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2. Vererbung und KapselungInformatik 10 –2. Vererbung und Kapselung 1

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(1)

2. Vererbung und Kapselung

Die Objekte der Klasse BALL werden im Gegensatz zu den Objekten von KREIS noch nicht graphisch dargestellt.

Um die BALL-Objekte auch graphisch darzustellen zu können, muss BALL die Eigenschaften von KREIS übernehmen.

Darstellung von kREIS1 der Klasse KREIS

(2)

Dies realisiert man in einer objektorientierten

Programmiersprache durch das Prinzip der Vererbung.

Die Attribute und Methoden von KREIS werden an BALL vererbt, sodass ein BALL-Objekt auch die Methoden von KREIS kennt.

Darstellung von ball1 der Klasse BALL;

kennt auch Attribute und Methoden von KREIS

(3)

Vererbung bedeutet, dass eine Klasse Attribute und Methoden an eine andere Klasse weitergeben kann.

Im Klassendiagramm stellt man dies durch einen durchgezogenen Pfeil

mit nicht ausgefüllter Spitze dar:

(4)

Die Klasse, von der geerbt wird (hier: KREIS), heißt Superklasse (Oberklasse).

Die Klasse, die erbt (hier: BALL), nennt man Subklasse (Unterklasse).

(5)

public class BALL extends KREIS { String besitzer;

public BALL() { super();

}

public BALL(int rNeu) { super(rNeu);

this.besitzer = "Hans";

}

Umsetzung in Java: Klasse BALL erbt von

Klasse KREIS

Deklaration eines neuen Attributs Konstruktor 1 von BALL:

Mit super() ruft man den Konstruktor KREIS() der Oberklasse auf.

Konstruktor 2 von BALL:

Aufruf eines Konstruktors der Oberklasse;

Initialisierung des neuen

(6)

a)Kopiere das BlueJ-Projekt „alphaFormen“ in deinen Ordner und ändere den Namen in

„aphaFormen_Ball_Vererbung“.

b)Erzeuge darin eine neue Klasse BALL, die von KREIS erbt.

c)Ergänze die Klasse wie oben durch das neue Attribut besitzer und die beiden Konstruktoren.

Übung 1 – Klasse BALL

(7)

d)Erzeuge ein Objekt von BALL und prüfe im Inspektor, ob es die Attribute von KREIS korrekt geerbt hat.

e)Klicke mit rechts auf die Objektkarte von BALL und prüfe, ob auch die Methoden von KREIS geerbt wurden.

Rufe einige Methoden auf und teste sie.

Übung 1 – Klasse BALL

(8)

f)*Ergänze die Klasse BALL um eine Methode nenneUmfang(), die den Umfang des Kreises als Zahl vom Typ double ausgibt.

Auf den Wert von ! kann man durch den Befehl Math.PI zugreifen.

Erläuterung:

Die Klasse Math ist eine Javaklasse. Auf das Attribut static double PI kann man zugreifen, ohne ein Objekt der Klasse Math zu erzeugen. Dies wird durch die Kennzeichnung static gewährleistet.

Hier findest du die offizielle Java-Dokumentation. Suche dort die Klasse Math und https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/

Übung 1 – Klasse BALL

(9)

a) Ergänze das Projekt aus Übung 1

um eine Klasse SCHLAEGER, die von RECHTECK erbt.

Im zweiten Konstruktor setzen die Übergabeparameter die Werte für breite und hoehe fest.

b)

Deklariere zwei weitere ganzzahlige Attribute deltaX und deltaY.

(Sie werden später beim PingPong-Spiel benötigt.) Initialisiere sie mit dem Werten 10 und 5.

c)Schreibe zu jedem der beiden Attribute eine sondierende und eine verändernde Methode.

Übung 2 – Klasse SCHLAEGER

(10)

d)*Ergänze die Klasse SCHLAEGER um eine Methode bewegen(),

die bewirkt, dass sich der

Schläger horizontal um deltaX und vertikal um deltaY bewegt.

Schreibe eine solche Methode auch für BALL.

Experimentiere mit verschiedenen Werten für deltaX und deltaY.

Übung 2 – Klasse SCHLAEGER

(11)

Kapselung

Das Arbeiten mit Klassen und Objekten sowie die Vererbung zählen zu den Grundkonzepten einer objektorientierten

Programmiersprache.

Ein weiteres wichtiges Konzept ist die

Kapselung.

(12)

Die Objekte können miteinander kommunizieren, indem sie sich

gegenseitig Nachrichten (Botschaften) zuschicken.

Eine Nachricht ist eine Aufforderung an das empfangende Objekt, eine seiner Operationen auszuführen.

Attribute und Methoden können mit Sichtbarkeitsmodifikatoren versehen werden, um eine Zugriffskontrolle zu realisieren.

(13)

In Java bedeutet:

public:

generelle Sichtbarkeit, d.h. jedes Objekt kann auf das Attribut oder die Methode zugreifen.

private:

Sichtbarkeit nur innerhalb der Klasse, d.h. ein Objekt einer anderen Klasse

kann auf das Attribut oder die Methode nicht zugreifen.

(14)

Mit gezielten gesetzten

sondierenden und verändernden

Methoden kann man den Schutz

kontrolliert wieder aufheben.

(15)

a) Kopiere das Projekt

„aphaFormen_Ball_Vererbung“ aus

Übung 1 in deinen Ordner und ändere den Namen in „alphaFormen_Ball_Kapselung“

ab.

b)Ändere den Quelltext in BALL wie nebenstehend.

Lösche auch alle sondierenden und verändernden Methoden.

Die Attribute besitzer und farbe sind nun private gesetzt und können von einer anderen Klasse aus nicht verändert werden.

Übung 3 – Beispiel zur Kapselung

public class BALL extends KREIS {

private String besitzer;

private String farbe;

public BALL() { super();

this.besitzer = "Hans";

this.farbe = "rot";

}

public BALL(int rNeu) { super(rNeu);

this.besitzer = "Hans";

this.farbe = "rot";

(16)

c)

Teste dies, indem du eine neue Klasse TEST mit nebenstehenden Quelltext erstellst.

Was passiert beim Compilieren der Klasse?

Übung 3 – Beispiel zur Kapselung

public class TEST { public void teste() {

BALL b = new BALL();

String neugierig = b.besitzer;

b.besitzer = "Susi";

b.farbe = "gelb";

} }

(17)

d)

Auf das Attribut besitzer soll lesend zugegriffen werden können.

Schreibe dazu in der Klasse BALL eine sondierende Methode für besitzer und ändere den Quelltext von TEST wie untenstehend.

Übung 3 – Beispiel zur Kapselung

public class TEST { public void teste() {

BALL b = new BALL();

System.out.println("Besitzer: " + b.nenneBesitzer() );

} }

(18)

e) Auf das Attribut farbe soll lesend und schreibend zugegriffen werden können.

Die Änderung von farbe soll aber nur die Farben “rot“ und “blau“zulassen.

Schreibe dazu in der Klasse BALL eine sondierende Methode für farbe sowie eine verändernde Methode wie folgt.

(Die if-Anweisung wird im nächsten Kapitel genauer erklärt.) Übung 3 – Beispiel zur Kapselung

public class BALL{

... public void setzeFarbe(String farbeNeu) {

if ( farbeNeu=="rot" || farbeNeu=="blau" ) { this.farbe = farbeNeu;

}

...

(19)

f)

Teste deine Änderungen mit der Klasse TEST:

Übung 3 – Beispiel zur Kapselung

public class TEST {

public void teste(){

BALL b = new BALL();

System.out.println("Besitzer: " + b.nenneBesitzer());

b.setzeFarbe("blau");

System.out.println("Farbe: " + b.nenneFarbe());

} }

(20)

a)

Setze in der Klasse SCHLAEGER die Attribute deltaX und deltaY private.

Schreibe sondierende und verändernde Methoden und teste mithilfe einer Testklasse, ob die Kapselung wie gewünscht funktioniert.

b) Die Klasse SCHLAEGER erbt das Attribut private farbe von RECHTECK.

Prüfe in einem der Konstruktoren von SCHLAEGER, ob du es dort direkt durch die Anweisung farbe = “gelb“ ändern kannst.

Übung 4 – Kapselung in der Klasse SCHLAEGER

(21)

Die Klassen TIER, FISCH und GEHEGE sind Teil einer einfachen Verwaltung von Tieren im Zoo:

Übung 5 – Tiere im Zoo, Quelltext ergänzen

(22)

Klassendiagramm:

Übung 5 – Tiere im Zoo, Quelltext ergänzen

(23)

1. Implementiere die Klasse TIER. Du kannst dazu den folgenden Lückentext als Gerüst verwenden:

Übung 5 – Tiere im Zoo, Quelltext ergänzen

(24)

2. Implementiere die Klasse FISCH. Du kannst dazu den folgenden Lückentext als Gerüst verwenden:

Übung 5 – Tiere im Zoo, Quelltext ergänzen

(25)

3. Erstelle die Klasse GEHEGE mit folgendem Quelltext:

In der Klasse TIER soll mithilfe einer Methode nenneGehegeNummer() die Gehegenummer

ausgegeben werden. Führe die notwendigen Änderungen in den Klassen GEHEGE und TIER durch.

Das Attribut nummer in der Klasse GEHEGE soll private bleiben.

Schreibe dann in der Klasse FISCH eine Methode datenAusgeben() , in der alle Attributwerte in einem Textfenster ausgegeben werden.

Übung 5 – Tiere im Zoo, Quelltext ergänzen

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