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Viele STUPS- Übungen finden in der Kleingruppe statt. Oftmals haben Klassen die Kompetenz, sich selbstständig in Kleingruppen zusammen zu finden. Der Nachteil des „freien Findens“ ist allerdings, dass dann in der Regel oft die gleichen Kinder zusammenarbeiten. Der Kontakt über die Sympathiegrenze hinweg wird dementsprechend wenig gefordert. Hier greifen zufallsbasierte Methoden der Gruppeneinteilung. Die Partner werden nicht selbst gewählt, sondern finden sich durch die Anwendung eines Spielsystems. Für Schüler ist es oft einfacher, die Gruppenzusammensetzung zu akzeptieren, wenn die Entscheidung nicht von ihnen getroffen werden muss, sondern dem spielerischen Zufall unterliegt.

Abzählen (angepasst ans Stundenthema)

Das bekannte Abzählen kann an das jeweilige Stundenthema angepasst werden. So teilen wir zum Beispiel in der Weltallstunde die Kinder in ihre Raumschiffe ein, indem wir sie abzählen lassen: „Saturn, Mars, Saturn, Mars, Saturn, Mars…“. Oder in der Projekteinheit zum Thema Gefühle: „Glücklich, traurig, glücklich, traurig…“. In der Wahrnehmungsstunde werden die Kinder nach unserem bekannten Detektivehepaar Anton und Emma abgezählt:

„Anton, Emma, Anton, Emma…“.

Karten oder Gegenstände ziehen lassen

In Anpassung an das Stundenthema, z.B. „Piraten“, befinden sich in einem kleinen Stoffbeutel „Bordkarten“. Da im anschließenden Stundenverlauf immer in vier Bootsmannschaften gearbeitet werden soll, befindet sich auf einer Bordkarte jeweils die Abbildung eines der vier möglichen Boote. Alle Kinder mit der gleichen Bootsabbildung auf ihrer Bordkarte finden sich auf ihrem Schiff zusammen.

Knöpfe

In einem kleinen Stoffbeutel befinden sich so viele Knöpfe wie Kinder anwesend sind. Von jeder Knopfsorte sind zwei Stück (oder drei, vier- je nach gewünschter Kleingruppengröße) im Beutel. Die Kinder mit dem gleichen

Stiftfarbe/ (Rechen-)Stäbchenfarbe

Aus einem kleinen Stoffbeutel zieht jedes Kind einen Stift/ Stab. Die Anzahl der Stifte/ Stäbe stimmt mit der der Kinder überein. 4 bis 5 Farben reichen in der Regel für die Kleingruppenbildung.

Hat jedes Kind einen Stift/ Stab in der Hand, gibt es verschiedene Möglichkeiten sich zusammen zu finden:

• Die Spielleitung gibt die Anweisung, dass sich alle Kinder zusammenfinden deren Stifte die gleiche Farbe haben oder

• dass sich die Kinder so zusammenfinden, dass es in der Kleingruppe einen Stift/ Stab von jeder Farbe gibt oder

• dass sich in der Kleingruppe jeweils 2 (oder nach Bedarf 3) Stifte mit der gleichen Farbe befinden, insgesamt aber nur zwei verschiedene Farben vorkommen dürfen.

STUPS- Tipp: im Hinblick auf Optik und Preis können wir die kleinen Samtstoffbeutel aus der Kinderabteilung eines schwedischen Möbelhauses sehr empfehlen! Die Mandeltorte ist auch s…lecker )

Am seidenen Faden

In der Hand der Spielleitung befinden sich halb so viele Wollfäden (ca. 30 cm) wie Gruppenmitglieder. Die Spielleitung nimmt alle Fäden zusammen so in die Hand, dass die Fadenenden oben und unten aus der Hand herausschauen.

Jeder Schüler greift sich ein Fadenende. Die beiden, die am selben Faden hängen, bilden ein Paar.

Es finden sich immer …

Die Kinder können sich auch ohne „Materialaufwand“ zusammenfinden (in verschiedenen Gruppengrößen). Dabei ist es vor allem für die jüngeren Kinder hilfreich, „Treffpunkte“ im Raum festzulegen. Das können zum Beispiel ausgewählte Tische sein oder die vier Ecken des Raumes oder Klebepunkte auf dem Fussboden.

STUPS- PROJEKTTA-GE FÜR DIE

KLAS-SEN 1 UND 2

Einführung:

Bevor die Kinder eintreffen, bereitet die Spielleitung den Raum vor. Dazu wird im Raum ein Stuhlkreis gestellt, die Tische können an den Rand geschoben werden (außer man kann sie schon in Vorbereitung auf die Übungen der Stunde entsprechend positionieren und ausstatten).

Beim ersten Treffen mit den Schulklassen versuchen wir so schnell wie möglich thematisch zu arbeiten, da die Kinder meist sehr gespannt sind, was in der Folge geschieht. Dennoch gibt es einige Dinge, die wir den Kindern kurz erklären:

Wir stellen unser Projekt und unseren Träger vor, erklären, wo wir zu finden und wie wir zu erreichen sind.

Die Spielleitung stellt sich vor, dazu gehört auch Kollege STUPS.

Jede Klasse erhält als „Gastgeschenk“ von STUPS eine Pinnwand, die der Sammlung der Postkarten dient. Diese wird überreicht und ihre Funktion erklärt.

Regeln (zum Beispiel: ein Ruhezeichen) werden vereinbart.

Die Geschichte der 1.Projekteinheit:

Der Narr des Königs

Jeder König, der etwas auf sich hält, beherbergt an seinem Hofe einen Narren. Auch der König des Stupslandes hat einen: Stups.

Stups lädt euch ein, ins Stupsland zu reisen und das Leben hier kennen zu lernen. Zur Einreise in dieses spannende Land benötigt ihr natürlich einen gültigen Ausweis →→→→ Ausweis gestalten. Ist die Einreise gelungen und das Land betreten, lernt ihr schnell die liebenswerten Angewohnheiten der Einheimischen kennen. Sie halten Körper und Geist mit Frühsport fit

→→

→Frühsport, entspannen sich danach →→→→ Entspannung und mögen es sehr, in einem der vielen Cafes zu sitzen und zu schnattern →→→→ Cafe der Vielfalt.

Natürlich ist auch dem König die Einreise seiner Gäste nicht verborgen geblieben. Um seine Gäste zu unterhalten, erzählt er eine Geschichte, die vor nicht allzu langer Zeit die Gemüter des Landes bewegte→→→→ Die abendliche Geschichte.

Dann ist es Zeit für eure besondere Herausforderung. Heute will Stups testen, ob ihr vertrauenswürdige HüterInnen des königlichen Schatzes seid →→→→ Die Rettung des königlichen Schatzes.

Euer erster Ausflug ins Stupsland ist nun vorbei. Zusammen mit Stups berichten wir dem König auf einer Postkarte, was ihr bei eurem Besuch alles erlebt habt.

Dann verabschieden wir uns mit: UUUUUnd Tschüß!

Die Spielfolge

1. Ausweis gestalten

Material

Jedes Kind gestaltet seinen persönliches Namensschild, welches neben dem Namen auch verschiedene Symbole enthalten kann (z.B. für das Lieblingshobby, eine besondere Eigenschaft…).

Wesentlich ist, dass das Schild am Körper befestigt werden kann, da viele Übungen nicht am Platz durchgeführt werden.

STUPS- Tipp: Für die Herstellung der Namensschilder verwenden wir Plastikbuttons mit auswechselbarer Papiereinlage, zu finden beispielsweise unter www.button.de. Körperteil benannt („Schulter!“). Anschließend wird der Oberkörper zurückgedreht, der Arm kann runter genommen werden denn nun wird der linke Arm gehoben, der Oberkörper wird nach rechts gedreht und der linke Arm auf die linke Schulter des rechten Nachbars abgelegt und laut „Schulter!“ gerufen. Ist dieser Bewegungsablauf gefestigt, geht es weiter:

• Rechter Arm auf die Hüfte des linken Nachbarn(„Hüfte!“), linker Arm auf die Hüfte des rechten Nachbarn(„Hüfte!“).

• Rechter Arm auf das rechte Knie des linken Nachbarn(„Knie!“), linker Arm auf das linke Knie des rechten Nachbarn („Knie!“).

Ziel ist es, dass alle im Kreis die Bewegungen und die Sprüche zeitgleich ausführen.

3. Morgendliche Entspannung

Material

keines

Dauer 5 Minuten

Alle Kinder hocken sich hin, wer es schafft kann die Augen schließen. Alle schweigen und konzentrieren sich auf die Stimme des Erzählers/ der Erzählerin.

Diese/r erzählt eine Geschichte, die die Kinder durch ihre Bewegungen nachvollziehen. Hier ein Beispiel:

Stellt euch vor, ihr seid eine Blumenzwiebel in der Erde. Endlich ist es Frühling und die ersten Sonnenstrahlen bringen euch zum Wachsen (die Kinder beginnen sich langsam aufzurichten). Ein kleiner Regenschauer braust über euch hinweg und ihr habt noch mehr Kraft zu wachsen (die Kinder richten sich weiter langsam, Wirbel für Wirbel, auf).

Schließlich stoßt ihr durch die Erdoberfläche. Die Sonne scheint und ihr beschließt, euch noch ein Blatt wachsen zu lassen (die Kinder stehen nun und schieben langsam einen Arm in die Höhe). Und dann noch eins. Die Pflanze wächst und gedeiht (alle strecken sich und versuchen mit erhobenen Händen soweit wie möglich nach oben zu kommen.)

4. Cafe der Vielfalt

Material

Markierungspunkte (Platzdeckchen oder flache Sitzkissen)

Dauer

10 Minuten

Im Raum werden halb so viele Markierungen ausgelegt, wie es SpielteilnehmerInnen gibt. Alle Kinder bewegen sich zur Musik im Raum. Geht die Musik aus, treffen sich immer zwei Kinder auf einem Punkt (jedesmal ein anderes Pärchen). Haben sich alle Kinder aufgeteilt, gibt die Spielleitung von außen das Gesprächsthema vor.

Bespiele für Themen sind:

Erzählt euch, welches euer Lieblingsplatz ist!

Erzählt euch, wo und wann ihr heute eure Hausaufgaben macht!

Schaut eurem Gegenüber in die Augen und sagt ihm, welche Augenfarbe der andere hat!

Erzählt euch, was ihr am Allerliebsten mögt!

Erzählt euch, was ihr gar nicht leiden mögt!

5. Die abendliche Geschichte

Material

Geschichte (siehe Vorlage)

Dauer 10 Minuten

Die Spielleitung demonstriert, welche Aktivitäten bei bestimmten Wörtern ausgeführt werden sollen.

Dann wird die Geschichte unter Beteiligung der Kinder vorgelesen.

6. Die Rettung des königlichen Schatzes (Experiment)

Alle Kinder stellen sich hintereinander in Kreisform mit leicht gespreizten Beinen auf. Durch den entstandenen Beintunnel hindurch müssen die königlichen Schätze an den Hintermann durchgegeben werden. Ein Kind beginnt, indem es nacheinander alle Gegenstände aus der Schatzkiste in die Runde gibt. Beim linken Nachbarn dieses Kindes werden die Schätze dann wieder gesammelt. Die Spielleitung übernimmt die Rolle des Räubers. Dieser ruft in unregelmäßigen Abständen laut „Räuber!“ und betritt dann den Kreis. Ertönt der Ruf, müssen alle Kinder bewegungslos stehen bleiben denn nur so sind sie vor den Räubern getarnt. Diejenigen die gerade Schätze in der Hand halten müssen diese so gut es geht verstecken. Der Räuber hält Ausschau nach Bewegungen und lauscht auf Geräusche, verlässt den Kreis dann aber zügig. Dann geht der Schatztransport sofort weiter.

7. Postkarte an STUPS

Material Karte, Stift

Dauer 5 Minuten

Auf eine große Moderations- oder Postkarten werden zusammen mit den Kindern alle Aktivitäten der zurückliegenden Stunde notiert. Auch das Ergebnis des Experiments wird festgehalten. Die Karte wird an einer separaten Pinnwand im Klassenzimmer aufgehängt.

Die Geschichte der 2.Projekteinheit:

Der Einbruch ins STUPS- Büro

Heute morgen, als wir unsere Materialien für die Schule aus dem Büro holen wollten, haben wir einen ganz schönen Schreck bekommen! Unser ganzes Büro war durcheinander gewühlt! Schnell riefen wir die Polizei, damit sie alle Spuren sichern konnte, machten uns dann aber gleich auf den Weg zu euch!

Eben hat uns die Polizei einen Koffer vorbeigebracht. Vielleicht bekommen wir zusammen raus, was passiert ist.

Der Sicherheitsbeauftrage des STUPS- Königs, Onkel Anton, hat uns ein paar Tipps gegeben was richtige Detektive alles können müssen, bevor sie einen Auftrag annehmen können!

Zuallererst müssen Detektive schleichen können →→→→Schleichtraining! Und natürlich müssen sie mit Adleraugen jedes kleine Detail in ihrer Umgebung wahrnehmen →→→→Detektivspiel!

Nach dieser kurzen Grundausbildung wird es Zeit, sich die Beweise aus dem Büro anzuschauen. Am Besten in kleinen Ermittlungsteams →→→→ Spurensuche!

Mit Hilfe der Bild- und Tonaufnahmen vom Tatort – unserem Hauptbeweis- versuchen wir schließlich, gemeinsam den Fall aufzuklären. Was ist in unserem Büro passiert →→→→ Die Lösung?

Nach getaner Arbeit und der Bewährung als geprüfter STUPS- Schnüffler gibt es noch eine richtige Ganovenjagd in der bunten Stadt →→→→ Ganovenjagd!

Postkarte schreiben, Neugierfragen, Ordenvergabe, uuund tschüß!

Die Spielfolge

1. Schleichtraining

Material:

keines

Dauer:

5 Minuten

Aus dem Anfangssitzkreis wählt die Spielleitung ein Kind aus, welches sich mit geschlossenen Augen mit dem Rücken zur Gruppe in die andere Hälfte des Raumes stellt. Der Rest der Gruppe versucht sich nun im Kreis um das Kind aufzustellen. Dazu müssen sie leise aus dem Sitzkreis rüber in die andere Raumhälfte schleichen. Hört das Kind in der Mitte ein Geräusch, öffnet es die Augen, dreht sich um, und alle müssen in ihrer Bewegung erstarren. Sobald das Kind die Augen wieder geschlossen hat, können alle weiterschleichen.

2. Detektivspiel

Material:

Dauer:

10 Minuten

Die Kinder stellen sich gegenüber in zwei Reihen auf. Jeder beobachtet sein Gegenüber ganz genau und versucht sich so viele Details wie möglich zu merken. Auf ein Signal der Spielleitung hin drehen sich alle um und verändern drei Kleinigkeiten an sich. Beim nächsten Signal der Spielleitung drehen sich alle wieder zurück und versuchen an ihrem Gegenüber die Veränderungen festzustellen. Dieser Ablauf kann 2-3 mal wiederholt werden.

3. Spurensuche

Material:

Lösungszettel

Sinnesmaterial für die 4 Stationen

Dauer:

25 Minuten

Die Kinder werden in vier Gruppen eingeteilt, jede Gruppe erhält einen Zettel zum Eintragen der Lösungen und startet an einer anderen Station. Für jede Station gibt es fünf Minuten Zeit, der Stationswechsel geschieht immer für alle Gruppen gleichzeitig.

Geruchsstation: vier durchnummerierte Filmdöschen stehen auf dem Tisch, die jeweils einen mit Duftöl getränkten Wattebausch enthalten (Pfefferminze, Lavendel, Zitrone, Zimt). Die Lösung wird auf das Lösungsblatt eingetragen. Für jeden richtig erkannten Duft gibt es einen Punkt.

Geschmacksstation: vier nummerierte Becher enthalten einmal reines Wasser, einmal Zuckerwasser, einmal Salzwasser und einmal Zitronenwasser. Mit einem Strohhalm bekommt jedes Kind einige Tropfen der jeweiligen Flüssigkeit in den Mund getropft.

Hat sich die Gruppe geeinigt was auf dem Lösungszettel notiert wird, gibt es die nächste Geschmacksprobe. Auch hier gilt: für richtiges Schmecken gibt es einen Punkt.

Taststation: auf einer Pappleiste sind

durchnummerierte Knöpfe in verschiedenen Formen aufgeklebt. Die Leiste liegt sichtbar am Tischrand. Auf dem Tisch verteilt liegen viele verschiedene Knöpfe, auch

Doppelgänger der Pappleisten- Knöpfe.

Darüber liegt eine blickdichte Decke. Das Detektivteam beginnt nun unter der Decke tastend, die passenden Pendants zu den Knöpfen auf der Leiste zu suchen.

Denkt ein Detektiv, er hält den richtigen Knopf in der Hand, meldet er dies der Spielleitung indem er sagt, zu welcher

Knopfnummer er den Partner gefunden hat.

Jeder auf diese Weise richtig ertasteter Knopf ergibt einen Punkt für die Gruppe.

Hörstation: in sechs durchnummerierten, fest verschlossenen, blickdichten Filmdöschen befinden sich verschiedene Lebensmitteln (Rosinen, Reis, Nudeln, Zucker, Mehl, Haferflocken). Durch das beim Schütteln der Dosen entstehende Geräusch sollen die Kinder herausfinden, in welcher Dose sich welches Lebensmittel befindet. Jede richtige Zuordnung ergibt einen Punkt.

Hat jede Gruppe alle Stationen besucht, treffen sich die Schüler im Stuhlkreis wieder.

Die Lösungszettel werden ausgewertet und die Punkte zusammengezählt.

4. Die Lösung! (Experiment)

Material:

Im Inneren des Sitzkreises werden mehrere Bilder ausgelegt (siehe Vorlage). Das erste Geräusch wird eingespielt. Die Kinder suchen das passende Bild.

Das wird solange fortgesetzt, bis die richtigen 6 Bilder gefunden wurden.

Die Lösung: STUPSkinder wollten uns eine Freude machen und schlichen heimlich zu uns ins Büro. Sie deckten sie Tisch für uns weil sie Kuchen mitgebracht hatten. Dann warteten sie ungeduldig auf uns aber als keiner von uns kam, schrieben sie uns einen Zettel und verließen das Büro wieder.

5. Ganovenjagd

Material:

Schwungtuch

Dauer:

10 Minuten

Die Klasse kniet um das ausgebreitete Schwungtuch. Ein Ganovenkind kriecht auf allen vieren unter das Schwungtuch. Die übrigen Kinder beginnen, mit dem Tuch große Wellen zu erzeugen.

Ein Detektivkind kriecht, ebenfalls auf allen vieren, ohne Schuhe auf das Tuch und versucht, das Ganovenkind zu fangen, was ihm das Ganovenkind natürlich so schwer wie möglich macht. Ist die Jagd beendet, suchen beide Kinder ihre Nachfolger aus.

6. Postkarte an STUPS

Die Spielleitung notiert nach Ansage der Kinder, was wir alles erlebt haben.

7. Neugierfragen

Auf welchen Sinn konntest du dich am meisten verlassen?

Geruchssinn Tastsinn Geschmack Hören

Sehen

8. Ordenvergabe

Material:

Orden Dauer:

5 Minuten

Jedes Spurensucherteam kann einem Teammitglied für seine Leistungen in der zurückliegenden Stunde einen Orden verleihen.

Bei der Beratung können die Spielleiterinnen den Entscheidungsprozess moderierend unterstützen (Wen wählst du? Warum schlägst du X vor?). Nach der dritten oder vierten Projektstunde gelingt dies den Teams in der Regel allein.

Alle kommen im Stehkreis zusammen und verabschieden sich mit „Uuuuund tschüß“.

Geschichte der 3. Projekteinheit:

Wild und verwegen – ein Piratenleben

STUPS möchte heute wie ein richtiger Pirat leben!

Wenn die Piraten sich früh am Morgen aus ihrer Koje rollen, gehen sie zu zuerst an Deck und atmen eine frische Brise Meeresluft ein. Begegnet ihnen ein anderer Pirat wird dieser begrüßt, denn Piraten sind wirklich höfliche Menschen →→→→Hey. Pirat!.

Nachdem sich alle Piraten den Schlafsand aus den Augen gerieben haben, kann der Tag beginnen. Doch was ist das? Vor uns liegt eine Insel! Aber etwas Entscheidendes fehlt dort! Die Palmen! Zum Glück haben wir Palmensamen an Bord. Da unser Palmensamen sehr geräuschempfindlich ist, schweigen wir bei der Arbeit →→→→ Palme kneten.

Jetzt wollen die Piraten in See stechen. Richtige Piraten brauchen hierfür noch eine Schatzkarte. Gemeinsam überlegen wir, was alles dazu gehört:

Fahrtrouten, Inseln, Ungeheuer, Schätze, Irrwege, Kompass und Bepflanzung, das Meer…→→→→ Gemeinsam eine Schatzkarte zeichnen.

Wenn die Schatzkarten fertig sind, kann die Schatzsuche beginnen. Alle Piraten gehen auf ihre Piratenschiffe und los geht’s →→→→ Die Schatzsuche beginnt.

Leider können selbst Piratenschiffe nicht jedem Sturm trotzen. Sinkt das Schiff, gilt es, so viele Piraten wie möglich zu retten und keinen im Wasser zu lassen →→→→ Das sinkende Schiff.

Postkarte schreiben, Neugierfragen, Ordenvergabe, uuund tschüß!

Die Spielfolge

Die Kreismitte ist mit Muscheln, einem Fischernetz, einer Flaschenpost etc.

dekoriert, STUPS trägt Augenklappe und Piratentuch. Im Hintergrund läuft Karibik- Musik.

1. Hey, Pirat!

Material:

keines

Dauer:

5 Minuten

Zwei Teamerinnen laufen kurz durch den Kreis und wenn sie aufeinander treffen sagen sie zueinander:

Hey Pirat, du siehst verwegen aus (mit dem Zeigefinger aufeinander zeigen)

Hol mal deinen Enterhaken raus (mit dem Zeigefinger einen Haken andeuten)

Enterhaken schütteln, schütteln, schütteln, schütteln (die Zeigefingerhaken beider Spieler ineinander hängen und schütteln)

Und am Holzbein rütteln, rütteln, rütteln, rütteln (aneinander vorbei nach unten beugen und am Bein rütteln)

Und dann weiterhinken, hinken, hinken, hinken (wie der Text es sagt)

Dem nächsten winken, winken, winken, winken (jeder geht auf ein anderes Kind zu)

Der Spruch beginnt nun von vorne, mit neuem Partner. Dieses System wird so lange fortgesetzt bis sich möglichst viele Kinder gegenseitig begrüßt haben. Der Partner muss jedes mal wechseln

2. Palme kneten Knete. Daraus soll ohne Worte eine Palme geknetet werden. Jeder darf nur eine Hand benutzen! Sind alle Palmen fertig und in der Kreismitte zu einer Insel zusammengestellt, kann jedes Team erzählen, wie es seine Gruppenarbeit empfunden hat, wer für welche Teile verantwortlich war usw. Nach Möglichkeit kann die Spielleitung auch ihre Eindrücke zur Arbeitsweise der Teams einbringen.

3. Gemeinsam Schatzkarte zeichnen

Material:

Im Raum verteilt stehen vier Tische, jeweils bestückt mit einem A3- Blatt und bunten Filzstiften. Die Kinder sitzen zu Beginn noch im Kreis. Jedes Kind zieht nun eine Bordkarte. Die Piraten treffen sich dann entsprechend der Abbildung auf der Bordkarte auf ihren jeweiligen „Booten“. Dann geht’s los. Jede Gruppe malt gemeinsam an einer Karte, jedoch ist immer nur ein Gruppenmitglied an der Reihe, malt ein Detail und dann ist das nächste Kind an der Reihe. Im Idealfall beobachtet die Spielleitung die Arbeit der Gruppen, um im Anschluss eine Rückmeldung geben zu können. Nach getaner Arbeit treffen sich alle Piraten im Mutterschiff wieder. Die Kinder setzen sich schiffsweise in den

4. Die Schatzsuche beginnt entsprechender Gegenstand im Raum gefunden, wird er ins Boot gelegt. Den neuen Suchauftrag gibt es jedoch erst, wenn alle Gruppenmitglieder des jeweiligen Bootes vollständig wieder an Bord sind.

Haben alle Teams ihre Schätze gefunden, kann jede Gruppe kurz zeigen, was sie gefunden hat.

5. Das alte Schiff sinkt! Jeder rettet jeden! (Experiment)

Material: Klasse ist es, sich auf so wenig Stühle wie möglich zu retten.

6. Postkarte an STUPS

Material:

Karte Dauer:

Die Spielleitung notiert nach Ansage der Kinder, was wir alles erlebt haben.

7. Neugierfragen

Hast du heute anderen Piraten geholfen?

Hast du heute anderen Piraten geholfen?