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Academic year: 2022

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User Experience 2

Usability & User Experience

Dr. Daniel Ullrich LMU München

SS 19

(2)

Usability & User Experience

(3)

Usability

(4)

Usability

Traditionelle Sicht

• Gestaltung interaktiver Produkte aus einer

kognitionspsychologisch

orientierten, ingenieurmäßigen Herangehensweise

• Suche von Funktions- und

Nutzungsproblemen (Defizite) und Entwicklung von Ansätzen um diese durch Gestaltung zu beheben

Methoden

• objektiv

• fokussiert auf Beobachtungen

• Zeitmessungen etc.

(5)

Usability

DIN NORM

• DIN EN ISO 9241-11: das Ausmaß, in dem ein

Produkt durch bestimmte Benutzer in einem

bestimmten Nutzungskontext genutzt werden

kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und

zufriedenstellend zu erreichen

(6)

Usability

DIN NORM

• DIN EN ISO 9241-11: das Ausmaß, in dem ein

Produkt durch bestimmte Benutzer in einem

bestimmten Nutzungskontext genutzt werden

kann, um bestimmte Ziele effektiv , effizient und

zufriedenstellend zu erreichen

(7)

Dialogprinzipien

(8)

Usability - Dialogprinzipien

ISONORM 9241/110

• Aufgabenangemessenheit

(9)

Usability - Dialogprinzipien

ISONORM 9241/110

• Aufgabenangemessenheit

• Selbstbeschreibungsfähigkeit

(10)

Usability - Dialogprinzipien

ISONORM 9241/110

• Aufgabenangemessenheit

• Selbstbeschreibungsfähigkeit

• Steuerbarkeit

(11)

Usability - Dialogprinzipien

ISONORM 9241/110

• Aufgabenangemessenheit

• Selbstbeschreibungsfähigkeit

• Steuerbarkeit

• Erwartungskonformität

(12)

Usability - Dialogprinzipien

ISONORM 9241/110

• Aufgabenangemessenheit

• Selbstbeschreibungsfähigkeit

• Steuerbarkeit

• Erwartungskonformität

• Fehlertoleranz

(13)

Usability - Dialogprinzipien

ISONORM 9241/110

• Aufgabenangemessenheit

• Selbstbeschreibungsfähigkeit

• Steuerbarkeit

• Erwartungskonformität

• Fehlertoleranz

• Individualisierbarkeit

(14)

Usability - Dialogprinzipien

ISONORM 9241/110

• Aufgabenangemessenheit

• Selbstbeschreibungsfähigkeit

• Steuerbarkeit

• Erwartungskonformität

• Fehlertoleranz

• Individualisierbarkeit

• Lernförderlichkeit

(15)

Usability - Dialogprinzipien

Zweck

• Sicherstellung der Effektivität (=Zielerreichung)

• Effizienzmaximierung

 Herstellung von Gebrauchstauglichkeit

(16)

ISONORM

ISONORM 9241/110

misst die 7 Aspekte der Gebrauchstauglichkeit (Usability)

Zentrale Frage

"Wie gut wurden die Aspekte der Usability (nach ISO 9241) umgesetzt?"

Was wird gemessen:

• Aufgabenangemessenheit

• Selbstbeschreibungsfähigkeit

• Steuerbarkeit

• Erwartungskonformität

• Fehlertoleranz

• Individualisierbarkeit

• Lernförderlichkeit

(17)

Nützlichkeit vs. Benutzbarkeit

(18)

Nützlichkeit und Benutzbarkeit

Probleme im Umgang mit interaktiven Produkten können entweder Nutzungsprobleme oder Funktionsprobleme sein

Funktionsproblem

• mangelhafte Passung von Aufgaben und interaktivem Produkt

• dem Produkt fehlen wichtige Funktionalitäten für das Erledigen einer

Arbeitsaufgabe, bzw. das interaktive Produkt ist so strukturiert, dass es nicht zur Arbeitsaufgabe passt

• z.B. eine Supermarktkasse, die den Kassierer nicht beim Zusammenrechnen der Einzelposten unterstützt

Nutzungsproblem

• mangelhafte Passung von Fähigkeiten, Fertigkeiten und Erwartungen zwischen Benutzer und interaktivem Produkt

• Benutzer können vorhandene nützliche Funktionalitäten nicht nutzen, weil sie die Interaktion nicht verstehen

• z.B. eine Supermarktkasse, die zwar addieren kann, dies aber mit der Taste „?“

tut

(19)

Nützlichkeit und Benutzbarkeit

Nielsen, 1993: Nützlichkeit (Utility) vs. Benutzbarkeit (Usability) Nützlichkeit: Vermeidung von Funktionsproblemen

Benutzbarkeit: Vermeidung von Nutzungsproblemen

Nützlichkeit + Benutzbarkeit = Gebrauchstauglichkeit (Utility) + (Usability) = (Usefulness)

Unterscheidung

• man kann interaktive Produkte mit hohem funktionalem Nutzen (hoher Utility) gestalten, doch gleichzeitig schmälert mangelnde Benutzbarkeit (geringe Usability) die Gebrauchstauglichkeit im Alltag

• genauso kann man ein nach allen Regeln der Kunst benutzbares Produkt

gestalten (hohe Usability), das keine Gebrauchstauglichkeit entfaltet,

weil die richtigen Funktionalitäten fehlen (geringe Utility)

(20)

Alltagsbeispiele für …

…hohe Utility aber geringe Usability?

…hohe Usability aber geringe Utility?

(21)

Nützlichkeit + Benutzbarkeit

http://breakbird.com/21-examples-of-urban-design-we-want-to-see-in-every-city/

(22)

Nützlichkeit + Benutzbarkeit

was ist hier das Problem?

Nützlichkeit?

Benutzbarkeit?

http://breakbird.com/21-examples-of-urban-design-we-want-to-see-in-every-city/

(23)

User Experience

(24)

Usability

Traditionelle Sicht

• Gestaltung interaktiver Produkte aus einer

kognitionspsychologisch

orientierten, ingenieurmäßigen Herangehensweise

• Suche von Funktions- und

Nutzungsproblemen (Defizite) und Entwicklung von Ansätzen um diese durch Gestaltung zu beheben

Methoden

• objektiv

• fokussiert auf Beobachtungen

• Zeitmessungen etc.

(25)

User Experience

Holistische Sicht, User Experience

• Erweiterung um das subjektive Erleben der Benutzer, Gefühle und Gedanken beim Umgang mit Technik

• Interesse für Phänomenologie und die Einbettung von Technik im Alltag

• Betonung des Positiven, Freudvollen,

Bedeutungsvollen und dem Schaffen neuer Möglichkeiten

• „humanistische“ Gestaltung, die das

Wohlbefinden der Nutzer als Gestaltungsziel ernst nimmt

Erweitertes Methodenspektrum

• weg von der reduzierten, objektiven Messung, hin zu reichhaltigen Erzählungen über

Nutzungserlebnisse

• weg von der Suche nach allgemeinen Prinzipien

und „Gestaltungsgesetzen“, hin zu Einzelfällen

und autobiografischen Erprobungen

(26)

User Experience

Das Konzept der User Experience umfasst explizit auch…

Subjektive Nutzerwahrnehmungen

• statt rein objektive Maße Positive Emotionen und Möglichkeiten

• statt ausschließlich Problemvermeidung

Dynamiken des Erlebens über die Zeit, situative, kulturelle, soziale Aspekte

• statt reiner Fokus auf

Zielerreichung/Aufgabenerfüllung

(27)

User Experience

Das Konzept der User Experience umfasst explizit auch…

Subjektive Nutzerwahrnehmungen

• statt rein objektive Maße Positive Emotionen und Möglichkeiten

• statt ausschließlich Problemvermeidung

Dynamiken des Erlebens über die Zeit, situative, kulturelle, soziale Aspekte

• statt reiner Fokus auf

Zielerreichung/Aufgabenerfüllung

(28)

Ebenen der User Experience

(29)

WARUM - Menschliche Bedürfnisse und Emotionen, Be-Goals Verbundenheit, Stimulation, Popularität…

WAS - Funktionalitäten, Do-Goals Telefonanruf

WIE – Form und Interaktion, Motor-Goals drücken, drehen, sliden, scrollen …

Ebenen der User Experience

(30)

WARUM - Menschliche Bedürfnisse und Emotionen, Be-Goals Verbundenheit, Stimulation, Popularität…

WAS - Funktionalitäten, Do-Goals Telefonanruf

WIE – Form und Interaktion, Motor-Goals drücken, drehen, sliden, scrollen …

Erlebnisse

Prod ukte

Ebenen der User Experience

(31)

UX Design

(32)

UX Design

Gestaltung interaktiver Technologien mit Fokus das Erlebnis, das eine Technologie vermittelt

• Materieller Teil: Form, Interaktion

• Immaterieller Teil: das Nutzungserlebnis

Bedürfnisse, Emotionen, Werte, Identität

(33)

UX Design

Gestaltung interaktiver Technologien mit Fokus das Erlebnis, das eine Technologie vermittelt

• Materieller Teil: Form, Interaktion

• Immaterieller Teil: das Nutzungserlebnis Bedürfnisse, Emotionen, Werte, Identität

Man kann nicht nicht gestalten!

(34)

UX Design (ist überall!)

https://pixabay.com/de/afrikanischer-abstammung-gesch%C3%A4ft-3468105/ | https://pixabay.com/de/abend-selfie-selfiestick-touristen-1292295/

https://pixabay.com/de/k%C3%A4lte-wetter-winter-jacke-%C3%BCbung-2557517/ | https://pixabay.com/de/soziales-netzwerk-facebook-netzwerk-76532/

(35)

Produktcharakter

(36)

Produktcharakter

http://chucks-fun.blogspot.com/2018/11/fashion-trends-that-will-probably-never.html

(37)

Produktcharakter

Hedonisch-Pragmatisch-Modell der Konsumentenpsychologie

[z.B. Ahtola, 1985; Batra & Ahtola, 1990; Mano & Oliver, 1993; Voss et al., 2003]

Pragmatische Produktattribute

• praktisch, nützlich

• instrumentelle Ziele, do-goals

Hedonische Produktattribute

• schön, aufregend, spannend

• erlebnisbezogene Ziele, be-goals

(38)

Produktcharakter

Hedonisch-Pragmatisch Modell der User Experience

[z.B. Hassenzahl et al., 2000; Huang, 2004; Lee et al., 2011; Turel et al., 2010]

Pragmatische Produktattribute

• praktisch, nützlich

• instrumentelle Ziele, do-goals

Hedonische Produktattribute

• schön, aufregend, spannend

• erlebnisbezogene Ziele, be-goals

http://www.holiday.de

http://www.ab-in-den-urlaub.de

(39)

Produktcharakter

Hedonisch-Pragmatisch Modell der User Experience

[z.B. Hassenzahl et al., 2000; Huang, 2004; Lee et al., 2011; Turel et al., 2010]

Pragmatische Produktattribute

• praktisch, nützlich

• instrumentelle Ziele, do-goals

Hedonische Produktattribute

• schön, aufregend, spannend

• erlebnisbezogene Ziele, be-goals

Identifikation Stimulation

(40)

Produktcharakter

https://www.ebaumsworld.com/pictures/21-creative-inventions/85801491/

(41)

Produktcharakter

https://screenhumor.com/amazing-product-designs-26-pics/

(42)

Produktcharakter

https://dionisopunk.com/2018/05/23/vincent/van-necklace/

(43)

Produktcharakter

https://funnyjunk.com/channel/dungeons-n-drags/Drink+this+before+fighting+vampires/xLYDMkY/

(44)

Messmethoden

(45)

Erfassung des wahrgenommenen Produktcharakters [Hassenzahl et al., 2003]

Hedonische Qualität, Pragmatische Qualität, globale Attraktivität

AttrakDiff

(46)

Usability vs. User Experience

(47)

Usability vs. User Experience

http://estudioempresarial.co/teiber-doorbell-buttons/ https://www.techzug.com/innovative-gadgets/creative-ideas-for-home-and-office.html

(48)

Usability vs. User Experience

https://steemit.com/dmania/@kylorenjunior/poor-lady-hired-the-worst-fashion-stylist-zg1hbmlh-4clt6

(49)

Usability vs. User Experience

in der Praxis

(50)

Beispiel:

User Interface Design

(51)

Was ist ein Interface?

(52)

Interfaces – Beispiel 1

https://inside.bahn.de/entwicklung-der-app-db-navigator/

(53)

Interfaces – Beispiel 2

https://blog.vvo-online.de/db-ticketautomat/

(54)

Interfaces – Beispiel 3

https://www.jetphotos.com/photo/8865948

(55)

Interfaces – Beispiel 4

https://de.ubergizmo.com/2015/07/16/so-sehen-die-ersten-roboter-mitarbeiter-in-einem-japanischen-hotel-aus.html

(56)

Interfaces – Beispiel 5

https://de.ubergizmo.com/2015/07/16/so-sehen-die-ersten-roboter-mitarbeiter-in-einem-japanischen-hotel-aus.html https://www.researchgate.net/figure/The-soap-bubble-user-interface-an-ephemeral-user-interface-Setup-left-and-one-of-the_fig1_221308714/

(57)

Interfaces – Beispiel 5

https://de.ubergizmo.com/2015/07/16/so-sehen-die-ersten-roboter-mitarbeiter-in-einem-japanischen-hotel-aus.html https://www.researchgate.net/figure/The-soap-bubble-user-interface-an-ephemeral-user-interface-Setup-left-and-one-of-the_fig1_221308714/

(58)

Interfaces – Beispiel 6

https://de.ubergizmo.com/2015/07/16/so-sehen-die-ersten-roboter-mitarbeiter-in-einem-japanischen-hotel-aus.htmlhttps://www.extremetech.com/extreme/244660-harman-ultrahaptics-team-mid-air-haptic-feedback/

(59)

Wozu User Interface Design?

(60)

Willkommen in der

Welt der UI-Fails!

(61)

Bild: Daniel Ullrich

(62)

BMW iNext, https://www.extremetech.com/extreme/244660-harman-ultrahaptics-team-mid-air-haptic-feedback/

(63)
(64)

Minimal Design

Flat Design

(65)

Minimal Design

• großzügige Verwendung von White Space (Negative Space)

• wenige, minimalistische Grafikelemente

• sparsame Verwendung von Farben

• allgemeine Reduktion der verfügbaren Funktionen (z.B. eine Funktion pro Seite)

"Perfection is achieved when there is nothing to take away."

(66)

Minimal Design

(67)

Flat Design

• keine naturähnlichen Texturen wie Holz oder Glasoberflächen

• keine Schlagschatten, Schattenkanten oder Farbverläufe

• keine Abrundungen oder Verzierungen

• starke Betonung der Typographie

• Verwendung von fünf bis acht freundlichen, hellen Farben

• Verwendung einfach gestalteter, großer

Piktogramme

(68)

Flat Design

Microsoft Windows 8

(69)

Minimalismus als

universeller Trend

(70)

https://www.wykop.pl/wpis/28989541/kwintesencja-minimalizmu-%CA%98-%CA%98-design/

(71)

https://www.xautoworld.com/tesla/model-3-glass-roof-elon-party/

(72)

https://www.trendhunter.com/trends/pantone-packaging

(73)

http://smartecky.com/20-times-less-was-more/

(74)

https://izismile.com/2018/05/10/minimalism_is_perfect_in_its_details_40_pics.html

(75)

https://izismile.com/2018/05/10/minimalism_is_perfect_in_its_details_40_pics.html

(76)

https://traveltheworld.online/49-times-less-was-more/

(77)

Leere als Wert

(78)

Cheon, E., & Su, N. M. (2018, April). The Value of Empty Space for Design. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (p. 49). ACM.

Das ideale Regal für einen Minimalisten

(79)

Minimal Design in HCI

(80)

https://chocolatey.org/packages/winamp https://traveltheworld.online/49-times-less-was-more/

(81)

https://in.pinterest.com/mansoor2674/

(82)

Vorteile von Minimal Design

• Übersichtlichkeit

• Niedrigere Fehlerrate

• Modernes Erscheinungsbild

(83)

Das Minimal Design Dogma

(84)
(85)

Minimal Design Fails

(86)

Apple Voice Recorder

https://nteu280.org/news/2016/6/10/can-i-record-this-conversation

(87)

Apple Voice Recorder

(88)

Apple Voice Recorder

(89)

Fail

(90)

Microsoft Word Ribbons

2007 2010 2013 2016

Microsoft

(91)

Microsoft

(92)

Fail

(93)

Skype (Win10-App)

Skype (Standalone)

Microsoft

(94)

Fail

(95)
(96)

iTunes iOS Upgrade

Wo ist das Feedback, das der Update-Vorgang gestartet wurde?

Läuft der Update-Vorgang überhaupt?

Was bewirkt der Button in diesem Kontext?

Apple

(97)

4 rotierende (graue) Pixel!

Monitor: 4.096.000 Pixel (bei 2560x1600)

(98)

Randnotiz!

iTunes: FDP („fat, dead Product“)

Minimal-Design-Element können auch in Bloatware Schaden anrichten!

Apple

(99)

Fehleranalyse

(100)

Fehleranalyse

(101)

Fehleranalyse

(102)

Fehleranalyse

(103)

Beispiel: Button-Evolution

(104)

Konsequenzen des

Minimal Design

(105)

Konsequenzen

Grundlegende Usability-Leitsätze werden nicht mehr

eingehalten

(106)

Konsequenzen

Selbstbeschreibungsfähigkeit vs. minimalistische, stark abstrakte Designs.

• Icons sind nicht identifizierbar;

Buttons nicht als solche zu erkennen.

Steuerbarkeit vs. White Space.

• White Space reduziert die Übersichtlichkeit, da Informationen zu weit verteilt sind, die Steuerbarkeit leidet.

Steuerbarkeit vs. Funktionsreduktion.

• Durch die Reduktion des Funktionsumfangs fallen auch

relevante Funktionen weg.

(107)

Konsequenzen

Erwartungskonformität und Konsistenz vs.

Kontrastreduktion.

• Cleaner Look vereinheitlicht Elemente äußerlich, auch wenn sie ihrer Funktion nach grundsätzlich unterschiedlich sind.

Zielgruppenkonflikte.

• Minimal Design potentiell gut für Digital Natives.

Andere Nutzer haben potentiell Schwierigkeiten, da ihnen Andockpunkte aus der Realität

(wie im Skeuomorphismus umgesetzt) fehlen.

(108)

Konsequenzen

Folge:

• sinkende Effizienz und UX

Beispielstudie Minimal Design vs. Kontrast-Design:

• Aufgabe: Finden von Informationen (zielgerichtet)

• User benötigen 22% mehr Zeit in der Minimal Design-Bedingung

Moran, K. (2017). Flat UI Elements Attract Less Attention and Cause Uncertainty. https://www.nngroup.com/articles/flat-ui-less-attention-cause-uncertainty/

(109)

Implikationen

(110)

Implikationen

ST OP P!

(111)

Implikationen

• Stopp, bevor Unwichtiges entfernt wird!

• Nicht blind Design-Heuristiken folgen sondern

immer wieder den aktuellen Use-Case reflektieren!

• Basics (Usability-Leitlinien) berücksichtigen!

(112)

„Live“-Funktion der iOS-Kamera-App

(erstellt mehrere Bilder in Folge…)

(113)
(114)

daniel.ullrich@ifi.lmu.de

Referenzen

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