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Videospiele übersetzen Probleme und Optimierung

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Academic year: 2022

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Videospiele übersetzen – Probleme und Optimierung

Yvonne Sanz López

Frank & Timme

Verlag für wissenschaftliche Literatur

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Yvonne Sanz López

Videospiele übersetzen – Probleme und Optimierung

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Klaus-Dieter Baumann / Hartwig Kalverkämper / Klaus Schubert (Hg.) TR A N SÜ D .

Arbeiten zur Theorie und Praxis des Übersetzens und Dolmetschens Band 56

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Yvonne Sanz Lopez

Videospiele übersetzen – Probleme und Optimierung

Verlag für wissenschaftliche Literatur

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Umschlagabbildung: The London Millennium Bridge with St. Pauls Cathedral in the background © Paul Lomax

ISBN 978-3-86596-541-7 ISSN 1438-2636

© Frank & Timme GmbH Verlag für wissenschaftliche Literatur Berlin 2013. Alle Rechte vorbehalten.

Das Werk einschließlich aller Teile ist urheberrechtlich geschützt.

Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechts- gesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar.

Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

Herstellung durch das atelier eilenberger, Taucha bei Leipzig.

Printed in Germany.

Gedruckt auf säurefreiem, alterungsbeständigem Papier.

www.frank-timme.de

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Inhaltsverzeichnis 5

Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung ... 7

1.1 Kurzbeschreibung und Zielsetzung ... 7

1.2 Forschungsstand ... 9

2. Einführung in die Welt der Videospiele ... 12

2.1 Das Videospiel: Ein Definitionsversuch ... 12

2.2 Geschichte und Entwicklung ... 14

2.3 Genres ... 17

2.3.1 Der Genre-Begriff ... 17

2.3.2 Arcade ... 19

2.3.3 Denkspiele ... 19

2.3.4 Rollenspiele... 20

2.3.5 Action ... 20

2.3.6 Abenteuer ... 21

2.3.7 Simulationen ... 21

2.3.8 Sportspiele ... 21

2.4 Zielgruppen ... 22

2.5 Akteure und Hauptproduktionsländer ... 24

2.6 Vorstellung des Korpus ... 25

3. Übersetzungsstrategien ... 27

3.1 Textbegriff und kommunikative Funktion ... 27

3.2 Übersetzungsorientierte Texttypologie nach Reiß ... 27

3.2.1 Der informative Text im Videospiel ... 28

3.2.2 Der expressive Text im Videospiel ... 29

3.2.3 Der operative Text im Videospiel ... 30

3.3 Handlungsorientierte Translationstheorien ... 31

3.3.1 Allgemeine Translationstheorie und Skopostheorie nach Reiß/Vermeer ... 31

3.3.2 Translation als Expertenhandeln nach Holz-Mänttäri ... 33

3.4 Fazit ... 35

4. Kulturtransfer und Lokalisierung ... 37

4.1 Kulturbegriff ... 37

4.2 Kultureme ... 40

4.3 Lokalisierung ... 41

4.3.1 Verbale Lokalisierung ... 42

4.3.2 Non-verbale Lokalisierung ... 43

4.3.3 Fazit ... 45

4.4 Internationalisierung ... 45

5. Besonderheiten bei der Videospiel-Übersetzung ... 47

5.1 Der multimediale Text ... 47

5.2 Multitextualität – Textsorten in Videospielen ... 48

5.2.1 Anleitungen und Beschreibungen ... 49

5.2.2 Nutzerbedingungen ... 50

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6 Inhaltsverzeichnis

5.2.3 Benutzeroberfläche: Menüs, Befehle, Schaltflächen ... 51

5.2.4 Systemnachrichten ... 52

5.2.5 Dialoge für Untertitel und Synchronisation ... 52

5.2.6 Zwischensequenzen ... 53

5.3 Der Dialog im Videospiel: Mündlichkeit vs. Schriftlichkeit ... 55

5.3.1 Syntaktische Ebene ... 58

5.3.2 Pragmatische Ebene ... 59

5.3.3 Lexikalisch-semantische Ebene ... 60

5.3.4 Morpho-syntaktische Ebene ... 60

5.4 Variable und Makros ... 61

5.5 Terminologie und Teamarbeit ... 64

5.6 Übersetzerische Freiheit... 66

6. Übersetzungsprobleme ... 68

6.1 Lingual ... 68

6.1.1 Eigennamen und Anredelexeme ... 68

6.1.2 Interjektionen ... 73

6.1.3 Dialekte und Soziolekte ... 78

6.2 Textuell / Kontext ... 83

6.2.1 Semantische Ebene ... 83

6.2.2 Grammatikalische Ebene ... 84

6.2.3 Semiotische Ebene ... 85

6.2.4 Textdimensionale Ebene ... 86

6.3 Pragmatisch... 87

6.3.1 Deixis und Kommunikationssituation ... 87

6.3.2 Platzbeschränkung ... 89

6.4 Medial / Kulturell ... 91

7. Kritische Bewertung des Übersetzungsprozesses und Möglichkeiten zu dessen Optimierung ... 94

7.1 Aktuelle Problemlage und ihre Folgen ... 94

7.1.1 Zeitvorgaben ... 94

7.1.2 Kontext- und Informationsmangel ... 95

7.1.3 Schwachstelle Linguistisches Testen ... 96

7.1.4 Fachspezifische Ausbildung ... 97

7.1.5 Folgen für Übersetzungsqualität und Spielerlebnis ... 97

7.2 Möglichkeiten zur Optimierung ... 101

7.2.1 Bewusstsein schaffen ... 101

7.2.2 Einbeziehung von Übersetzern in den Entwicklungsprozess ... 101

7.2.3 Referenzmaterial und Informationsfluss ... 103

7.2.4 Praxisbezug herstellen ... 104

7.2.5 Einsatz von CAT-Tools und Datenbanken ... 105

7.2.6 Fachspezifische Ausbildung ... 105

8. Schlussbetrachtung ... 108

9. Literaturverzeichnis ... 111

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1. Einleitung 7

1. Einleitung

1.1 Kurzbeschreibung und Zielsetzung

Videospiele als Unterhaltungsmedium sind heute aus dem Alltag und der Frei- zeitgestaltung vieler Menschen nicht mehr wegzudenken und ihre Beliebtheit innerhalb der verschiedensten Bevölkerungsgruppen nimmt immer weiter zu.

Auf dem Unterhaltungsmarkt haben Videospiele neben Medien wie Büchern oder Filmen längst ihren festen Platz eingenommen. Die Wirtschaftskraft der Videospielindustrie steigt stetig und fast täglich werden neue Videospieltitel auf den internationalen Markt gebracht. Um eine weltweite Vermarktung zu ermög- lichen, müssen die Videospiele jedoch den sprachlichen und kulturellen Gege- benheiten anderer Kulturkreise angepasst werden. Folglich nutzt eine große Anzahl von Spielern eine übersetzte Version des Originaltitels. Viele Überset- zungen von Videospielen enthalten jedoch Mängel, die das Spielerlebnis beein- trächtigen und die allgemeine Qualität des Produkts mindern. Zur Lösung dieses Problems soll die vorliegende Arbeit einen Beitrag leisten. Hierzu sollen zum einen die Besonderheiten der Videospiel-Übersetzung erörtert und zum anderen spezifische Übersetzungsprobleme anhand von Beispielen erläutert werden.

Ferner sollen die Probleme aufgezeigt werden, die derzeit in der Praxis den Übersetzungsprozess behindern und erschweren. Im Anschluss daran sollen Vorschläge zu deren Beseitigung bzw. Vermeidung zusammengetragen und somit ein Beitrag zur Optimierung des Übersetzungsprozesses, und in Konse- quenz daraus zur Verbesserung der Übersetzungsqualität, geleistet werden.

Zunächst wird im zweiten Abschnitt dieser Arbeit ein Überblick über das Medi- um Videospiel vermittelt. Hierzu soll zuerst geklärt werden, was ein Videospiel überhaupt ist, wobei auch die Bedeutung des Begriffs ‘Spiel’ näher beleuchtet wird (Kapitel 2.1). Danach wird die Geschichte der Videospiele kurz angerissen, wobei sich das Augenmerk auf ihre stete Fortentwicklung und heutige Stellung innerhalb des deutschen und internationalen Unterhaltungssektors richtet (Kapi- tel 2.2). Als Unterhaltungsmedium werden Videospiele in verschiedene Genres eingeteilt. Trotz der mit dieser Kategorisierung verbunden Schwierigkeiten, die zu Beginn des folgenden Kapitels beschrieben werden, wird an dieser Stelle zur

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8 1. Einleitung

besseren Verständlichkeit eine Auswahl der wichtigsten Videospiel-Genres aufgelistet und kurz erläutert (Kapitel 2.3). Danach werden die Zielgruppen von Videospielen näher betrachtet, vor allem jedoch deren allmählicher Wandel bis in die Gegenwart (Kapitel 2.4). Nach der Vorstellung der Hauptproduktionslän- der von Videospielen (Kapitel 2.5) schließt der zweite Abschnitt mit der Auflis- tung der Videospiele, die in der vorliegenden Arbeit als Beispielmaterial verwendet wurden (Kapitel 2.6).

Im dritten Abschnitt sollen einige für die Übersetzung von Videospielen rele- vante Übersetzungsstrategien vorgestellt und damit eine theoretische Grundlage für die weiteren Ausführungen und Erkenntnisse dieser Arbeit geschaffen wer- den. Nachdem zunächst herausgestellt wird, dass jeder Text eine kommunikative Funktion hat (Kapitel 3.1), werden diese Funktionen anhand der übersetzungs- orientierten Texttypologie nach Reiß spezifiziert (Kapitel 3.2). Zusätzlich wird ein kurzer Ausblick erteilt, in welcher Form die verschiedenen Texttypen in Videospielen zu finden sind. Eine unverzichtbare Grundlage für die Übersetzung von Videospielen bilden weiterhin die handlungsorientierten Translationstheo- rien nach Reiß/Vermeer zum einen und Holz-Mänttäri zum anderen. Nach einer kurzen Erläuterung der Grundzüge und Ansätze dieser Theorien (Kapitel 3.3) rundet ein Fazit, in dem ihre praktische Umsetzung erörtert wird, diesen Teil der Arbeit ab (Kapitel 3.4).

Der vierte Abschnitt widmet sich dem Vorgang der Lokalisierung1 von Video- spielen, welcher den Übersetzungsvorgang mit einschließt. Die Anpassung kul- tureller Aspekte an eine Zielkultur ist ein wichtiger Teil der Lokalisierung.

Deshalb wird zunächst versucht, den Begriff ‘Kultur’ (Kapitel 4.1) und die kul- turellen Einheiten, mit denen sie fassbar gemacht werden soll (Kapitel 4.2), näher zu beleuchten. Im Anschluss daran wird geklärt, was Lokalisierung im Allgemeinen und Lokalisierung von Videospielen im Besonderen bedeutet und welche Arbeitsschritte sie beinhaltet (Kapitel 4.3). Ein weiterer Vorgang, der eng mit der Lokalisierung verknüpft ist und ihr vorbereitend vorausgeht, ist die

1 Der Begriff Lokalisierung bezieht sich auf die Anpassung verschiedener Merkma- le eines Produkts an die sprachlichen und kulturellen Gegebenheiten eines Kultur- kreises und wird in Kapitel 4.3 dieser Arbeit eingehend erläutert.

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1. Einleitung 9

Internationalisierung eines Produkts. Mit diesem Vorgang soll sich deshalb das letzte Kapitel dieses Abschnitts befassen und ihn vervollständigen (Kapitel 4.4).

Die Übersetzung von Videospielen unterscheidet sich von allen anderen Arten der Übersetzung. Den Besonderheiten der Videospiel-Übersetzung, welche die Verfasserin aus ihrer praktischen Erfahrung zusammengetragen hat, ist der ge- samte fünfte Abschnitt gewidmet.

Wie jede Art der Übersetzung birgt auch die Videospiel-Übersetzung eine Reihe spezieller Übersetzungsprobleme. Für Übersetzer von Videospielen, aber auch für andere am Lokalisierungsvorgang Beteiligte, ist das Wissen um deren Exis- tenz und um den Umgang mit ihnen eine wichtige Arbeitsgrundlage. Aus diesem Grund werden im sechsten Abschnitt der Arbeit besagte Übersetzungsprobleme, die sich in eine sprachliche Ebene (Kapitel 6.1), eine textuelle (Kapitel 6.2), eine pragmatische (Kapitel 6.3) und in eine medial/kulturelle Ebene (Kapitel 6.4) unterteilen lassen, ausführlich erörtert und anhand von Bildbeispielen veran- schaulicht.

Nachdem in den vorhergehenden Abschnitten Besonderheiten und Überset- zungsprobleme bei der Übersetzung von Videospielen beschrieben wurden, beschäftigt sich der siebte Abschnitt mit den Problemen, die den Übersetzungs- prozess derzeit behindern und beeinträchtigen und mit denen sich die Verfasse- rin in der Praxis konfrontiert sieht (Kapitel 7.1). Des Weiteren wird am Ende dieses Kapitels aufgezeigt, welche Folgen sich daraus für die Qualität der Über- setzungen ergeben. Im zweiten Kapitel desselben Abschnitts werden Möglich- keiten und Wege aufgezeigt, um diese Probleme zu vermeiden und auf diese Weise den gesamten Übersetzungsprozess zu optimieren (Kapitel 7.2). Eine Zusammenfassung der gewonnenen Erkenntnisse unter Bezugnahme auf die obenstehende Zielstellung bildet den Schlussteil der Arbeit und rundet diese ab (Kapitel 8).

1.2 Forschungsstand

Zum Thema Videospiele existieren zahlreiche Publikationen, die jedoch zum großen Teil im sozialwissenschaftlichen oder pädagogischen Bereich beheimatet sind und zumeist Einfluss und Auswirkungen von Videospielen auf das Verhal-

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10 1. Einleitung

ten von Kindern und Jugendlichen thematisieren. Auch aus kommerziellen Gründen werden Nachforschungen zum Thema Videospiele angestellt. So hat sich das Marktforschungsunternehmen media control seit dem Jahr 2000 auf Studien und Erhebungen zu den Verkaufszahlen in der Videospielbranche all- gemein sowie den Verkaufsdaten einzelner Spiele und Spielkonsolen speziali- siert, um die Branche mit Informationen zu aktuellen Trends und Vorlieben der Konsumenten zu versorgen.

Obwohl Videospiele seit über zwei Jahrzehnten aus der Unterhaltungsindustrie nicht mehr wegzudenken sind und zum Zweck der internationalen Vermarktung seit ebenso langer Zeit in andere Sprachen übersetzt werden, wurde das Thema von Linguisten sowie Kultur- und Translationswissenschaftlern bisher eher ver- nachlässigt. Das mag daran liegen, dass Videospiele gemeinhin als triviales Medium betrachtet werden, als niedere Kunstform, die es weder mit dem Ge- wicht noch mit der Glaubwürdigkeit oder der Würde althergebrachter Medien aufnehmen kann (vgl. NEWMAN 2004: 5).

Umfassende Literatur zum Thema ‘Übersetzung von Videospielen’ existiert folglich bisher nicht. Einige wenige Publikationen zum Thema sind in Form von kurzen Aufsätzen erschienen, die ab dem Jahr 2005 zumeist in Translations- Fachzeitschriften wie The Journal of Specialised Translation oder Revista Tradumática veröffentlicht wurden. Besonders verdient gemacht haben sich hierbei Miguel A. Bernal Merino, Dozent für ‘Audiovisuelle Translation’ an der Roehampton University, London, sowie auch Carmen Mangiron und Minako O’Hagan – beide Dozentinnen an der School of Applied Languages and Inter- cultural Studies der Dublin City University. Weitere Publikationen liegen in Form von Tagungsbeiträgen vor. Die wichtigste Plattform hierfür ist die alljähr- lich an wechselnden Orten stattfindende Localization World Conference. Der Fokus dieser Konferenz liegt auf der Lokalisierung von Software, Webseiten und anderen Multimedia-Formaten. Sie beherbergt jedoch auch den seit dem Jahr 2007 regelmäßig stattfindenden Game Localization Round Table, ein Sym- posium zum Thema Lokalisierung von Videospielen. Auffällig ist hierbei, dass von durchschnittlich sieben Rednern in den letzten Jahren vier bis fünf aus der Entwickler- oder Produzenten-Branche stammten, ein bis zwei Redner oder Rednerinnen aus einer Lokalisierungsagentur und nur einer aus dem akademi-

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1. Einleitung 11

schen Bereich. Dabei handelt sich stets um den oben erwähnten Miguel A. Ber- nal-Merino, der als Pionier auf diesem Gebiet bezeichnet werden kann. Das Symposium widmet sich nicht ausschließlich der Übersetzung, sondern der Lo- kalisierung von Videospielen im Allgemeinen2. Aus diesem Grund werden die übersetzungsrelevanten Belange auch in diesem Rahmen nicht in ausreichendem Maße berücksichtigt.

2 Der Unterschied zwischen Übersetzung und Lokalisierung wird in Kapitel 4.3 erläutert.

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12 2. Einführung in die Welt der Videospiele

2. Einführung in die Welt der Videospiele

2.1 Das Videospiel: Ein Definitionsversuch

Videospiele werden heute in großer Zahl produziert und vermarktet. Die ein- zelnen Titel variieren dabei stark, was Inhalt, Aufbau und Spielerlebnis betrifft.

Die Bandbreite reicht hierbei von einfachen Geschicklichkeitsspielen über Mit- telalter-Rollenspiele und Fußball-Simulationen bis hin zu Karaoke-Spielen.

Bereits anhand dieser vier Beispiele lassen sich die Vielfalt und Komplexität der Welt der Videospiele erahnen. Diese Vielfalt ist es, die das Formulieren einer allgemeingültigen Definition erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht. Obwohl die Unterschiede zwischen den oben genannten Videospielen offensichtlicher sind als ihre Gemeinsamkeiten, haben sie jedoch eines gemein- sam: Es sind Spiele.

Um Videospiele zu verstehen, muss folglich zunächst geklärt werden, was ein Spiel ist. Auch der Begriff des Spiels oder Spielens ist komplex. Philosophen, Soziologen und Ludologen haben verschiedene Antworten gefunden auf die Frage, was genau das Spiel ist und welche Motivation ihm zugrunde liegt. Der Historiker und Kulturphilosoph Johan Huizinga hat in seinem in der Spiel- forschung vielbeachteten Werk Homo Ludens drei Hauptmerkmale des Spiels beschrieben (vgl. 1997: 16). Zum einen sei Spielen vor allem ein freies Handeln.

Ein befohlenes Spiel wäre kein Spiel mehr. Zum zweiten sei Spiel nicht das gewöhnliche Leben. „Es ist vielmehr das Heraustreten aus ihm in eine zeitwei- lige Sphäre von Aktivitäten mit einer eigenen Tendenz“ (HUIZINGA 1997: 16).

Die Abgeschlossenheit und Begrenztheit des Spiels bilden sein drittes Kennzei- chen. „Es ‚spielt‘ sich innerhalb bestimmter Grenzen von Zeit und Raum ab. Es hat seinen Verlauf und seinen Sinn in sich selbst.“ (ebd.). In diesem Zusammen- hang prägte Huizinga den Begriff „Magic Circle“ (Zauberkreis) der auch seinen Weg in die Welt der Videospiele gefunden hat. Der Zauberkreis ist laut Hui- zinga der Form und Funktion nach ein Spielplatz, ein abgesondertes, heiliges Gebiet, in dem besondere Regeln gelten (vgl. ebd.: 18).

Der renommierte US-amerikanische Spielforscher Brian Sutton Smith betrachtet das Spiel unter anderem als eine Art der Konfliktlösung (vgl. 1978: 11). In die-

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