• Keine Ergebnisse gefunden

3. Kommunikatsioon

3.1 Juri Lotmani kommunikatsioonimudelid

Lotman peab kommunikatsiooni kultuuri uurimisel oluliseks komponendiks.

Informatsiooni kogumine ja vahetamine on loomulikud nähtused. Kultuuri saab vaadelda mittepäriliku info kogumina, sest see ei ole sündides kaasa antud. Kui kultuur oleks pärilik, siis peaks laps vaatamata ümbritsevale keskkonnale hakkama rääkima oma vanemate emakeelt (võib veel ette kujutada olukorda, kus vanemad on erinevatest kultuuridest pärit) ja käituma vastavalt neilt saadud pärimustele. Ka mängu saab näha ühe kultuuri osana, mille oskused saadakse õppides, mitte sünniga.

Mängu õppimine algab beebieas. Tavalise arenguga lastel toimub kõige pealt sotsiaalsete mängude õppimine, mis seisnevad teistega koos mängulistes tegevustes osavõtmises. Esimesteks mängupartneriteks on lapse hooldajad. Vanemaks saades

30

õpitakse mänguvahendeid kasutama. Alguses kasutades neid lihtsalt asjadena ja hiljem lisandub oskus neile erinevaid omadusi anda. Sel viisil õpetatakse lapsi ühiskonnas hakkama saavateks mängivateks inimesteks.

Inimesed ei saa valida, kas nad tahavad kultuuris olles informatsiooni vastu võtta või mitte. Informatsioonist hoidumise korral on raskendatud juba ellujäämine, kuna keskkonnast saadav teave on ainus võimalus oma käitumist korrigeerida vastavalt vajadusele, kas toidu leidmiseks, eluaseme sobivaks tegemiseks või ohuga võitlemiseks.

Mida rohkem on ühel inimesel informatsiooni ja mida paremini oskab ta seda enda jaoks seletada, seda edukam on isik ellujäämisel. Siiski ei toimu pidevat teabe kuhjumist. Juri Lotman toob välja, et kultuur ei ladusta informatsiooni, vaid toimub selle pidev töötlemine uute kombinatsioonide loomiseks, tõlkimine, šifreerimine ja dešifreerimine. (Lotman 2010c: 29) Kultuur on dünaamiline süsteem, mis käib ajaga kaasas. Sama on ka mängu juures, mis ei ole kindlal kujul ette antud, vaid selles toimuvad liikumised ja arengud. Kui inimesed elavad teatud kultuurikeskkonnas, siis nad puutuvad mänguga kokku ja saavad sellist teatud tüüpi tegutsemist üle võtta oma käitumisse.

Lotmani kommunikatsioonimudelit võetakse põhilise taustana antud töös kommunikatsiooni avamiseks mängus. Üks osa tema käsitlusest omab tausta Roman Jakobsoni mudelile, aga on keskendunud kultuuris kommunikatsiooni toimimisele, võrreldes Jakobsoni omaga, mis loodi lingvistiliste sõnumite edastamise uurimiseks.

Kommunikatsiooni saab jagada kahe liini vahel toimuvaks: mina-tema ja mina-mina. Lotman toob välja, et mina – tema suhtes on mina pool informatsiooni valdaja, subjekt ja tema on objekt, kelle jaoks on saadav informatsioon võõras. Toimub informatsiooni liikumine ruumis, milles kood ja teade jäävad samaks. (Lotman 2010a:

128 – 129) Toimub kindlas mahus informatsioonihulga edastamine. Mängu algus antud tingimustes oleks selge. Kui arvestada mängu kutsumist ja osalemist Batesoni definitsiooni järgi, siis antud juhul oleks üks pool algataja, kellelt saadud infoga kas teine isik nõustub või keeldub.

Mina-tema kommunikatsioonikanal mängus on mänguolukorra alustamisel rohkem kui ühe osavõtja korral tavaline. Loodetavale mängupartnerile edastatakse mingi signaal, millele oodatakse vastust. Adressaat, eeldades, et ta mõistab

31

märgisüsteemi, milles info on edastatud, võtab informatsiooni vastu ja teeb otsuse, kuidas edasi käituda. Mina-tema kanali sellist kasutamist mängu kontekstis võib pidada metakommunikatiivseks tasandiks, kuna räägitakse mängusituatsioonist enne, kui see on peale hakanud. Vastuseks võib olla mängu liitumine või siis mitte kaasa tulemine.

Mänguolukorras endas võib ka mina-tema suunalist tsüklilist liikumist näha pidevalt käikude tegemisel. Üks inimene teeb käigu, teine vastab sellele.

Mina – mina kommunikatsioonitüübi, autokommunikatsiooni puhul on info valdajaks üks inimene, kes pöördub enda poole. Lotman eristab mina-mina kanali suhtluses ühe viisina sellist, kus võib tekkida ajaline nihestatus ja teisena olukord, kus ajaline nihestatus puudub. Esimesel juhul toimuks mnemoonilise funktsiooni edasi kandmine, teisel juhul mõne mu funktsiooni ilmnemine. Võrreldes esimesega toimub teisel juhul teate tähenduslikkuse astme tõus. (Lotman 2010a: 128) Mnemooniline funktsioon seisneb endale märkmete tegemises või üleskirjutamises, et hiljem saaks meelde tuletada. Lihtsalt märkmete korral on informatsiooni tähendus sama, mis selle kirjutamisel.

Mina – mina suhte kohta, millel ei ole vaid mnemooniline funktsioon, on Lotman välja toonud, et see on: „autokommunikatsioon, …, minu poolt minusse sisestatud informatsioon korreleerub eelneva informatsiooniga, mis on fikseeritud mu mälus, korrastab selle ja tulemusena saadakse väljundina märkimisväärne informatsiooni kasv.ˮ (Lotman 2010b: 74) Seal toimub tundmatu info mõtestamine enda jaoks, uue koodi lisandumine. Lotman järgi on selline funktsioon kultuuris olulisel kohal inimese jaoks, kes saab autokommunikatsiooni abil saavutada individuaalse olemise tunnetamist ja eneseteadvustamist. (Lotman 2010a: 140) Informatsioonis toimub kvalitatiivne kasv.

Mängusituatsioonis toimub autokommunikatsioon olukorra tähenduse muutjana.

Chandler toob välja, et sõnumi mõttes leidub seda, mida saatja on sinna pannud kui ka vastuvõtja poolt ise loodud tähendusi. (Chandler 1994) Kogu informatsioon on ümbritsevas keskkonnas olemas, mis on vajalik mänguks, aga inimene ise peab selle mõtestama viisil, mis tekitaks temas õige tunde. Ka teate vastuvõtmisel mängu kutsumisel peab vastuvõtja rakendama mõttes informatsiooni jaoks koodi, mis võimaldaks inimeses oleva tunnetuse muutumist teisele tasandile. Kui tavareaalsuses

32

võetakse informatsioon ühel viisil vastu, siis selle teate kättesaamisel toimub üleminek ühelt reaalsusest teise, mängu reaalsusesse.

Mängu autokommunikatiivsus väljendub veel mängu mitmekordsel mängimisel.

Sarnaselt raamatu korduvale lugemisele tekivad seosed sama mängus eelnevate kordadega. Teatakse, kuidas olukord võib edasi liikuda. Samade kaasmängijate korral jälgitakse nende reaktsioone. See olukord on kasulik strateegia loomiseks.

Kommunikatsiooni tsüklilisus väljendub käikudes. Üks mängija teeb käigu, andes sellega uut informatsiooni teisele, kes eelneva alusel teeb käigu. Reegliteta mängu korral toimub samuti tegevuste vaheldumine. Esineb teatud dialoogilisus, kus vastata saab dialoogipartnerilt saadud informatsiooni põhjal.

Konkreetsetest mudelitest jääb välja poole kaks olukorda, kus kommunikatsiooni eesmärk on häiritud. Lotman on ühe olukorrana välja toonud, et suhtlemine on võimatu, kui saatja ja vastuvõtja informatsioonihulk mitte mingil määral ei kattu. Teiseks on nähtus, kus saatjal ja vastuvõtjal on ühesugune teabehulk. (Lotman 2001: 14) Kui mängu algataja annab alustava teate keskkonda ja vastuvõtja ei suuda teadet dekodeerida, siis mängu algatamine on võimatu. Teisel juhul on kommunikatsioon sisutu, kuna nii saatja kui vastuvõtja teevad samu asju.

Kattumatu ja täielikult kattuva informatsioonihulga puhul on mänguvõimalused väga väikesed. Kui Bateson tõi välja, et mängus osalevad need, kes on võimelised vahetama signaale, et „see on mängˮ, siis esimesel juhul on juba antud signaali andmine teisele võimatu. Kui informatsioonihulk on täiesti kattuv, ei ole suhtlusel mõtet, kuna midagi uut ei tule juurde. Täielikult kattuvat informatsioonihulka ei saa pidada autokommunikatsiooni iseloomustavaks tunnuseks, sest indiviidil ei ole endas olevat informatsiooni võimalik käsitleda korraga. Üksi mängides toimub pidev enesereflektsioon ja ümbruse mõtestamine, mis teeb mängus oleva informatsioonihulga muutuvaks. Mängimine, kus mängu ei toimu sisuliselt, aga formaalselt just kui toimuks võib pidada olukorda, kus arvutimäng mängib iseennast. Arvutimängud on suletud süsteemid, mis on loodud kindla isiku poolt loodud programmi alusel.

33 3.2 Interaktsioon mängus

Mängus olevad infokandjad on välja toodud mängu meediumide juures. Nende abil saab näidata, kus, millega, mida ja kes mängivad. Meediumite vahel on nii semioosist tulenevaid kui ka kommunikatiivsed suhteid. Eluta asjadega, kellele ei omistata elusolendi väärtust, on informatsiooni liikumine ühesuunaline. Inimene mõtestab asja enda jaoks, võtab keskkonnast vastu ärritusi ja käsitleb neid vastavalt. Huvitava juhuna võib vaadata mänguvahendeid, kellele omistatakse mänguolukorras elusa tunnuseid.

Nuku rolli kultuuris on käsitlenud Juri Lotman artiklis Nukud kultuuri süsteemis (2006c). Informatsiooniväärtuselt toimub nukuga suheldes mängija kahe (või mitme, kui nukke on mitu) vestluspartnerina nägemine. Kuigi suheldakse kellegi teisega, siis tegelikult on kogu informatsioon ühe inimese peas. Mängija võtab teise rolli, jättes hetkeks oma algse positsiooni kõrvale, aga samas ta ei unusta seda ära.

Salen ja Zimmerman on uurinud mängu interaktsiooni tasandeid. Nende poolt loodud jaotusele lisaks võib kommunikatsiooni mängus jagada verbaalseks, mitteverbaalseks ja vahendatuks, mis omakorda jagunevad igapäevaeluliseks ja mänguliseks. Verbaalses kanalis toimub rääkimine, kirjutamine ja viipekeele abil info edastamine. Mitteverbaalse kommunikatsiooni korral loetakse kehakeelt, näoilmeid, puudutusi. Vahendatud kommunikatsioon võib toimuda läbi televisiooni või arvuti.

Kuigi Salen ja Zimmermani interaktsioonikäsitluses on hästi näidatud suhtlus mängu ja mängija vahel, siis on puudu kommunikatsioon mängijate, mänguvahendi ja mängija iseenda vahel. Saleni ja Zimmermani järgi on esimene kognitiivne interaktiivsus, mis sisaldab endas psühholoogilist, emotsionaalset ja intellektuaalset suhestumist inimese ja süsteemi vahel. Teiseks on funktsionaalne interaktiivsus, mis sisaldab interaktsiooni süsteemi füüsiliste komponentidega. Kolmandaks on eksplitsiitne interaktsioon, mis on suhtlemine disainitud valikute ja protsessidega;

näiteks mängimine reeglite järgi. Neljandana tuuakse välja objektist väljas pool oleva interkatsiooni, mis sisaldab endas mängijakultuuri. (Salen, Zimmerman 2004: ptk 6, 3)

Kõigi nende punktide juures on välja toomata jäänud mängijate vahel toimuv interaktsioon ja mängijas endas toimuv suhtlussituatsioon, mida võib kommunikatsiooniprotsessis ka oluliseks pidada. Samuti tuleb arvestada, et eelnev

34

käsitlus on loodud arvutimängude kontekstis, aga võiks olla laiendatav väikeste muudatustega kogu mängusüsteemi interaktsiooni iseloomustamiseks. Esimese välja pakutud interaktiivsuse punkti juures võiks lisada inimese ja mängu vaheline interaktsioon, kus mängu on võetud millegi muuna kui arvutimäng. Seda tasandit võib siduda Lotmani autokommunikatsiooniga. Inimene tegutseb mängus iseseisvalt, mõtestades mängu vastavalt enda mängijatüübile. Sellest järgmine tasand, kus inimene on seotud üksi mänguga, on suhestumine teiste komponentidega, mida mängus võib olla. Suhestumine teiste inimestega, mänguvahenditega, ruumiga. Mänguvahendite all saab mõelda ka füüsilist keha ja häält.

Saleni ja Zimmermani välja toodud kolmas tasand ei pea olema seotud tavalise mänguga. Igas mängus ei ole kellegi disainitud keskkonda. Mängu juures võiks asendada disainitud keskkonna mänguprotsessiga. Samas välja pakutud mängukultuuri tasand on väga hea näide sellest, kuidas mäng kasvab edasi teistele tasanditele, kus käsitletakse mängu ja toimub inimestevaheliste suhete lähendamine mingi kindla aluse järgi, aga see protsess ei ole enam ise mäng. Nagu Berger ja Luckman tõid välja, et iga igapäevareaalsusest erinev tasand võib mõjutada igapäevareaalsuse tasandit.

3.3 Kommunikatsiooni eripärad mängus

Mängus oleva kommunikatsiooni kõige erilisemaks olemuseks on juba varem välja toodud tingliku ja praktilise külje kooseksisteerimine. See ei tähenda lihtsalt nende samaaegsust, aga toimub midagi uut. Mängus on koos nii argised tähendused kui ka tinglikud. Verbaalsed sõnumid mängus omavad endas nii igapäevast kui ka tinglikku sisu. Samas ei ole mängus olev sisu mitte puhtalt igapäevane kui ka tinglik, vaid kokku teevad mängulise mõiste, mille tähendus oleneb mängukontekstist. Samuti pole nukk mängus lihtsalt asi ega puhas elusolend, vaid pooleldi elus, pooleldi asi.

Kuigi tavaliselt vaadeldakse kommunikatsiooni juures sõnumi ühest edastamist, siis mängus pole suhtlus lineaarne info edastamine, vaid osapoolte pidev sõnumite kodeerimine ja dekodeerimine. Isegi kui infot jagab üks mängus osaleja, siis see mõjutab mängu seisu kõigi jaoks. Teised mängijad teevad saadud info põhjal käigu

35

vastavalt oma eelistustele. Kommunikatsiooniakt oleks just kui ühepoolne, nagu mehaanilistes protsessides, aga dekodeerijad on mõtlevad osapooled, kelle jaoks ei ole saadud teave seotud kindla signaalile vastavalt käigu tegemisega, vaid toimub kogu olukorra haldamine ja ettevaatav mõtlemine.

Mängus oleva kommunikatsiooniviisi määravad ära mänguvahendid. Ühe võimalusena jääb tagasiminek igapäevareaalsusesse ja kommunikeeruda tavalise keele abil. Mängus võib olla tähendust kandvateks vahenditeks mitmed erinevad asjad, mitte ainult verbaalne keel. Osa mänge on loodud mitteverbaalseks suhtluseks, näiteks Alias, kus saab valida mänguviisi, kus kaasmängijatele seletatakse sõnu liigutuste abil.

Mänguasja esinemisel suheldakse nendega ja nad omavad tähtsust mängusituatsioonis.

Vahendatud suhtlus toimub arvutiga mängides.

Vaadates müra ja liiasuse aspekti, siis mäng võib olla müra suhtes väga vastupidav, kui toimub mäng hasartselt. Unustatakse ära praktiline tasand ja ümbritsevat ei panda tähele. Samas võib mäng olla kõrvalise suhtes väga õrn. Berne kirjeldatud suhtlemismängud lõppevad, kui toimub reeglite rikkumine. Lotman toob välja, et lapsed võivad lõpetada mängimise, kui täiskasvanud nende juurde tulevad. (Lotman 2006b:

161) Suhtluses võib informatsiooni edastamisel olla teatest õigesti aru saamine raskendatud erineva reaalsuse tasanditel viibimise tõttu. Kuigi keel seob teisi tasandeid igapäevareaalsusega, siis erinevatel tasanditel kasutatakse vastavaid koode. Kui üks mängijatest ei pööra piisavalt tähelepanu mängutegevusele, siis tema jaoks on mängu informatsiooni raske vastu võtta.

Liiasus mängus on suurel osal ette antud reeglite poolt. Käike tehakse reeglite järgi, valides mingi võimaliku käiguvaliku. Reeglid määravad oma liiasusega, mida tegevus tähendab mängus ning korduvad tegevused, aga võib toimuda ka kellegi järje meeldetuletamine: „Sinu kord!ˮ. Liiasus mängus on oluline ühelt poolt selleks, et mäng oleks üheselt arusaadav osavõtjate jaoks.

36 4. POKKER

Mängu ja kommunikatsiooni analüüsiobjektiks antud töö raames on valitud pokker.

Valikupõhjuseks on eelkõige mängu mitmekesisus. Pokker on oma loomult küll disainitud mäng, aga tal on palju erinevaid väljundeid. Esimene pool analüüsist näitab väljundite mitmekesisust, käsitledes mängu meediume ja mängijaid. Teine pool keskendub erinevatele kommunikatsiooniviisidele ja interaktsioonile, mis mängus on võimalikud.

Pokkeris kommunikatsiooni semiootiliselt vaatamise eesmärk on näha, et mängus ei ole ainult teate edastamine, vaid iga sõnumiga käib koos mõte. See, et tähendused pole üheplaanilised, annavad mänguolukorrale mõtte ja teevad selle võimalikuks. Pokker saab alguse metakommunikatsioonist inimeste vahel, võimalusest rääkida mängust, et korraldada ühine tegevus. Mängu algus on seotud kommunikatsiooniga, mängu lõpp võib olla ühine otsus või mõnest välisest mõjutajast tekkinud. Väliseid mõjutajaid võib pidada müraks kommunikatsiooniaktis.

Pokker on nimetus mitut tüüpi tüüpi kaardimängudele, millel on erinevad reeglid, aga sarnane mängusüsteem. Need võivad olla ladumised, tõmbamised või flopimängud. Viimases nimetatus jagatakse esimesed kaardid pildi pool üleval.

Iseloomulikuks mängu juures võib pidada ka seda, et mängitakse millegi peale: raha või mingi muu loendatav objekt, millele on mängus kokkulepitud väärtus. Väärtuse panustamine on osa mängust. Üks pokkeri jaotus võib olla lühike, seega on tüüpiline mitme mängu järjestikune mängimine. Kellel lõpuks on kõige rohkem kogust teatud väärtusega objekte, see on võitnud, kui mäng on turniiri tüüpi. Turniiri kaotajaks on see, kellel saavad omandatud väärtusega objektid otsa. Teise variandi korral oleneb võit mängu pandud panusest ja mängija väärtusest. Mängija võib lahkuda suvalisel hetkel.

Sellise mängutüübi korral on lihtsam sattuda hasarti, kuna väärtusi saab alati juurde

37

lisada või raha peale mängides laenu võtta. Mängimine sõltub palju sellest, mis eesmärgil mängitakse.

Pokkerimäng sai alguse tavalisest ajaviitmisest, leviku tõukeks oli sõjaväes mängimine. Kaasaegse pokkeritraditsiooni juures on Ammerikast. Tänapäevase nimekuju andis prantsuse keelest tulnud Poque kaardimäng, mille reeglid ühendati As Nasiga ja kokku moodustus selline pokkerimängu viis, millega me nüüd tuttavad oleme.

Kaasajal on pokkerisse suhtumisi mitmeid. Seda võib näha hasartmänguna.

Kindlasti esineb inimesi, kes sellest mängimisest on sõltuvuses. Kui hasartmängu iseloomustab juhus, siis tegelikkuses ei ole pokker puhtalt õnne peale vaid võidab eelkõige see, kes on mängus oskuslikum. Teatud ringkondades asetatakse mängu sarnasele tasemele malega, nähes selles mõttesporti.

Ühe variandina võib pokkerit näha lihtsalt seltskondliku ajaviitemänguna. See võib olla vähem või rohkem organiseeritud. Vähemorganiseeritus hõlmab endas mängimist pereringis reaalse materiaalse väärtuseta asjade peale. Rohkem organiseeritud mäng võib olla kodune pokker, mis imiteerib seaduslikult reguleeritud pokkerikäitumist. Organiseerituse all võib näha, kui palju ettevalmistusi ja formaalsusi mängu jaoks vaja on.

Pokkeri mängimine mängusaalis on see, mida saab pidada kolmest variandist kõige rohkem reglementeerituks. Kuigi ka koduseks mänguks võib osta spetsiaalse mängulaua, siis saalis on see kindlasti olemas. Lisaks mängusaali reeglitele kehtivad kirjutamata reeglid. Kui koduses mängus saab asjad omavahel kokku leppida, siis mängusaalis tuleb mängida mängusaali reeglite järgi.

Tehnoloogia arenguga on praguseks saanud väga populaarseks internetipokker, kus on olemas erinevad variandid: mängimine programmi vastu, erinevate inimestega mängimine mänguraha peale ja mängimine reaalse raha peale. Internetipokkeris on samuti võimalus valida kindel mäng, mida mängida soovitakse. Erinev on suhtlus kaasmängijatega. Kuigi seda on püütud teha sarnaseks laua ääres toimuva mänguga, siis on punkte, mida ei saa kunagi ühildada. Näiteks inimeste mitteverbaalse käitumise pool.

Kuigi käikude osas on programme, mis näitavad statistikat, siis miimilisi väljendusi teatud mõtete puhul ei ole võimalik arvuti kaudu kindlaks teha.

38

Pokkerit saab mängida ka kasiino vastu. Sel juhul on mänguviis sarnasem lihtsalt kahele mängijale mõeldud süsteemile. Kasiino viitab eelkõige mängu hasartsele küljele. Kasiinos mängimine on reglementeeritud seadustega. Kuna pokkerit peetakse ka hasartmänguks, siis ametlikes kohtades mängimisel on vajalik vastata hasartmänguseadusest tulenevatele nõudmistele.

4.1 Pokkeri sotsiaalsus ja meediumid

Mängu sotsiaalsus on tagasi viidav mängu esmaselt õppimiseni ja hiljem koostegevuseni. Pokkerit võib ühest küljest pidada sotsiaalseks mänguks, teisest küljest on tänapäeval võimalus seda mängida ka eraldatuna interneti vahendusel. Pokkeri teke oli kindlasti seotud inimestevahelise suhtlemisega. Oma loomuselt võis ta emotsionaalselt inimesi liita – koosmängijate seltskond. Ka sõpradega või pereringis mängides toimub pigem koostegevus. Samas võib toimuda inimeste lahutamine, kui tekivad tülid või viha vastasmängija edu vastu, aga need on ka sotsiaalses suhtluses tekkivad normaalsed protsessid.

Internetipokkerit võib mängida üksi ruumis viibides, aga sotsiaalsust on võimaldatud jututoa kaudu. Andres Burget jt toovad oma pokkerimänguõpetuse raamatus välja, et kirjutamata reegli järgi kasutatakse jututoas tavaliselt kõigile mängus olevatele inimestele mõistetavat keelt, mis tavaliselt on inglise keel. (Burget, Namsing, Leibold, Mängi, Vahemets, Kolk, Türner, Roomet, Lindepuu, Reimaa, Laprik 2010:

133) Siiski ei võimalda jututuba kõiki aspekte, mis saavad esineda ühes ruumis mängides. Ei ole võimalik oma strateegia arendamiseks jälgida inimesi tegevuses ja nende mitteverbaalseid märke. Teades, kuidas vastane mängib, on võimalik tema käike ette prognoosida ja selle järgi oma käike lõppeesmärgi saavutamiseks täpsemalt ennustada. Üldise statistika jälgimiseks vastasmängijate kohta on loodud erinevaid programme, aga saadud informatsioon on vaid arvuline.

Pokkeris on mitmeid tähendust omavaid elemente: inimesed, ruum, kaardid, mängumärgid või vääringud. Mängumärgid võivad asendada raha. Kõikidel nendel on oma kaheplaanilisus. Inimesed on ühest küljest elusolendid, teisest mängijad, kes

39

võtavad vastu otsuseid. Ruum on koht, kus saab koos istuda ja samal ajal on selles tehtud ümberseadistused mängimiseks. Kaardid tähistavad kaarte, aga ka kõiki võimalikke kombinatsioone, mis omavad mängus tähendust. Nende erilisus seisneb ka kahepoolsuses, koosnedes pilt ja tagakülg, millest üks varjab kaardi väärtuse, aga teine pool paljastabselle. Väärtusega objektideks võivad ühelt poolt olla miski, millel kultuuris juba on hind, näiteks raha või väärisesemed. Mängumärgid omavad väärtust teatud koha raames. Kasiinodes on neisse paigaldatud erinevad turvaelemendid, kuna mängumärgid on vahetatavad rahasse. Spetsiaalsed žetoonid omavad väärtust ühe kasiino raames või isegi ainult ühe mängulaua raames ja neid saab hiljem raha vastu vahetada. Seltskonnas võib pokkerit mängida ka nööpide või tikkude peale, mis reaalsuses suurt materiaalset väärtust ei oma.

Pokkeris võivad olla esindatud kõik mängijatüübid. Pärast mõningast reeglitega tutvumist olenevalt valitud pokkerimängust võib osalejat nimetada standardseks mängijaks. Kuna pokkerit mängitakse raha peale, siis mitmed inimesed on selle valinud viisiks, kuidas elatist teenida. Sel juhul nimetatakse pokkerit tööks ja töövahendiks on raha. Selline rõhuasetus võib tekitada küsimuse, kas pokker on mäng ka siis, kui seda tehakse lihtsalt eesmärgiga teenida kasumit. Mängu ja töö sidumiseks on käsitlusi, kus tööle omistatakse samu väärtusi, mis mängule. Kuna raha sissetoov pokkerimäng eeldab oskuslikku mängu ja tugevat emotsionaalset stabiilsust, et mitte langeda hasartsesse sõltuvusse, siis töö eesmärgil mängijad võiks pidada pühendunud mängija ja valemängija vahepealseteks. Pühendunud mängija pool väljendub nende süvenenud tegevuses mänguga, seda pidevalt õppides ja harjutades. Valemängija külg on selles, et toimub reaalsusega suhestumine, kaalutlemine ja teadlik tegutsemine. Pikkade turniiride jooksul peab olema reaalsustaju tugev. Andres Burget jt on õpetuses välja toonud, et kaotused mõjutavad kõiki. Tilt on nimetus olukorrale, kus mängija hakkab järjest rohkem panustama ja pingest põhjustatuna ka kaotama. (Burget jt 2010: 126)

40 4.2 Kommunikatsioon pokkeris

Kommunikatsiooni oluliseks tunnuseks on inimestevaheliste suhete alalhoidmine ja see on ka põhjuseks, miks saab seda küsimust vaadata pokkeris. Suhtlust mängus võib vaadelda verbaalsel ja mitteverbaalsel tasandil. Verbaalses kommunikatsiooni pokkeris moodustab mängusituatsioonis räägitav keel. Lisaks tavalisele keelele on pokkeris aegade jooksul välja kujunenud spetsiifiline keelekasutus. Näitena saab välja tuua varasemalt mainitud tilt. Mängides seltskonnas, kus teised juba on pokkeriga tuttavad ja valdavad sõnavara, võib tekkida olukord, kus alles mängu tulnud inimene on segaduses teisete jutust, kuna pole terminitega veel tuttav. Pokkeris tasub lisaks reeglitele õppida ka selles kasutatavaid termineid, mis oskuslikuma mängu jaoks avavad mängu mõistmist. Ka mängu ühest osast mitte aru saamine võib kogu situatsiooni rikkuda.

Kuna pokker on levinud mäng, siis selle sõnavara on tõlgitud eesti keelde.6

Kuna pokker on levinud mäng, siis selle sõnavara on tõlgitud eesti keelde.6