So lange die Preise steigen, erhöhen sich die Profite der Unternehmen und damit Deine Einnahmen: eine guter Grund für Euphorie und immer höheres Mitbieten. Die Entnahme von Gütern bei jedem Zug bedeutet, dass die Bürger mit dem neu geschöpften Kreditgeld der Banken Tag für Tag einkaufen gehen. Du wirst auch bemerkt haben, dass Deine Versprechungen auf Auszahlung von Geld (Dein Kreditgeld) plötzlich eingefordert werden können. Vielleicht verstehst Du jetzt, warum die Beschränkung von Bargeldabhebungen bei Geldautomaten für Banken Sinn macht. Wenn der Würfel Blau zeigt, wird das Vertrauen in das Wirtschaftssystem erschüttert. Unsicherheit und Misstrauen steigen bis zum Bankrun an, bei dem dann die offenen Schulden beglichen werden müssen. Eine Bank, die wegen ihrer guten Investments reich zu sein scheint, kann plötzlich daran scheitern, dass sie ihre Zahlungen nicht leisten kann (an Bürger mit ihrem Kreditgeld).

Der Spieler bekommt hoffentlich Hilfe von seinen vorsichtigeren Konkurrenten. Der konservative Banker wird diese Hilfe aber wahrscheinlich nicht umsonst leisten. Aber was passiert, wenn es keine solventen Partner mehr gibt, die Dir helfen? Das Vertrauen, dass Kreditgeld von Banken zum Bezahlen verwendet werden kann, schwindet.

Die Ratingagenturen senken ihre Bonitätsbewertungen und die Banken können ihre Risiken weniger gut verteilen.

Im Spiel rücken sie dann vom Stadtzentrum in die Außenbezirke. Die Wahrscheinlichkeit eines neuen Bankruns steigt an, was der Bankrun-Chip auch durch seine Vorwärtsbewegung anzeigt. Die Erfindung einer Zentralbank (=Lender of Last Resort) scheint jetzt sinnvoll zu werden.

Minsky-Moment

Dieses Szenario wird in der ökonomischen Literatur auch als "Minsky-Moment" beschrieben: der Moment, in dem viele Banken gleichzeitig von Insolvenz bedroht sind. Das passierte zum Beispiel 2008. Banken konnten sich ge- genseitig kein Geld mehr leihen, wie hier in der Verhandlungsphase des Spiels. Regierungen haben sich (und Dich) weltweit verschuldet, um die Banken zu retten. Die Regierungsausgaben stiegen dadurch enorm an, aber die Bank- en wurden gerettet. Es war (und ist) eine unpopuläre Maßnahme, aber es gab keine Alternative. Oder gab es sie?

Jubeljahr

Wenn man auf den Minsky Moment in Money Maker stößt, könnte es eine gute Idee sein, die Karte "Jubeljahr"

auszuspielen (wenn die Spieler es dann schaffen, sich darauf zu einigen). Eine im Konsens getroffene Entscheidung kann Schulden einfach ausradieren. Finanzschulden sind nicht mehr als eine (vertragliche) Vereinbarung von zwei Menschen oder Vertragspartnern. Die Juden waren in früheren Zeiten verpflichtet, alle 7 Jahre ein Jubeljahr auszurufen. Die Griechen (!) waren es gewohnt, umfangreiche Schuldenerlasse in Zeiten von sozialem Aufruhr durchzuführen. Verstehst Du jetzt, warum sie das gemacht haben? Was wäre die Auswirkung heute?

Basisversion

Hoffentlich hast Du schon die Money Maker Basisversion gespielt. Die Basisversion ist die Grundlage des gesamten Spiels, aber ohne Kreditgeld. Das erleichtert das Spiel für Anfänger. Die Kurzanleitung ohne Kreditgeld ist viel dünner als diese Spielanleitung. Du siehst, wieviel komplexer ein Geldsystem wird, wenn Kreditgeld dazukommt.

Und wie einfach es sein könnte. Wenn Du die Basisversion spielst, wirst Du sehen, dass die Preise viel weniger schwanken. Du kannst nicht mehr Geld ausgeben als Du gerade hast, und das bemerkst Du auch bei den Preisen

(17)

17

wirkt wie eine natürliche Ausgabengrenze.

Häuserpreise

Stell Dir vor, Du bist ein Arbeiter und lebst in einem der Häuser der Investmentkarten in der Basisversion.

Der Bau des Hauses kostet 3 Investitionsgüter (Holz, Steine Zement) und hat einen Ertrag von einem roten Güterblock (Investitionsgut) pro Zug. Du brauchst also drei Züge, bevor Du Dir ein weiteres Haus aus Deinen Ersparnissen leisten kannst. Stell Dir die gleiche Situation jetzt im Gesamtspiel mit Kreditgeld vor. Preis und Wert der Investmentkarte (Dein Haus) werden ansteigen. Statt lediglich drei wirst Du sechs Züge brauchen, um genug rote Güterblöcke zu produzieren und zu verkaufen, damit Du Dir ein zweites Haus kaufen kannst.

Das Kreditparadoxon

Als Rentner schrieb Großvater Brinkkemper seine Familiengeschichte auf. Er blickte bis zum ersten Brinkkemper in den Niederlanden zurück: Dem Ur-Ur-Ur-Großvater des Money-Maker-Entwicklers Paul Brinkkemper, Anthony Brinkkemper. Anthony siedelte sich 1830 in Holland an. Er arbeitete als Knecht auf einem Bauernhof und sparte genug, um sich ein Haus zu bauen: Fünf Gulden (das damalige Geld).

Während dieser Zeit entwickelten die Holländer eine neue Zahlungsmethode, die das Geldsystem veränderte.

Sie veränderten ihre Basisversion des Geldsystems in ein System mit Kreditgeld (um es mit diesem Spiel zu vergleichen). Das funktionierte folgendermaßen: Du versprichst, der Bank in Zukunft etwas zurückzuzahlen, und dasselbe verspricht Dir auch die Bank. Dazu wurde die Grundschuld erfunden (= mortgage = "Todespfand", wie es wörtlich aus dem französischen übersetzt heißen würde).

Anthony's Sohn war die erste Generation, die die Grundschuld benutzte, um ein Haus zu kaufen“. Sein erstes Haus kostete 50 Gulden. Sein Sohn kaufte sein erstes Haus für 500 Gulden. Sein Sohn wiederum kaufte sein erstes Haus für 2000 Gulden. Siehst Du, wohin das führt? Sein Sohn (Paul’s Großvater) kaufte sein erstes Haus für 16.000 Gulden. Das Haus seines Sohnes (Paul’s Vater) kostete 160.000 Gulden, und heute bräuchte Paul für ein schönes Haus am Kanal ungefähr 500.000 Gulden (berechnet auf Euro-Basis).

Großvater Brinkkemper beschreibt in seinem Buch, dass jede Generation eine Null hinzufügen musste. Wie hat sich das entwickelt? Woher kam das Geld für solche Beträge? Wenn zwei oder mehr Menschen die gleiche Liegenschaft erwerben wollen und mit Kreditgeld gegeneinander bieten, wird der Sieger derjenige sein, des es wagt, die höchste zukünftige Geldzahlung zu versprechen. Anthony hatte keinerlei Schulden, als er sein Haus kaufte. Sein Sohn war 7 Jahre lang verschuldet. Sein Sohn wiederum 10 Jahre, die folgenden Generationen jeweils 15, 20 und 30 Jahre. Ein Nebeneffekt des Geldsystems könnte sein, dass jede spätere Generation sich höher verschuldet und mehr Zinsen zahlt als die frühere. Wie weit kann das gehen? In Japan wurde eine 40-jährige Grundschuld erfunden, eine spezielle Grundschuld, die an Nachkommen weitergegeben wird.

Hier sehen wir, wie paradox Kreditgeld wirkt: Scheinbar ermöglicht es, dass Du ein Haus kaufst, für das Du sonst mehr als ein ganzes Leben sparen müsstest. Aber weil jede Generation heutzutage auf Kredit baut, steigen die Häuserpreise und die Schulden von Generation zu Generation.

Ändere die Regeln für Geldproduktion und verbessere die Welt

Vor ungefähr 400 Jahren existierte in den Niederlanden eine Bank namens “Amsterdamsche Wisselbank”, eine Bank, die ihren Kontoinhabern nicht mehr Geld versprach als sie besaß. Diese Bank funktionierte wie eine Bank in Money Maker Basisversion. Vor ungefähr 200 Jahren begannen die Banken dann, selbst Geld zu produzieren (wie in diesem Spiel). Es ist heute schwierig, Bürger, Kontoinhaber, Kreditnehmer und Banken davon zu überzeugen, dass die Regeln wieder geändert werden müssen, denn kaum jemand weiß das. Brauchen wir dafür erst einen gigantischen Bankrun?

In einem Spiel sind die Regeln viel einfacher zu ändern. Wie macht es am meisten Spaß? Wie könnte es gerechter werden? Kann es für die wagemutigsten Spieler noch lukrativer werden? Wir haben Karten leer gelassen (“Blankoschecks”), damit Du Regeln erfinden kannst.

Deine besten Ideen an hello@moneymaker.games!

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Money Maker Kurzfassung (1)

Der reichste Spieler nach dem letzten Bankrun ist der Sieger! Du verdienst Geld, indem Du Güter mit Investmentkarten produzierst und mit Profit auf den Märkten verkaufst. Nachfolgend findest Du eine kurze Übersicht darüber, was Du in jedem Deiner Spielzüge machen kannst.

Sondertilgung

Als Alternative zu Auktionen um Investmentkarten und produzieren/

kaufen/verkaufen von Gütern kannst Du alle Deine Schulden auf einem einzelnen Häuserblock tilgen. Wenn Du genug Schulden getilgt hast, verbesserst Du Deine Bonität und kannst mehr riskieren. S. 12

Alternativ-Schritt

Führe eine Auktion für eine Investmentkarte durch.

Wähle eine Investmentkarte, für die Du bieten willst. Siehe, wieviel die Anzahl von Gütern kostet, die oben rechts auf der Karte vermerkt sind. Addiere den Preis pro Güterblock. Diese Summe ist Dein Anfangsgebot für diese Karte. S. 8

Eröffne die Auktion mit dem Anfangsgebot.

Das beste Bieter bekommt die Karte. Lege die angezeigte Güteranzahl nach der Auktion vom Investitionsgütermarkt (rot) in die Natürliche Reserve. S. 8 Du kannst so lange Auktionen eröffnen, bist Du bei Deinem Zug eine Investmentkarte erworben hast. Wenn Du keine Auktion eröffnest, darf niemand bieten. Es gibt keine Bieterreihenfolge und kein Preislimit.

Profite machen

Produziere Güter mit Deinen Firmen Investmentkarten (von Schritt

1) produzieren bei jedem Zug Güter. S. 9 Unten auf der Karte ist angezeigt, welche Art und wieviel Güter produziert werden. Erhalte diese Güter aus der Natürlichen Reserve und lege sie in Deinen Tresor. S. 9

Jede Karte produziert einmal pro Spielzug. Wenn Du mehrere Karten einer Innung besitzt, produziert jede Karte ein Extragut.

Handeln von Gütern auf den Märkten Du kannst Güter kaufen und verkaufen. Die Zahlen neben den Märkten zeigen die Preise pro Güterblock an. Lagere gekaufte Güter in Deinem Tresor. Wenn Du Güter verkaufst,

bekommst Du Gold aus der Goldreserve. Der Goldpreis für ein verkauftes Gut wird durch die Zahl neben dem

Gut auf dem Marktregal angezeigt. S. 9 Bei einem Zug kann ein Spieler bis zu 4 Güter pro

2.

Das Anfangsgebot für diese Karte ist: vier Blöcke von Stufe 1 und einer von Stufe 2.

OPTIONAL

3.

OPTIONAL

OPTIONAL

Verkaufen für Gold.

Investieren

Investmentkarten ziehen

Sind schon 5 Investmentkarten offen? Ziehe in diesem Fall keine Karte, sondern bewege den Bankrun Chip einen Schritt weiter.

1.

OBLIGATORISCH

Pläne schmieden

Aktionskarte kaufen

Du kannst eine Aktions-Karte für 10 Gold oder Kreditgeld kaufen.

Aktionskarten sind für Dich immer von Vorteil.

Lass niemand sehen, welche Karten Du hast!

Ende des Spielzugs

Würfeln

Am Ende Deines Zugs würfelst Du.

Der Kreditwürfel bestimmt, wie die Bürger das Kreditgeld verwenden und wie sie sich ökonomisch

verhalten. Der Sektorenwürfel bestimmt, in welchen Häuserblöcken sich etwas verändert. S. 10

Siehe Beispiele nächste Seite.

4.

OPTIONAL

5.

OBLIGATORISCH

(19)

19

Bezahlen

S. 7

Du kannst mit Gold oder Kreditgeld bezahlen. Dazu zählt auch Kreditgeld anderer Banken.

Wenn Du mit Gold zahlst, gib es der Goldreserve. Wenn Du mit Kreditgeld zahlst, lege es auf einen Häuserblock der aktuellen Bonitätsstufe der Bank, die das Geld ausgegeben hat.

Du kannst immer mit Deinem eigenen Kreditgeld zahlen, außer bei der Til- gung während eines Bankruns.

Money Maker Kurzfassung (2)

Bankrun

Ein Bankrun wird sofort ausgelöst, wenn der Bankrun-Chip den Kreis B1-B5 erreicht. S. 12-13

Der Bankrun-Chip erreicht die erste offene Stelle des Bankrun-Kreises. Der zweite Sektorenwürfel kommt ins

Spiel, wenn der 3. Bankrun-Chip B3 des Bankrun-Kreises erreicht.

Den Sektor bestimmen Die Sektorenwürfel

bestimmen, welche Häuserblocks von dem Bankrun

betroffen sind. Nimm Dein Kreditgeld von den betroffenen Häuserblocks und lege es gut sichtbar vor Deinen Tresor.

Schuldentilgung &

Bonitätsaufstieg Zeigen Deinen Mitspielern, dass Du Deine offenen Schulden tilgen kannst. Wenn der Betrag hoch genug ist, verbessert sich Deine Bonität. Setze Deinen Spielstein und Dein restliches Kreditgeld in das nächste Viertel. S. 14 .

Verhandeln Hast Du zu wenig

Gold, um Deine Schulden zu bezahlen?

Tilge so viel wie Du kannst. Verhandle mit

anderen Banken, um Gold oder Kreditgeld von Ihnen zu bekommen. Du kannst Ihnen etwas werthaltiges anbieten, z.B. Investmentkarten, Güter oder Dein Kreditgeld. S. 13 Abstieg

Kannst Du mit anderen Banken keinen Deal aushandeln? Deine Bonität verschlechtert sich dann. Dieser Abstieg bewegt auch den Bankrun-Chip um zwei Felder nach vorne. S. 14

Nicht getilgtes Kreditgeld wird vor den Tresor gelegt.

Ende des Spiels

Der reichste Spieler nach dem letzten Bankrun ist der Sieger!

Reichtum wird bestimmt durch:

g Gold im Tresor;

g Den Wert Deiner Investmentkarten;

g Die Güter in Deinem Tresor (jedes im Wert von 1) g Kreditgeld anderer Banken in Deinem Besitz;

g Den Wert Deiner Bonität.

Davon ziehst Du ab: All Dein Kreditgeld, das sich...

g ...auf dem Spielfeld befindet;

g ...in anderen Banktresoren.

S. 15-16

Verhandlungsbeispiel bei einem Bankrun

Der orangene Spieler hat 25 offene Schulden, kann aber nur 15 zahlen. Orange hat 10 zu wenig. Orange bittet den schwarzen Spieler um 10 seines Kreditgelds und bietet ihm 16 seines Kreditgelds an. Orange benutzt das schwarze Kreditgeld, um seine Schulden zu tilgen. Er setzt es in das Stadtviertel

des schwarzen Spielers. Schwarz lagert das erhaltene Kreditgeld für späteren Gebrauch im Tresor.

Würfelbeispiel

4 Spieler haben mindestens 10 Kreditgeld in Häuserblocks mit Hafensymbol. Der Bankrun-Chip wird 4 Felder vorwärts bewegt.

Direkt nachdem der Chip den Bankrun-Kreis erreicht hat, folgt der Bankrun. S. 11

3 Spieler haben mindestens 10 Kreditgeld in Häuserblocks mit Windmühlen. 3 Konsumgüter werden aus dem Markt in die Natürliche Reserve gelegt.

S. 11

19

(20)

Tabelle: Berechnung des Endstands

Name Trage die Namen aller Spieler ein.

Gold im Tresor. Die Summe des Goldes in Deinem Tresor.

Güter im Tresor Der Wert Deiner Güter, jeder Block hat den Wert 1.

Investmentkarten Die Wert der Investmentkarten (der rechts oben auf der Karte steht) wird mit dem aktuellen Marktwert der dort angegebenen Güter multipliziert.

2 Bei Investmentkarten mit dem Produktionssymbol musst Du den Kartenwert (rechts oben) mit dem aktuellen Marktpreis im Investitionsgütermarkt multiplizieren.

2 Bei Investmentkarten mit dem Konsumsymbol musst Du den Kartenwert (rechts oben) mit dem aktuellen Marktpreis im Konsumgütermarkt multiplizieren.

Kreditgeld anderer Banken Die Summe alles Kreditgelds anderer Banken in Deinem Tresor

Bonität Der Wert der Bonität, auf die Dein Spielstein gesetzt ist (die Zahl unter dem roten Siegel) Zwischensumme Vermögen (+) Summe aller Zahlen oben

Kreditgeld auf dem Spielfeld Summe all Deines Kreditgelds auf dem Spielfeld Kreditgeld bei anderen Banken Die Summe Deines Kreditgelds im Tresor anderer Banken

Zwischensumme Verbindlichkeiten (-) Die Summe aller oben ab der Zwischensumme Vermögen eingetragenen Zahlen Endstand

(Vermögen - Verbindlichkeiten) Die Summe Deines Vermögens (Zwischensumme Vermögen) minus die Summe Deiner Schulden (Zwischensumme Verbindlichkeiten)

Impressum

Das Spiel Money Maker ist ein Ergebnis der langen Suche nach der Antwort auf die Frage „Was ist Geld?“.

Sie ist gar nicht so leicht zu beantworten. Viele Menschen haben auf die eine oder andere Art daran mitgewirkt:

Spieldesign: Paul Brinkkemper, Joel Sjouke, Ferdy van den Hoed, Danial Azimi Ashkshahr, Tristan Blom.

Production & Logistik: Gijs Dalen Meurs, Luuk de Waal Malefijt. Copywriting & Layout: Joel Sjouke, Alexander Kappelhof, Paul Brinkkemper, Luuk de Waal Malefijt, Gijs Dalen Meurs. Art: Massimiliano Gallo, Moniek Schilder, Joost Das, Frank Wester, Lisanne van Staden, Marie Lhuissier, Rianne van der Pol, Amber Mos. Übersetzung: Klaus Karwat, Jonas Jensen, Helene Sust, Luuk de Waal Malefijt. Investments: Ferdinand Zanda, Gerrit van Malkenhorst, Gijs Dalen Meurs, Luuk de Waal Malefijt. Webdevelopment: Luuk de Waal Malefijt. Testspieler: Jeroen, Stefan, Jip, Florian, Erik, Ramon, Robbert, Petra, Mark, Zinnedine, Michael, Christian, Joris, Lisa, Andre, Lucas, Diet, Pieter, Jan Willem, Peter, Sebastiaan, Diane, Kees, Maarten, Dio, Gideon, Simeon, Daan, Jeroen, Casper, Geert, Donna, Hilde, Hanna, Joko, Brenda, Remko, Johan, Marianne, Ilse, Tineke, Cecilia, Kevin, Kay, Johanna, Mehmet, André, Tineke, Floris, Thijs, Niels, Wiebe, Damian, Lisanne, Jordy, Johan, Bart, Inge, Guido, Lothar, Leo and many others.

Partner: Firebrush Studio's; Stichting Ons Geld (SOG), Nederlandse Spellenfabriek (NSF), Eyevestor, Gode Penge, Monetative.

Danksagungen

Erstmal ein Dank an Dich, diese engagierte Person, die das gerade liest. Du bist unser wichtigster Partner. Ohne einen Menschen wie Dich, der dieses Spiel den Mitspielern erklären kann, wäre unsere Mühe umsonst. Vielen Dank!

Die erste Auflage von Money Maker war im Dezember 2016 ausverkauft. Wir danken allen Menschen, die die erste Auflage gekauft und sich an diese neue Art von Spiel gewagt haben. Ungefähr 700 Menschen sind der Kooperative Money Maker beigetreten und können an unserem Wachstum teilnehmen. Das kannst Du auch auf

www.eyevestor.com. Money Maker wurde mit Hilfe der holländischen Stiftung "Unser Geld" (Stichting Ons Geld) konzipiert. Diese Stiftung will, genauso wie der Verein Monetative e.V. in Deutschland, unserem Geld wieder einen sicheren Rahmen verschaffen, ähnlich wie in der Money Maker Basisversion (aber ohne Goldbindung). Dann dürfte ausschließlich eine demokratisch bestimmte 4. Ebene der öffentlichen Gewaltenteilung unser heutiges Geld produzieren und würde es schuldfrei und ohne Zinsen in Umlauf bringen.

Mehr dazu findest Du unter www.onsgeld.nu, auf Englisch unter www.positivemoney.org und auf Deutsch unter www.monetative.de. Das Geldsystem hängt weltweit zusammen. Deswegen arbeiten wir mit

Schwesterorganisationen in der ganzen Welt zusammen, die sich als International Movement for Monetary Reform (IMMR) zusammengeschlossen haben. Das IMMR hilft uns auch beim weltweiten Vertrieb von “Money Maker”.

Mehr Informationen dazu findest Du unter www.internationalmoneyreform.org.

Wir wünschen Dir viel Spaß beim Spielen und Erfinden neuer Regeln für das Geldsystem.

Referenzen

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