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Lernen in der digitalen Welt

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2. An einer bewegten Uhr läuft die Zeit vom ruhenden Sys- tem aus betrachtet langsamer ab als an einer ruhenden, man beobachtet eine Zeitdilatation. Dieser Effekt ist ebenfalls von zweiter Ordnung.

3. Folgenreicher als diese beiden Effekte ist ein dritter:

In einem bewegten System mit synchronisierten Uhren erscheinen diese, vom ruhenden System aus betrach- tet, nicht mehr synchron, es tritt eine Verschiebung der Gleichzeitigkeit auf. Dieser Effekt ist, wie man in Gleichung (2) sieht, von erster Ordnung, also linear von v abhängig und macht sich deshalb auch bei niedrigen Geschwindigkeiten bemerkbar. Er ist beispielsweise die Ursache des Elektromagnetismus als Folge der Transfor- mation der COULOMBschen Kraft bei Bewegung der elektri- schen Ladungen in einem stromdurchfl ossenen Leiter (W.

KUHN 1989, W. BIEN 1974 und 1990).

Schließlich ergeben sich als Folge des Relativitätsprinzips und der Lorentz-Transformation auf Mechanik, Optik und alle ande- ren Gebiete der Physik nochmals typische relativistische Effek- te, etwa die bekannte Zunahme der Massenträgheit bei hoher Geschwindigkeit. Ihre Behandlung ist jedoch nicht mehr Teil dieses Artikels.

Literatur

DORN-BADER. Physik SII, Hannover, Schroedel Verlag GmbH.

KUHN, W. (1989). Praxis der Naturwissenschaften − Physik 38(1), S. 2: Lorentz-Kraft als relativistischer Effekt.

BIEN, W. (1974). Einige Folgerungen aus der relativistischen Transformation statischer Kraftfelder. Physikalische Blätter 30, 251.

MINKOWSKI, H. (1908). Raum und Zeit, Vortrag, gehalten auf der 80. Naturforscherversammlung zu Köln am 21. September 1908 in Jahresberichte der Deutschen Mathematiker-Vereini- gung, Leipzig, 1909.

ergänzung

mit

www.mnu.de

WALTHER BIEN, Studiendirektor i. R., unterrichtete Mathematik, Physik und Informatik am Hölderlin-Gymnasium in Lauffen a. N. JF

Lernen in der digitalen Welt

Innovative Unterrichtsprojekte aus der MINT-Forschung

ACHIM GULDNER — SANDRO KRETEN — ANNE MÜLLER — TOBIAS ROTH

Im gegenwärtig geführten Diskurs über die Digitalisierung zukünftiger Lern-, Lebens- und Arbeitswelten wird von unter- schiedlicher Seite eine offensive Verschiebung, weg von einer Wissensansammlung und hin zum Erwerb methodischer Kompetenzen — sogenannter Future Skills —, eingefordert. In diesem Kontext möchte der Beitrag unsere Aktivitäten in der digitalen Lehre sowie der schulischen MINT-Erziehung sichtbar(er) machen und entlang innovativer Beispiele für die Unter- richtspraxis konkretisieren.

1 IoT-Werkstatt – Das Internet der Dinge anfassbar machen

Die IoT Werkstatt ist ein disruptives außerschulisches Veran- staltungskonzept, bei dem kollaborativ Innovationen entste- hen, Lösungen erarbeitet oder Produkte entworfen werden.

Inzwischen wurde das Konzept im Rahmen von Hackathons mehrfach organisiert, durchgeführt und erprobt.

Mit diesem interdisziplinären wie integrativen Ansatz gelingt es, wichtige Inhalte aus der Informatik zu vermitteln, ohne da- für die von Lehrplänen geforderten Inhalte opfern zu müssen.

Auf diese Weise soll die vom Lehrplan geforderte informatische Kompetenz verstärkt ausgebildet werden.

Das Team der IoT-Werkstatt veranstaltet dazu speziell auf die Themenwünsche der Schulen angepasste Kurz-Workshops, in denen das algorithmische Denken von Schüler/inne/n nachhal-

tig am Gegenstand des Internet der Dinge (Internet of Things), das schon heute viele Lebensbereiche der Schüler/innen durch- dringt, gefördert werden soll. Weiter sollen darin die Schüler/

innen für den Schutz und den Umgang mit Ihren Daten sensibi- lisiert oder ihnen technische Hilfestellung bei der Realisierung ihrer Projekt- und Programmierideen gegeben werden.

Weitere Informationen zum Konzept der IoT-Werkstatt sowie ein Portfolio an Beispielprojekten, die bereits von Schüler/

innen in die Tat umgesetzt wurden, fi nden sich auf der Webseite zum Projekt (siehe: https://www.iotwerkstatt.umwelt-campus.de).

1.1 Projektmaterialien

Für einen didaktisch sinnvollen und technisch möglichst barrie- refreien Einsatz im Unterricht, stellt die IoT-Werkstatt das nöti- ge Equipment zur Verfügung. Die Basis ist ein Do-it-yourself-Kit aus einem WLAN-fähigen Mikroprozessor wie dem IoT-Octopus

S. I + II

S. I S. II

TECHNIK

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(Abb. 1, links). Zusätzliche Plug-&-Play-Anschlussmöglichkeiten mit einer großen Palette an Sensoren erlauben die Umsetzung fast jeder Messaufgabe. Zum Kit gehört mit der Arduino-IDE und IoT-Ardublock ferner eine offene und kostenfreie Pro- grammierplattform, die das Programmieren mit einem intuitiv klaren, aus Puzzleteilen zusammenfügbaren Code erlaubt (Abb.

1, rechts). Selbst ohne Programmier-Vorkenntnisse lassen sich schon während einer Unterrichtsstunde vorzeigbare Ergebnisse erzielen.

1.2 Anwendbarkeit in der Schulpraxis und Verortung im Lehrplan

Das IoT-Kit ist ein Angebot an Schulen — für viele Fächer und Jahrgangsstufen. So erlaubt die hard- und softwareseitige Hand- habung des Kits zusammen mit der Programmierplattform eine Anwendung ab der 7. Klasse. Die Lerninhalte, die sich im Sinne des Spiralcurriculums entwickeln lassen, müssen dabei nicht auf Informatik oder Mathematik beschränkt bleiben. Denkbar sind etwa auch die Datenerhebung für den Geographie-Unter- richt in Form einer kleinen Wetterstation (Abb. 1, rechts), eine Gasanalyse in den Fächern Biologie und Chemie (z. B. CO2-Mes- sung im Klassensaal (LUFTQUALITÄT KLASSENSAAL, 2017) oder ein digital überwachtes Gewächshaus), oder die mit einer Licht- schranke gestützte Leistungsermittlung im Sportunterricht. Der Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt, da es für nahezu jeden Anwendungsfall kostengünstige Sensoren gibt.

Um Lehrerinnen und Lehrern konkrete Anregungen für den Ein- satz in ihrem Unterricht zu geben, fi nden sich auf der Web- seite der IoT-Werkstatt hilfreiche Unterlagen. Dazu zählen ein Quickstart-Guide, Blaupausen, eine Kurzbeschreibung aller Blöcke sowie der sogenannten Superblöcke, welche den Weg ins Internet stark vereinfachen.

Insgesamt ist das Lernen mit dem IoT-Octopus, gemäß dem rheinland-pfälzischen Lehrplan für Informatik der Sekundar- stufe I, auf eine umfangreiche Kompetenzbildung ausgelegt.

Im Sinne des ganzheitlichen Unterrichts sollen fachliche,

methodische, soziale und personale Kompetenz gefördert werden (BOVET

& HUWENDIEK, 2000). Das Internet der Dinge dient hierbei zusätzlich als motivationale Stütze. Der Lernpro- zess lässt sich im Sinne eines `Design Thinking´ strukturieren, bei dem je- der Teilnehmer seine Stärken indivi- duell einbringt, wodurch Kreativität, soziale Kompetenz, Fachkompetenz im Anwendungsfach sowie die oben erwähnte informatische Kompetenz gleichermaßen gefördert werden.

Darüber hinaus kann das selbststän- dige Erheben von Daten und deren Analyse die methodische Kompetenz der Lernenden stärken, indem sie die erhobenen Daten mit der realen Lebenswelt in Verbindung bringen.

Es zeigt sich, dass das Tüfteln am ei- genen Projekt oder Ding — ganz im Sinne des Internet der Dinge — auch die personale Kompetenz in Form von Motivation, Leistungs- bereitschaft, Teamfähigkeit und weiteren Faktoren adressiert.

Die Lernenden können im interaktiven Entwicklungsprojekt ihre individuellen Stärken einbringen, was zudem eine implizi- te Binnendifferenzierung mit sich bringt. Das letztlich kreativ geschaffene Produkt macht das Internet der Dinge „anfassbar“.

1.3 Retrospektive und Perspektive

Die IoT-Werkstatt schaut auf viele produktive Veranstaltungen in Form von Hackathons und Workshops zurück. Das anhaltend positive und konstruktive Feedback der Lehrkräfte ist für die Weiterführung des Projekts besonders ermutigend (POSITIONSPA-

PIER IOT-WERKSTATT, 2016, S. 8,9). Auf lange Sicht ist es wün- schenswert, über eine Verankerung in den Lernplänen noch sys- tematischer der Ausprägung von algorithmischem Denken bei Schüler/innen Rechnung zu tragen.

2 MINTcoach – Mein tägliches MINT-Training via Storybasierter App

Das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) geförderte Forschungsprojekt „MINTcoach“ (https://www.

mintcoach.net) ist ein Kooperationsvorhaben des Umwelt-Cam- pus Birkenfeld (UCB) mit der Hochschule Niederrhein. Es hat zum Ziel, insbesondere Schülerinnen der Klassenstufen sechs und sieben für MINT-Themen zu begeistern und so langfris- tig den unterrepräsentierten Anteil von Frauen in MINT- Berufen und -Studiengängen zu erhöhen. Zu diesem Zweck wird eine App entwickelt und erprobt, die den Schülerinnen MINT-In- halte näherbringt.

2.1 Projektstruktur und Projektziele

Eine frühe negative Beeinfl ussung von Schülerinnen durch das private Umfeld oder Lehrpersonen verschlechtert ihre Kennt- nisse und Interessen mit Bezug auf MINT, das zeigt unter ande- Abb. 1. Links: Der IoT-Octopus in der Detailansicht. Das Kit ist mit Sensoren u. a. für

Temperatur, Luftdruck und -feuchtigkeit ausgestattet und erlaubt ein einfaches Arbeiten ohne aufwändige Vorkonfi guration. Rechts: Die graphische, blockbasierte Programmier- sprache verhindert syntaktische Fehler und legt den Fokus auf die Logik. Das Beispiel zeigt den Code einer Wetterstation; im „Setup“ die WLAN-Verbindung ins Internet und in der

„Schleife“ die kontinuierliche Datenübertragung an eine Datencloud (hier: Thingspeak), wo unter weltweitem Zugriff die gemessenen Daten visualisiert werden.

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rem der OECD Bildungsbericht 2015 zur Chancengleichheit der Geschlechter (OECD, 2015).

Diesen Effekt verstärkend kommt hinzu, dass die Selbstein- schätzung der Schülerinnen negativ und häufi g zurückhaltender ausfällt, als es ihre Noten wiederspiegeln. Ziel des Projekts ist daher, mittels einer App die Stärkung von Interesse, Selbst- konzept und -wirksamkeit bei Mädchen in MINT-Fächern zu fördern sowie mit positiven Erfahrungen zu verbinden, bevor das Interesse an MINT im Alter zwischen fünfzehn und sechs- zehn Jahren abnimmt (JAHNKE-KLEIN, 2005). Dies kann nicht auf eine fehlende Begabung, sondern auf das Lernumfeld in den weiterführenden Schulen (GOOD, ARONSON & INZLICHT, 2003) so- wie mangelndes Selbstvertrauen, fehlende Anerkennung von Verwandten und Bekannten sowie fehlende Vorbilder zurückge- führt werden (TROTMAN, 2017).

Um nachhaltige Effekte zu erzielen, werden über achtzehn Monate hinweg Schülerinnen der Klassenstufe sechs und sie- ben (Schultypen: Gymnasium, Realschule Plus, Gemeinschafts- schule) aus Rheinland-Pfalz und dem Saarland über die App spielerisch an Herausforderungen aus den MINT-Bereichen herangeführt. Gleichzeitig wird das soziale Umfeld (Mitschüler/

innen, Eltern, Lehrende) betrachtet, da in dieser Altersgruppe fehlende Unterstützung und fehlende weibliche Vorbilder einen großen Einfl uss haben können. Flankiert wird diese Inter- vention durch mediendidaktische Ansätze wie Gamifi cation, kooperatives Arbeiten, an Schule und Hochschule stattfi nden- den Workshops sowie Exkursionen, beispielsweise in den na- hegelegenen Nationalpark Hunsrück-Hochwald. Begleitende Evaluationen sollen den Erfolg der Interventionen messen und bewerten (OERKE et al., 2018).

2.2 Aus der App: Beispiele für interessante MINT-Interaktionen

Technische Basis des Projekts bildet die Plattform MobileCoach (2018), welche bereits vielfach erfolgreich in der Gesundheits- vorsorge Jugendliche bei der Rauchentwöhnung eingesetzt wurde.

Konzeptuell und technisch darauf aufbauend, wird der MINT- coach mit seiner App entwickelt, um den Schülerinnen so- zusagen MINT „anzugewöhnen“. Eine wichtige Rolle spielt hierbei die Motivationssteigerung durch Übertragung von spiel- typischen Elementen in spielfremde Zusammenhänge (SAILER, HENSE, MANDL & KLEVERS, 2013), wozu sich die App zweier Konzep- te bedient: Avatare und eine sich ständig weiterentwickelnde Geschichte (Story). Zum Einstieg erstellen und benennen die Teilnehmenden ihren Avatar, der fortan die Bezugs- und An- sprechperson innerhalb der App darstellt (Abb. 2, linkes Teil- bild) und eine Rollenvorbild-Position einnehmen kann, um so das Modelllernen nach BANDURA zu stützen. Die Story bildet den Handlungsrahmen, innerhalb dessen konkrete interaktive Aufgaben eingebettet werden und orientiert sich dabei an der Methode Glasgow (BELL & SCOTLAND, 2003), die in der Primar- und Sekundarstufe I sonst allerdings vorrangig im gesellschafts- wissenschaftlichen Unterricht und Fremdsprachenunterricht eingesetzt wird. So wird nicht nur die Absicht verfolgt, eine ver- mutete gespannte Haltung der Rezipientinnen in Nutzungsmo- tivation umzusetzen, sondern die einzelnen Aufgaben werden auch an die Erreichung eines übergeordneten Ziels gekoppelt.

Jene Ausrichtung orientiert sich an der Expectancy-Value-Theory (ECCLES, 2009), nach dem sich der Wert einer Aufgabe am wahrgenommenen Nutzen und zugeordneten Werten, die bei Mädchen häufi g sozial und/oder künstlerisch geprägt sind, orientiert.

Zentrales Element der App ist der Chat, der sich an bekannte Instant-Messenger anlehnt und u. a. reale Vorbilder verwendet, die entweder mit dem Avatar kommunizieren oder diesen an- leiten, ermutigen und Hilfestellungen geben (Abb. 2, rechtes Teilbild). Die Teilnehmenden erhalten im Chat auf sie zuge- schnittene Nachrichten, welche die Geschichte entlang von Schätzfragen, Experimenten, Mini-Spielen, Rätseln, Videos, Fotos etc. voranschreiten lassen. In der Bibliothek sind weiter- führende Links und bereits versendete Informationen verfügbar.

Abb. 2. Konfi gurationsmöglichkeiten des Avatars (links oben) und Dialog im Chat über das Phänomen Blutmond (rechtes Teilbild).

Im Blog von Dr. Kühn, der Protagonistin der App, welche durch die Story und Interventionen führt, lässt sich der Verlauf der Geschichte bis zum aktuellen Stand nachlesen. So können auch Kinder, die die App nicht täglich nutzen, wieder in das Geschehen einsteigen (GULDNER et al., 2018).

2.3 Vorteile für Schüler/innen und Lehrer/innen

Die MINTcoach-App möchte Kinder auf Basis psychologischer Modelle für MINT-Themen sensibilisieren. Die Protagonistin Dr. Kühn soll ein positiv besetztes Rollenvorbild einer Wissen- schaftlerin mit vielfältigen Interessen erzeugen. Die zusätzlich veranstalteten Workshops und Exkursionen, die thematisch in die Story eingewoben sind, stärken die Teamfähigkeit der Teilnehmenden. In (Klein-)Gruppen erarbeiten sie Lösungen zu MINT-spezifi schen Fragestellungen, beispielsweise wie man einen Roboter programmiert, damit dieser autonom den Weg aus einem Irrgarten fi ndet (Abb. 3).

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Abb. 3. „Hands-on!“ heißt es im Workshop zum Programmieren eines Roboters.

Die Story mit den Aufgaben ist derart gestaltet, dass zwar Inhalte aus dem Lehrplan aufgegriffen werden können, doch fi nden vor allem die Interessen der Zielgruppe Berücksich- tigung. Dies hält im Zusammenhang mit dem Selbstkonzept der Teilnehmerinnen die Motivation zur Nutzung weiter aufrecht und greift gleichzeitig auf deren Erfahrungen zurück (SCHREIER

et. al, 2014).

Neben den an Schüler/inne/n gerichteten Workshops und Ex- kursionen gehören auch ein Workshop für Lehrende sowie In- fo-Abende für Eltern, wo u. a. Ablauf und wissenschaftlicher Hintergrund zum MINTcoach vorgestellt werden, zum Angebot.

Falls von den Lehrenden erwünscht, ist es möglich, die App in den Unterricht einfl ießen zu lassen, um Aufgaben oder mul- timediale Inhalte zu transportieren. Lehrende profi tieren von einem Netzwerk, das MINT-Themen alters- und zielgruppen- gerecht aufbereitet.

3 Open MINT Labs (OML) – Lernen und Experimentieren in virtuellen Laboren

Open MINT Labs (OML) ist ein vom BMBF im Rahmen des Qualitätspakts Lehre gefördertes Verbundvorhaben zwischen den rheinland-pfälzischen Hochschulen Kaiserslautern, Koblenz und Trier (Webseite zum Projekt unter: https://www.open- mintlabs.de).

3.1 Projektstruktur und Projektziele

Kernziel von OML ist die Konzeption, Entwicklung und wissen- schaftliche Untersuchung sogenannter virtueller Labore.

Dieses orts- und zeitunabhängige Lernangebot adressiert im Sinne eines Blended-Learning-Lab-Konzepts die virtuelle Ver- suchsvorbereitung betreuungsintensiver Grundlagen- wie Fort- geschrittenenlabore in den natur- und ingenieurwissenschaft- lichen Studiengängen. Einerseits werden den Studierenden der MINT-Disziplinen zu zentralen Themen die theoretischen Grund- lagen dargeboten (FLEUREN, KARAPANOS, ROTH & BERG, 2014).

Andererseits soll durch die eingeforderte Auseinandersetzung mit den Lerninhalten die Kompetenzausprägung unterstützt werden. Während die in ROTH et al. (2015) untersuchten vir- tuellen Laboren zeigen, dass fachspezifi sche theoretische und methodische Kenntnisse sowie Transferfähigkeit in mindestens gleichem Maße erworben werden wie in konventionellen Labo-

ren, bleibt einschränkend festzustellen, dass der Erwerb von Sozialkompetenzen (wie Teamfähigkeit, kommunikative Fähig- keiten, Konfl iktfähigkeit) in den virtuellen Laboren in deut- lich geringerem Maße vollzogen wird; hier setzt das Blended- Learning-Lab-Konzept mit der Verknüpfung zum realen Labor- versuch an. Zudem spielen authentische Anwendungsbeispiele eine entscheidende Rolle, um die Relevanz des Gelernten am praktischen Fall zu demonstrierten (ROTH, ANDRES, SCHWINGEL, APPEL & HEIN, 2016). Ein weiterer Projektstrang verfolgt die Verbreitung der Ergebnisse in den schulischen Unterricht, wozu die im Hochschulkontext entstandenen virtuellen Labore didaktisch reduziert werden.

3.2 Beispiele für die Schulpraxis: Das virtuelle Labor Geometrische Optik

Anhand des virtuellen Labors Geometrische Optik exemplifi zie- ren wir die (medien-)didaktische Realisierung eines virtuellen Labors, dessen strukturgebende Einheit aus den fünf Baustei- nen Orientierung, Grundlagen, Experiment, Anwendung und Refl exion besteht. Das virtuelle Labor kann unter GEOMETRISCHE

OPTIK (2018) eingesehen und für den Unterricht verwendet werden. Eine Auswahl an weiteren Beispiellaboren fi ndet sich auf der Webseite zum Projekt.

Zu Beginn liefert der Baustein Orientierung einen inhaltlichen Überblick und dient der Motivation sowie der Organisation des Lernprozesses durch die Defi nition von Lernzielen. Im darauf- folgenden Baustein Grundlagen wird die dazugehörige Theorie (hier: Refl exion und Brechung, Fermatsches Prinzip, optische Komponenten, Abbildungsgleichung und Linsenfehler) aufbe- reitet, indem geeignete Formate kombiniert und die Interak- tivität des Lehr-Lern-Mediums gezielt zum Zuge kommt. In das virtuelle Labor Geometrische Optik sind beispielsweise Videos, Rätsel, Lückentexte, Zuordnungsaufgaben oder Zahlenbeispiele eingestreut, um den Lernenden zu aktivieren.

Das Herzstück eines jeden virtuellen Labors ist der Baustein Experiment, der einen für das Themenfeld zentralen Ver- such als Simulation bereithält. Gemäß eines entdecken- den, erforschenden Lernens soll durch Verschieben einer Konvexlinse das Bild einer Kuh scharfgestellt werden, um mit- hilfe der Abbildungsgleichung auf die unbekannte Brennweite zu schließen (Abb. 4).

Das Ergebnis kann der Lernende in einem Lösungsfeld über- prüfen oder Tipps anfordern. Der Baustein Anwendung versam- melt Aufgaben zum Wiederholen von Fachbegriffen oder zum Einüben von Rechenroutinen und versucht gleichzeitig die häu- fi g gestellte Frage „Wozu brauche ich das?“ zu beantworten, indem Alltagsphänomene oder Anwendungen aus Forschung und Industrie zum Wissenstransfer herausfordern. In ihrer Studie- nabbruchbefragung betonen HEUBLEIN et al. die im Allgemeinen große Bedeutung des Berufsbezugs für den eigenen Studien- erfolg (HEUBLEIN, HUTZSCH, SCHREIBER, SOMMER & BESUCH, 2009).

Idealerweise wird das im Baustein Orientierung vorangestellte Motivationsbeispiel (hier: Wie funktioniert ein Glasfaserkabel?) erneut aufgegriffen, um letzteres mit dem erworbenen Wissen aufzulösen oder zu quantifi zieren. Im konkreten virtuellen Labor wird dieser didaktische Formschluss dadurch vollzogen, indem die/der Lernende den Einkoppelwinkel in eine spezifi -

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zierte Glasfaser und den minimalen Krümmungsradius berech- net. Schließlich fasst der Baustein Refl exion die Lerninhalte zwecks Ergebnissicherung zusammen, wozu wichtige Formeln und Merksätze aufgelistet sowie Kontrollfragen gestellt und Links zur weiteren Vertiefung aufrufbar sind.

3.3 Vorteile für Schüler/innen und Lehrer/innen

Die virtuellen Labore sprechen Schüler/innen an, den Unter- richt mit Experimenten vor- respektive nachzubereiten oder für Klassenarbeiten zu üben. Die gebotenen Feedback- und Überprüfen-Funktionen sollen das selbständige Lernen erleich- tern, wobei sich „mit neuen Medien Fachinformationen schnell und vielfältig präsentieren lassen“ (GIRWIDZ, 2018, S. 53).

Zudem versuchen Beispiele aus der Praxis, einen problem- orientieren, niederschwelligen Zugang zur oft abstrakten Theorie zu ermöglichen.

Derweil liegen die Vorteile für Lehrer/innen auf der Hand:

Nach einmaliger Einarbeitung und dem Sicherstellen techni- scher Voraussetzungen (z. B. Computerplätze, Internetverbin- dung) verspricht die Nutzung der virtuellen Labore eine Entlas- tung. Für den Unterricht lassen sich einzelne Übungsaufgaben mit variablem Anforderungsgrad herausgreifen, Experimente (die i. d. R. kostenintensiv, gelegentlich sogar gefährlich sind) virtuell durchführen oder ein ganzes Themenfeld theoretisch behandeln. Daneben eignen sich die virtuellen Labore zur Überbrückung von Unterrichtsausfall in Vertretungsstunden.

Nach unseren Erfahrungen stoßen die virtuellen Labore bei Studierenden wie Schüler/innen auf eine positive Resonanz (FLEUREN et al., 2014 und ROTH et al., 2016). Dennoch trifft man in der Hochschullehre auf typische Erwartungen gegen- über E-Learning-Angeboten sowie auf (technische, curriculare) Nutzungshürden und Akzeptanzprobleme — sowohl bei Stu- dierenden, als auch bei Lehrenden (FLEUREN et al., 2014).

Hinsichtlich der Übertragbarkeit der virtuellen Labore auf Schulen betreibt die Universität Koblenz-Landau als externer Projektpartner eine begleitende Transferforschung.

4 Zusammenfassung und Ausblick

Der Beitrag verdeutlicht einige der Anstrengungen, die von unserer Hochschulseite im MINT-Bereich — und im Einklang mit der von der Kultusministerkonferenz (KMK) geforderten

„Bildung in der digitalen Welt“ (KMK, 2016) — unternommen werden. So nehmen die drei vorgestellten Projekte, IoT-Werk- statt, MINTcoach und Open MINT Labs, unterschiedliche Ziel- gruppen in den Blick — die MINT-Förderung von Schülerinnen via Smartphone-App, das Programmieren im Internet der Dinge ab Klasse 7 und die virtuellen Labore für Oberstufenschüler/

innen oder Studierende. Hierüber sollen Anregungen für einen innovativen MINT-Unterricht gegeben werden, wozu die bereit- gestellten virtuellen Lernmaterialien, -werkzeuge und Labore einladen.

Nichtsdestotrotz wird nur ein sehr kleiner Ausschnitt der bundesweit geförderten oder auf Eigeninitiative beruhen- den Hochschulaktivitäten mit Schulbezug abgebildet. Alle an weiteren Angeboten interessierten Leserinnen und Leser seien deshalb ermutigt, sich direkt an die Ansprechpartner/

innen der Hochschulen zu wenden, um Schulkooperationen in Form von Projekttagen, (virtuellen) Lernlaboren, Maker- spaces etc. auszuloten oder um (digitale) Unterstützungs- hilfen für die Studienwahl oder den Studieneinstieg zu erhal- ten.

Literatur

BELL, S. & SCOTLAND, S. (2003). Storyline as motivation for language teaching. Storyline Approach in the foreign language classroom. Trainer’s Handbook. Assessment in the Storyline.

Comenius Project, 2003—2006.

BOVET, G. & HUWENDIEK, V. (2000). Leitfaden Schulpraxis, Die Vier Felder des Allgemeinwissens, 499. Berlin: Cornelsen.

Abb. 4. Blick in das virtuelle Experiment im Labor Geometrische Optik. Nachdem der Aufbau mit den optischen Komponenten bestückt ist, soll der Gegenstand durch Justieren der Sammellinse mit unbekannter Brennweite scharf auf den Schirm (rechts) abgebildet werden.

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ECCLES J. (2009). Who am I and what am I going to do with my life? Personal and collective identities as motivators of action.

Educational Psychologist, 44(2), 78—89.

FLEUREN, D., KARAPANOS, M., ROTH, T. & BERG, H. (2014). Open MINT Labs — Ein virtuelles Lehr-Lern-Konzept für Grundlagen- labore in MINT-Studiengängen. In APOSTOLOPOULOS, N.,

HOFFMANN, H., MUSSMANN, U., COY, W. & SCHWILL, A. (Hg.).

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https://news.microsoft.com/europe/features/dont-europe- an-girls-like-science-technology/ (24.01.2019).

ACHIM GULDNER, a.guldner@umwelt-campus.de, M. Sc. (Angewand- te Informatik). Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Softwaresysteme (ISS). Forschungsinteressen: Data Sciences und Nachhaltigkeit von Software-/IKT-Systemen.

ANNE MÜLLER, anne.mueller@umwelt-campus.de, M. Sc. (Umwelt-

& Wirtschaftsinformatik). Referentin für Gleichstellung & Fami- lienservice (Hochschule Trier). Forschungs interessen: gendersen- sible Didaktik in MINT-Fächern (Primar-/Sekundarstufe; berufl iche Rehabilitation).

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SANDRO KRETEN, s.kreten@umwelt-campus.de, Master of Education (Informatik, Mathematik für die gymnasiale Oberstufe). Promo- vend (Informatik) an der Universität Trier. Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Lehrbeauftragter am Umwelt-Campus Birkenfeld (UCB).

TOBIAS ROTH, t.roth@umwelt-campus.de, Dr. rer. nat. (Physik).

Operative Projektleitung im BMBF-Projekt Open MINT Labs (OML). Forschungsinteressen: Labor-/Mediendidaktik, innovative Lehr-Lern-Formen. In 2018 Auszeichnung mit dem Lehrpreis der

Hochschule Trier. JF

Die Wärmebildkamera

im naturwissenschaftlichen Unterricht

SIMON KLEEFELD − CLAUDIA BOHRMANN-LINDE

Sowohl in der Biologie, der Chemie als auch der Physik ist das Basiskonzept Energie in den Kernlehrplänen aufgeführt. Die Auseinandersetzung mit dem Themenkomplex Energie eignet sich also par excellence für interdisziplinäre Betrachtungen.

Bereits im naturwissenschaftlichen Anfangsunterricht wird das Thema Energie in den Fokus gerückt. Die wohl am intensivsten betrachtete Energieform ist die Wärmeenergie. Für Schüler/innen stellt sie einen oft schwer fassbaren Begriff dar. Mit modernen Wärmebildkameras und dem eigenen mobilen Endgerät kann dieses Problem im Unterricht angegangen werden.

1 Einleitung

Werden Schüler/innen im naturwissenschaftlichen Unterricht nach der »Wärme« gefragt, so verbinden die meisten bis in die oberen Klassenstufen mit diesem Begriff die Sinneserfahrung einer Temperatur. Objekte höher Temperatur sind »wärmer«.

Bei der Vereinigung von zwei Litern Wasser mit jeweils T = 20°C überrascht es manche Schüler/innen, dass die resultierenden zwei Liter Wasser die doppelte Wärme (-energie) beinhalten, sich die Temperatur jedoch nicht geändert hat. Fragt man sie dagegen nach der Temperatur eines 20°C warmen Holz- und eines vergleichbaren 20°C warmen Metallstücks, so werden die meisten Schüler das Holz als »wärmer« empfi nden.

In diesen beiden Beispielen wird deutlich, dass vielen Schüler/

innen eine scharfe Vorstellung der Wärmeenergie fehlt und die Abgrenzung zur Temperatur oft nicht gelingt. Der Begriff der

»Wärme« ist durch die Alltagswelt bereits mit unscharfem und wissenschaftlich häufi g nicht korrektem Sinn gefüllt und der Mensch selbst besitzt zudem nur einen eingeschränkten »Wär- mesinn« (HADINEK, WESSNIGK, NEUMANN, 2016). Experimente in diesem Themengebiet sind demnach oft weniger veranschau- lichend als gewünscht. Als weitere Messmethode in Ergänzung zum bekannten Kontaktthermometer bietet sich in diesem Rahmen die Wärmebildkamera an. Diese ist als Messgerät er- schwinglich, Messungen sind mit geringen technischen Kennt- nissen möglich und für Schüler/innen an ihren eigenen mobilen Geräten auch im Schüler/innenpraktikum einsetzbar.

Die Betrachtung verschiedener Oberfl ächen mit der Wärme- bildkamera ermöglicht die Erfassung der Temperatur nicht nur

1 Je nach Schule, Schulbuch und Curricula werden unterschiedliche Begriffe für die thermische Energie verwendet, deren Bedeutung teilweise unterschiedlich ist. In diesem Beitrag wird die thermische Energie als »Wärmeenergie« bezeichnet. Es sei aber auf die Ab- grenzung zum Begriff »Wärme« hingewiesen, welcher in diesem Zusammenhang den Betrag der zwischen zwei Systemen ausgetausch- ten Wärmeenergie beschreibt.

an einem Messpunkt wie bei einem Thermometer, sondern aller erfassten Messpunkte auf der gesamten betrachteten Oberfl ä- che. Dabei lassen sich Temperaturprofi le durch die Falschfar- bendarstellung sichtbar machen und daraus Informationen über den Fluss von Wärmeenergie während einer chemischen Reakti- on oder eines physikalischen Vorgangs ableiten. Dieser Prozess wird durch die Darstellung der Messergebnisse als zweidimen- sionale Grafi k für Schülerinnen und Schüler zugänglicher. Sie können Messwerte einfacher auffassen und interpretieren, so dass die Gefahr des Aufbaus von Fehlvorstellungen verringert wird. Insbesondere durch die Versuche zur Verdunstungswärme (Versuch 2), zur Entropie (Versuch 4) und zur Wärmeleitfähig- keit (Versuch 5) kann der Austausch der Energieform Wärme mit der Umgebung erarbeitet werden. Über die Betrachtungen zur Wärmeleitfähigkeit lässt sich dann verstehen, warum sich ein Gegenstand aus Metall »kälter« anfühlt als ein gleich geformter Gegenstand aus Holz, trotz jeweils gleicher Temperatur.

2 Th eoretischer Hintergrund und instrumentelle Spezifi kationen

Die physikalische Größe »Wärmeenergie«1 Q [J] ist eine, im Gegensatz zur Temperatur extensive Größe und beschreibt die Verteilung der kinetischen und potentiellen Energie auf die un- geordnete Bewegung von Teilchen eines makroskopischen Viel- teilchensystems bei einer Temperatur T 2 0 K. Ein solcher Körper emittiert durch die Bewegung der Systemteilchen elektromag- netische Strahlung. Mit dieser Strahlung ist ein Energieüber-

S. I + II

S. I S. II

CHEMIE

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