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Landschaften gestalten

Im Dokument Game-Engines Masterarbeit (Seite 76-79)

5. Game-Engines in der Praxis

5.2 Die Unity 5 Engine

5.2.5 Landschaften gestalten

Um Landschaften in Unity zu gestalten, bringt die Engine einen ganz eigenen Objekttyp mit, die terrains. Mit diesem Objekt können komplexe Landschaften erschaffen, mit de-taillierten Texturen versehen und mit Vegetation perfektioniert werden. Dafür steht eine Reihe an Werkzeugen bereit.

Wie aus anderen Programmen oder Engines bekannt, arbeitet auch Unity dazu haupt-sächlich mit einem Pinsel-Werkzeug. Damit lässt sich die Höhe der Landschaft bear-beiten und es können Hügel und Berge geformt werden. Durch das Abrunden der Kan-ten und/oder dem Abflachen der Spitzen, kann eine natürlichere Optik erzielt werden.

Um eine Vertiefung in der Landschaft zu erzeugen, also z.B. eine Schlucht oder ein Fluss-bett, ist allerdings ein kleiner Trick notwendig. Denn eine Landschaft in Unity kann nicht unter ihren absoluten Nullpunkt herabgesenkt werden. Soll das Terrain eine Vertiefung enthalten muss zunächst einmal die gesamte Grundfläche angehoben werden. Anschlie-ßend kann die Oberfläche mit dem Pinsel-Werkzeug auch nach unten verschoben werden.

Eine Verschiebung nach links oder rechts ist ebenfalls nicht möglich. Das bedeutet um zum Beispiel eine Höhle in die Landschaft zu integrieren, müsste diese in einem externen Programm zuerst modelliert und dann in die Engine importiert werden.145

Unity bietet darüber hinaus ebenfalls die Möglichkeit heightmaps als Basis für Landschaf-ten zu verwenden. So können KarLandschaf-ten realer LandschafLandschaf-ten als Schablone für ein digitales Terrain verwendet werden. Dies ist eine deutlich schnellere Methode als jede Erhebung manuell durchzuführen. Das Ergebnis der heightmap kann hinterher natürlich noch mit dem Pinsel-Werkzeug verfeinert werden, wenn dies gewünscht oder notwendig ist.

Das Pinsel-Werkzeug kommt ebenfalls beim texturieren der erzeugten Landschaften zum Einsatz. Wie auch die Unreal Engine besitzt Unity dazu ein Ebenen-System um komplexe Texturen mit verschiedenen sich überlagernden Elementen zu ermöglichen. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die einzelnen Texturen so angelegt sind, dass sie nahtlos aneinander gefügt werden können. Diese Art von Textur wird auch tiling texture genannt, vom englischen tile für Kachel. Andernfalls wäre ein unschöner Übergang zwischen, aber auch innerhalb der einzelnen Texturen zu erkennen. Ferner empfiehlt es sich mit einer Textur zu beginnen, die als Grundierung dient. Darauf können dann weitere Texturen auf-getragen werden, die Akzente und Abwechslung in die Landschaft bringen.146

145  Vgl. Seifert, Carsten (2015, 2. Aufl.): Spiele entwickeln mit Unity 5. München: Carl Hanser Verlag, S.

319-323

146  Vgl. Ebd. S. 325-328

Abb. 46: Gegenüberstellung einer einfach texturieren Landschaft (links) und einer Landschaft der durch verschiedene Texturen Ak-zente verliehen wurden, um den Realitätsgrad zu erhöhen (rechts).

Ist die Gestaltung des Untergrunds abgeschlossen, können mit dem place tree-Werkzeug Bäume und Sträucher hinzugefügt werden. Eine Auswahl an verschiedenen Modellen kann dazu angelegt und dann erneut mit einem Pinsel-Werkzeug aufgetragen werden.

Dafür gibt es verschiedene Optionen wie die Größe des Pinsels, die Dichte in der Bäume erschaffen werden, eine Farbvariation oder die zufällig generierte Höhe der Bäume. Mit der mass place trees Funktion kann eine vorher angegebene Anzahl an Bäumen zufällig auf der ganzen Landschaft verteilt werden. Die ist nützlich um ganze Waldareale zu er-zeugen oder ein gewisses Fundament an Vegetation zu legen, das dann in einem zweiten Schritt manuell noch angepasst werden kann. Wenn gewünscht oder notwendig können Bäume auch mit collidern ausgestattet werden, die dann von der Physik-Engine berück-sichtigt werden. Dabei ist zu beachten, dass zum gegenwärtigen Zeitpunkt eine Obergren-ze von 65.536 für mit collidern versehenen Bäumen existiert. Mehr collider für Bäume werden aus Leistungstechnischen Gründen nicht unterstützt.147

147  Vgl. Seifert, Carsten (2015, 2. Aufl.): Spiele entwickeln mit Unity 5. München: Carl Hanser Verlag, S.

328-330

Abb. 47: Platzierung von Bäumen in der Landschaft. Unten rechts können verschiedene Modelle ausgewählt werden die dann ent-weder einzeln, mit einem Pinsel-Werkzeug oder der Funktion mass place trees der Landschaft hinzugefügt werden.

Neben Bäumen und größeren Sträuchern können allerdings auch kleinere Details der Landschaft hinzugefügt werden. Dazu steht dem Entwickler das paint details-Werk-zeug zur Verfügung. Dieses ist entweder für sehr einfache Modelle, z.B. kleine Steine, oder auch nur für simple Texturen, z.B. Gras, gedacht. Die einfachen Modelle wer-den dabei in der Szene verteilt, während die Texturen auf kleinen, unsichtbaren zwei-dimensionalen Flächen dargestellt werden. In beiden Fällen erfolgt die Verteilung in der Szene in sogenannten clustern, also Anhäufungen. Die optische Darstellung die-ser cluster kann dabei erneut durch verschiedene Einstellungsmöglichkeiten verfei-nert werden. Neben der Anzahl an Einzelelementen kann die Höhe, Breite und Far-be definiert werden. In der Regel ist es so dass die Elemente in der Mitte des clusters am größten sind und eine gesunde Farbe aufweisen (im Falle von Rasen also grün), sie zum Rand hin aber kleiner und kränklicher (farbtechnisch gesehen) dargestellt werden.

Im Falle der simplen zweidimensionalen Texturen kann darüber hinaus noch mit der Opti-on billboard (engl. für Plakatwand, Anschlagtafel) festgelegt werden, ob die FrOpti-ontseite der Textur immer zur Kamera ausgerichtet sein soll. Dadurch fällt der Fakt, dass es sich nur um zweidimensionale Objekte handelt, im laufenden Spiel nicht so sehr auf und die für den Spieler erzeugte Immersion wirkt stärker.148

148  Vgl. Seifert, Carsten (2015, 2. Aufl.): Spiele entwickeln mit Unity 5. München: Carl Hanser Verlag, S.

330-332

Abb. 48: Platzierung von kleineren Details in der Landschaft. Diese könne ebenfalls mit zum Beispiel dem Pinsel-Werkzeug der Land-schaft hinzugefügt werden.

Um den Grad an Realismus weiter positiv zu beeinflussen, können der Landschaft noch Windzonen hinzugefügt werden. Diese wirken sich zwar nicht auf alle game objects aus, allerdings werden sensible Objekte wie Bäume und Sträucher davon beeinflusst. Eine Windzone kann einen gerichteten Wind, wie er draußen in der Natur vorkommt oder ei-nen sphärischen Wind, der einer industriellen Turbine gleicht, erzeugen. Selbstverständ-lich können auch hier die Stärke, der Radius, Turbulenzen und weitere Optionen ange-passt werden, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen.149

Im Dokument Game-Engines Masterarbeit (Seite 76-79)