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CODEX: ASTRA MILITARUM Indomitus, Version 1.2

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Academic year: 2022

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CODEX: ASTRA MILITARUM

Indomitus, Version 1.2

In diesen Dokumenten sammeln wir Regeländerungen und präsentieren unsere Antworten auf die häufig gestellten Fragen der Spieler. Oft sind diese Änderungen durch neue Veröffentlichungen oder Feedback der Community nötig; solche Änderungen sind mit einem Sternchen * markiert. In anderen Fällen sind diese Änderungen Errata, um Fehler zu korrigieren oder eine Regel, die nicht so eindeutig wie gewünscht war, eindeutiger zu formulieren.

Da die Dokumente regelmäßig auf den neuesten Stand gebracht werden, verfügt jedes von ihnen über eine Versionsnummer.

Ein Kleinbuchstabe in der Versionsnummer (z. B. 1.1a) zeigt an, dass es sich um eine lokale Änderung in der jeweiligen Landessprache handelt. Errata für Übersetzungsfehler sind mit einem Rautezeichen # markiert. Wenn ein Dokument überarbeitet wird, passen wir die Versionsnummer an und neue Aktualisierungen sind in Blau hervorgehoben, während neue Errata und F&A in Magenta hervorgehoben sind.

ANMERKUNGEN DER DESIGNER

AKTUALISIERTE WAFFEN

Mit der Ausgabe von 2020 des Codex: Space Marines wurden mehrere Waffenprofile überarbeitet. Einige davon erscheinen auch in dieser Publikation und sollten ebenfalls überall aktualisiert werden, wo sie erscheinen. Außerdem haben wir die Regeln einiger Waffen geändert, die bei Trefferwürfen von 1 explodieren oder töd- liche Verwundungen verursachen; dies geschieht nun nur noch bei unmodifizierten Trefferwürfen von 1. Die überarbeiteten Waffen und ihre aktualisierten Profile findest du am Ende des Dokuments.

Nach der Überarbeitung mehrerer Waffenprofile überprüften wir auch die Reliquien, die betroffene Waffen ersetzen, und entschie- den, ein paar davon zu überarbeiten, damit sie nicht schlechter sind als die Waffen, die sie ersetzen (z. B. durch eine niedrigere Stärke).

STURMSCHILDE

Mit der Ausgabe von 2020 des Codex: Space Marines wurden die Regeln für Sturmschilde überarbeitet. Wo immer die Regeln eines Sturmschilds in diesem Buch erscheinen, sollten sie durch das Folgende ersetzt werden:

„Sturmschild: Der Träger hat einen Rettungswurf von 4+.

Addiere außerdem 1 auf Rüstungswürfe des Trägers.“

AKTUALISIERUNGEN & ERRATA

*Seite 86 – Zermalmender Vormarsch Ändere den Regeltext wie folgt:

„Wenn dieses Modell in seiner Bewegungsphase stationär bleibt oder sich mit weniger als seiner halben Geschwindigkeit bewegt (d. h. wenn es eine Entfernung zurücklegt, die geringer ist als

die Hälfte seines gegenwärtigen Bewegungswertes), kann es seine Turmwaffe in der folgenden Fernkampfphase zweimal abfeuern (das Ziel der Turmwaffe muss beide Male dasselbe sein). Die folgenden Waffen sind Turmwaffen: Kampfgeschütz;

Eradicator-Novakanone; Exterminator-Maschinenkanone;

Vanquisher- Panzerabwehrkanone; Demolisher-Geschütz;

Executioner-Plasmakanone; Punisher-Gatlingkanone.“

*Seite 88, 89, 114, 118, 122 und 126 – Tank Com- mander, Knight Commander Pask, Leman Russ Battle Tanks, Baneblade, Hellhammer und Rüstkammer des Imperiums, Demolisher-Geschütz

Ändere den Typ-Profilwert zu Schwer W6 und die Fähigkeiten zu „Explosiv“.

Seite 90 und 101 – Commissar Yarrick, Lord Commissar und Commissar, Exemplarische Exekution

Ändere wie folgt:

„Exemplarische Exekution: Wenn einer Einheit des Astra Militarum zum ersten Mal in einer Moralphase ein Moraltest misslingt und sich die Einheit innerhalb von 6 Zoll um mindestens einen befreundeten Commissar befindet, darfst du ein Modell exekutieren. Wenn du dies tust, wird ein Modell deiner Wahl in der Einheit getötet und der Moraltest wird wiederholt (das exekutierte Modell zählt beim wiederholten Moraltest nicht).“

Seite 93 – Infantry Squad, Zusammensetzung und Ausrüstung Füge den folgenden Punkt hinzu:

„• Ein Heavy Weapons Team ist mit einem Lasergewehr und Fragmentgranaten bewaffnet.“

Seite 94 – Militarum Tempestus Scions, Ausrüstungsoptionen Ändere den ersten Punkt wie folgt:

„Ein einzelner Tempestus Scion darf entweder sein Hoche- nergie-Lasergewehr durch eine Hochenergie-Laserpistole und einen Vox-Transmitter ersetzen oder zusätzlich zu seinem Hochenergie-Lasergewehr eine Hochenergie-Laserpistole und einen Vox-Transmitter erhalten.“

Seite 95 – Master of Ordnance, Meister der Ballistik Ändere wie folgt:

„Meister der Ballistik: Wenn sie sich innerhalb von 6 Zoll um dieses Modell befinden, darfst du Trefferwürfe von 1 für befreundete <Regiment>-Basilisks, -Wyverns, -Manticores und -Deathstrikes wiederholen, wenn sie in der Fernkampfphase feindliche Einheiten als Ziel wählen, die mehr als 36 Zoll von ihnen entfernt sind.“

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Seite 97 – Veterans, Zusammensetzung und Ausrüstung Füge den folgenden Punkt hinzu:

„• Ein Veteran Heavy Weapons Team ist mit einem Lasergewehr und Fragmentgranaten bewaffnet.“

Seite 98 – Militarum Tempestus Command Squad, Ausrüstungsoptionen

Ändere den ersten und zweiten Punkt wie folgt:

„• Ein einzelnes Modell darf entweder sein Hochenergie-La- sergewehr durch eine Hochenergie-Laserpistole und einen Vox-Transmitter ersetzen oder zusätzlich zu seinem Hoche- nergie-Lasergewehr eine Hochenergie-Laserpistole und einen Vox-Transmitter erhalten.

• Ein einzelnes anderes Modell darf entweder sein Hoche- nergie-Lasergewehr durch eine Hochenergie-Laserpistole und Sanitätsausrüstung ersetzen oder eine Hochenergie-La- serpistole und Sanitätsausrüstung zusätzlich zu seinem Hochenergie-Lasergewehr erhalten.“

Seite 102 – Ogryn Bodyguard, Leibwächter Ändere den ersten Satz wie folgt:

„Wirf jedes Mal einen W6, wenn ein befreundetes Infante- rie-Charaktermodell des Astra Militarum (außer Ogryns) innerhalb von 3 Zoll um Modelle mit dieser Fähigkeit einen Lebenspunkt verliert; bei 3+ verliert das Charaktermodell des Astra Militarum den Lebenspunkt nicht, aber ein Modell mit dieser Fähigkeit erleidet eine tödliche Verwundung.“

Seite 102 – Ogryn Bodyguard, Plattenschild Ändere den Regeltext wie folgt:

„Addiere 2 auf die Rüstungswürfe eines mit einem Plattenschild ausgerüsteten Modells (Rettungswürfe sind nicht betroffen).“

Seite 103 – Bullgryns, Plattenschild Ändere den Regeltext wie folgt:

„Addiere 2 auf die Rüstungswürfe eines mit einem Plattenschild ausgerüsteten Modells (Rettungswürfe sind nicht betroffen).“

Seite 104 – Nork Deddog, Treu bis zum Ende Ändere den ersten Satz wie folgt:

„Wirf jedes Mal einen W6, wenn ein befreundetes Infante- rie-Charaktermodell des Astra Militarum (außer Ogryns) innerhalb von 3 Zoll um Nork Deddog einen Lebenspunkt verliert; bei 3+ verliert das Charaktermodell des Astra Milita- rum den Lebenspunkt nicht, aber Nork Deddog erleidet eine tödliche Verwundung.“

Seite 104 – Ratlings, In Position geschlichen Ändere diese Fähigkeit wie folgt:

„Wenn du diese Einheit bei der Aufstellung aufstellst, kannst du sie an einem beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld aufstellen, wo sie weiter als 18 Zoll von der gegnerischen Aufstellungszone und feindlichen Modellen entfernt ist.“

*Seite 104 – Ratlings, Fähigkeiten, Von Natur aus verstohlen Ändere den Regeltext der Fähigkeit wie folgt:

„Solange ein Modell dieser Einheit von Deckung profitiert, addiere bei jeder ihm zugewiesenen Fernkampfattacke 1 auf den Rüstungswurf.“

*Seiten 104 und 128 – Ratlings und Liste der Fernkampfwaffen, Scharfschützengewehr Ändere den Regeltext der Fähigkeit wie folgt:

„Bei der Wahl eines Ziels für diese Waffe kannst du die Regel Achtung, Sir! ignorieren. Bei jeder mit dieser Waffe ausgeführten Attacke verursacht ein unmodifizierter Verwun- dungswurf von 6 beim Ziel zusätzlich zum normalen Schaden 1 tödliche Verwundung.“

Seite 117 – Valkyries, Gravschirmabsprung Ändere den ersten Satz wie folgt:

„Transportierte Modelle dürfen an einem beliebigen Punkt der Bewegung dieses Fahrzeugs aussteigen, aber wenn sie das tun, können sie sich in dieser Phase nicht mehr bewegen; wenn sich die Valkyrie 20 Zoll oder weiter bewegt, musst du für jedes aussteigende Modell einen W6 werfen: bei einer 1 stirbt das Modell.“

*Seite 118-125 – Baneblade, Banehammer, Banesword, Doomhammer, Hellhammer, Shadowsword, Stormlord und Stormsword, Fähigkeiten, Stahlungetüm

Ändere den Regeltext wie folgt:

„Dieses Modell kommt in einem Zug, in dem es sich zurückgezogen hat, infrage, einen Angriff anzusagen. Jedes Mal, wenn dieses Modell zum Schießen ausgewählt wird und sich innerhalb der Nahkampfreichweite einer oder mehrerer feindlicher Einheiten befindet, kann es Attacken gegen infrage kommende feindliche Einheiten ausführen, die sich nicht innerhalb der Nahkampfreichweite befinden, als befänden sich keine feindlichen Modelle innerhalb der Nahkampfreichweite dieses Modells.“

*Seite 133 – Regimentsdoktrinen, Valhalla: Grimmige Entschlossenheit, Regeltext

Ändere den ersten Satz des Regeltexts wie folgt:

„Jedes Mal, wenn für eine Einheit mit dieser Doktrin ein Zermürbungstest abgelegt wird, halbiere die Anzahl der Modelle, die aus der Einheit fliehen (runde Brüche ab).“

*Seite 133 – Regimentsdoktrinen, Tallarn: Schnell wie der Wind Ändere den Regeltext wie folgt:

Infanterie-Einheiten mit dieser Doktrin kommen infrage, in einem Zug, in dem sie vorgerückt sind, zu schießen, und wenn sie dies tun, können Modelle in jener Einheit mit Waffen, mit denen sie ausgerüstet sind (ausgenommen Schwere Waffen) Attacken ausführen, als seien sie nicht vorgerückt. Wenn ein Fahrzeug-Modell mit dieser Doktrin vorrückt, ändert sich bis zum Ende des Zugs der Typ aller Schwerer Waffen, mit denen es ausgerüstet ist, zu Sturm (beispielsweise wird eine Waffe des Typs Schwer W6 zu einer Waffe des Typs Sturm W6).“

Seite 133 – Mordian: Paradetruppen Füge den folgenden Satz hinzu:

„Diese Modifikatoren sind eine Ausnahme zu den normalen Regeln, die bei Abwehrfeuer keine Modifikatoren zulassen; auch ein Ergebnis von 7 ist in diesem Fall ein erfolgreicher Treffer.“

Seite 134 – Zermalmt sie!

Ändere den ersten Satz wie folgt:

„Setze diese Gefechtsoption zu Beginn deiner

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Seite 134 – Luftaufklärer

Ändere den zweiten Satz wie folgt:

„Wähle ein Basilisk- oder Wyvern-Modell deiner Armee.“

Seite 134 – Feldreparatur

Füge dieser Gefechtsoption den folgenden Satz hinzu:

„Du kannst diese Gefechtsoption nur einmal pro Zug einsetzen.“

Seite 135 – Deckung!

Ändere den Regeltext dieser Gefechtsoption wie folgt:

„Setze diese Gefechtsoption in der Fernkampfphase deines Gegners ein, wenn dein Gegner eine deiner Infanterie-Einhei- ten des Astra Militarum als Ziel wählt. Bis zum Ende der Phase darfst du zu den Rüstungswürfen, die du für diese Einheit durchführst, 1 addieren.“

*Seite 135 – Los! Aufklären!

Füge am Ende dieser Gefechtsoption folgendes hinzu:

„Diese Bewegung kann diese Einheit nicht in die Nah- kampfreichweite feindlicher Modelle bringen.“

Seite 136 – Salvenbeschuss

Ändere den zweiten Satz des Regeltexts wie folgt:

„Führe bei jedem Trefferwurf von 6+ für eine Attacke eines Modells dieser Einheit sofort einen weiteren Trefferwurf mit derselben Waffe gegen dasselbe Ziel durch. Diese zusätzlichen Trefferwürfe können keine weiteren Trefferwürfe erzeugen.“

Seite 136 – Überlappende Beschussfelder Ändere den Regeltext wie folgt:

„Setze diese Gefechtsoption ein, nachdem eine Cadia- Einheit deiner Armee in der Fernkampfphase eine feindliche Einheit attackiert hat und die feindliche Einheit dadurch mindestens einen Lebenspunkt verloren hat. Addiere 1 zu den Trefferwürfen für Attacken durch andere Cadia-Einheiten deiner Armee, die in dieser Phase dieselbe feindliche Einheit als Ziel haben.“

*Seite 136 – Schickt die nächste Welle!

Füge den folgenden Satz hinzu:

„In einem Spiel mit Punktelimit kostet diese Einheit Verstärkungspunkte.“

Seite 136 – Hinterhalt

Ändere den zweiten Satz wie folgt:

„Wähle bis zu drei Tallarn-Einheiten, um sie im Hinterhalt anstatt auf dem Schlachtfeld aufzustellen (nur eine dieser Einheiten darf das Schlüsselwort Fahrzeug haben).“

Füge den folgenden Satz hinzu:

„Die Einheiten werden behandelt, als hätten sie sich ihre maximale Bewegungsweite weit bewegt.“

Seite 138 – Der Dolch von Tu’Sakh

Ersetze den ersten Satz des Regeltexts durch das Folgende:

„Nur für ein Infanterie-Offizier-Modell. Bei der Aufstellung kannst du den Träger und eine einzelne Infanterie-Einheit des AstraMilitarum deiner Armee hinter feindlichen Linien aufstellen, statt sie auf dem Schlachtfeld zu platzieren.“

Seite 138 – Kurovs Aquila

Ändere den zweiten Satz des Regeltexts wie folgt:

„Solange der Träger auf dem Schlachtfeld ist, wirfst du jedes Mal einen W6, wenn dein Gegner eine Gefechtsoption einsetzt.“

Seite 139 – Pietrovs 45er

Ändere den Typ dieser Waffe zu „Pistole 2“.

Seite 139 – Relikt des verlorenen Cadia

Ändere den zweiten Satz des Regeltexts wie folgt:

„Einmal pro Schlacht kann der Träger dieses Relikt zu Beginn eines beliebigen Zugs offenbaren.“

*Seite 139 – Die Klaue des Wüstentigers

Ändere den Profilwert Stärke dieser Waffe zu „+1“.

Seite 140 – Großer Stratege

Ändere den zweiten und dritten Satz des Regeltexts wie folgt:

„Wenn deine Armee in Schlachtordnung und dieser Kriegsherr auf dem Schlachtfeld ist, wirfst du außerdem einen W6 für jeden Befehlspunkt, den du für den Einsatz einer Gefechtsoption ausgibst; bei 5+ erhältst du den Befehlspunkt sofort zurück.“

Seite 140 – Drakonische Disziplin Füge den folgenden Satz hinzu:

„Wenn ein Commissar diese Begabung des Kriegsherrn hat, hat seine Fähigkeit Exemplarische Exekution Vorrang, aber wenn auch der wiederholte Moraltest fehlschlägt, werden zusätzliche W3 Modelle getötet und der Test gilt dann als bestanden.“

Seite 140 – Meisterlicher Befehlshaber Füge den folgenden Satz hinzu:

„Wenn dein Kriegsherr ein Commissar ist, kann er jeder

<Regiment>-Infanterie-Einheit Befehle erteilen (egal wel- chem Regiment – Militarum Tempestus, Cadia usw. – die Einheit angehört).“

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REIN & RAUS

Warhammer Quest Blackstone Fortress enthält eine Reihe von Datenblättern für Warhammer 40.000, damit die enthaltenen Citadel-Miniaturen bei Warhammer 40.000 eingesetzt werden können. Eines davon ist das Datenblatt von Rein und Raus zum Einsatz in einer Armee des Astra Militarum. Die folgenden Errata gelten für Rein & Raus:

*Blackstone Fortress: Datenblätter, Seite 9 – Rein & Raus Ändere den ersten Satz der Fähigkeiten des Scharfschützen- gewehrs wie folgt:

„Bei der Wahl eines Ziels für diese Waffe kannst du die Regel Achtung, Sir! ignorieren.“

Ersetze die Fähigkeit Die beste Stelle finden durch das Folgende:

„In Position geschlichen: Wenn du diese Einheit bei der Aufstellung aufstellst, kannst du sie an einem beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld aufstellen, wo sie weiter als 18 Zoll von der gegnerischen Aufstellungszone und feindlichen Modellen entfernt ist.“

*Ändere den Regeltext der Fähigkeit Von Natur aus verstoh- len wie folgt:

„Solange ein Modell dieser Einheit von Deckung profitiert, addiere bei jeder ihm zugewiesenen Fernkampfattacke 1 auf den Rüstungswurf.“

SLY MARBO

Die folgenden Aktualisierungen gelten für das Datenblatt von Sly Marbo:

*Tödlicher Hinterhalt – Mit der Pistole schießen Ändere den zweiten Satz wie folgt:

„Bis zum Beginn deines nächsten Zugs kannst du bei der Wahl eines Ziels für die Stahlviper die Regel Achtung, Sir! ignorieren.“

*Eins mit der Umgebung Ändere dies wie folgt:

„Solange dieses Modell von Deckung profitiert, addiere bei jeder ihm zugewiesenen Fernkampfattacke 1 auf den Rüstungswurf.“

F&A

F: Kann ich den Befehl „Los! Los! Los!“ einer Einheit erteilen, die sich in diesem Zug zurückgezogen hat?

A: Nein. Der Befehl „Los! Los! Los!“ verlangt, dass die Einheit vorrückt, und eine Einheit, die sich zurückgezogen hat, kann nicht vorrücken.

F: Wie viele Würfel darf ich durch die Regimentsdoktrin Brutale Stärke wiederholen, wenn ein Fahrzeug meiner Armee Fern- kampfwaffen mit einer zufälligen Anzahl an Attacken abfeuert?

Einen Würfel pro Fahrzeug oder einen Würfel pro Waffe?

F: Wann genau bezahle ich die Befehlspunkte für die Gefechtsoption Warpfeldrakete?

A: Nachdem du für die Fähigkeit Die Stunde naht ein Ergebnis von 8 oder höher erzielt hast, die Death strike- Rakete also abfeuern darfst, aber bevor du den Schuss abhandelst.

F: Wenn ich beispielsweise eine Tallarn-Einheit aus Leman Russ Battle Tanks mit drei Panzern habe, kann ich dann die Gefechtsoption Hinterhalt einsetzen, um alle drei Modelle im Hinterhalt zu platzieren?

A: Ja. Das Gleiche gilt für andere Tallarn-Fahrzeug- schwadronen (Basilisks, Hellhounds usw.).

F: Wenn ich mit einem Offizier, der den Lorbeer der Befehlsge- walt trägt, einer Einheit einen Befehl erteile und eine 4+ würfle, wodurch ich derselben Einheit einen weiteren Befehl erteilen darf, handle ich den ersten Befehl ab, bevor ich den zweiten gebe?

A: Ja.

F: Kann ich den Lorbeer der Befehlsgewalt benutzen, um derselben Einheit zweimal den gleichen Befehl zu geben?

A: Nein, der zweite Befehl muss ein anderer sein.

F: Wie interagieren der Lorbeer der Befehlsgewalt und Überlegene taktische Ausbildung? Wenn mein Kriegsherr ein cadianischer Company Commander ist und ich ihm den Lorbeer der Befehls- gewalt und die Begabung Überlegene taktische Ausbildung gebe, wie viele Befehle kann er potenziell in jedem Zug erteilen und wie viele Einheiten können diese Befehle betreffen?

A: Wenn er mit seiner Fähigkeit Befehlsgewalt einer Cadia- Infanterie-Einheit innerhalb von 6 Zoll (Einheit A) einen Befehl erteilt, wirfst du zuerst einen Würfel für Überlegene taktische Ausbildung; bei 4+ kannst du eine weitere Cadia-Infanterie-Ein- heit innerhalb von 6 Zoll (Einheit B) wählen, die ebenfalls von dem Befehl betroffen wird. Wirf dann einen Würfel für den Lorbeer der Befehlsgewalt; bei 4+ kann er der ersten Einheit (Einheit A) einen zweiten Befehl erteilen. Dann kannst du erneut für Überlegene taktische Ausbildung würfeln; bei 4+

darfst du eine weitere Cadia-Infanterie-Einheit innerhalb von 6 Zoll wählen, die vom zweiten Befehl betroffen ist (diese Einheit darf, aber muss nicht Einheit B sein).

Beachte, dass durch den Einsatz von Überlegene taktische Ausbildung kein Befehl erteilt wird – stattdessen betrifft ein bereits erteilter Befehl eine zusätzliche Einheit. Deshalb ist es nicht möglich, nach dem Einsatz von Überlegene taktische Ausbildung den Lorbeer der Befehlsgewalt zu verwenden, um zusätzliche Befehle zu erzeugen, aber umgekehrt kann Überle- gene taktische Ausbildung eingesetzt werden, damit ein durch den Lorbeer der Befehlsgewalt erzeugter Befehl eine zusätzliche Einheit betrifft.

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AKTUALISIERTE WAFFEN

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. TYP S DS SW FÄHIGKEITEN

Demolisher-Geschütz 24" Schwer W6 10 -3 W6 Explosiv

Executioner-Plasmakanone Bevor du Ziele wählst, wähle eines der folgenden Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

- Standard 36" Schwer W6 7 -3 1 Explosiv

- Überladung 36" Schwer W6 8 -3 2 Explosiv. Bei jedem unmodifizierten Trefferwurf von 1 für eine Attacke mit diesem Waffenprofil erleidet der Träger 1 tödliche Verwundung, nachdem er mit dieser Waffe geschossen hat.

Flammenwerfer 12" Sturm W6 4 0 1 Jede Attacke mit dieser Waffe trifft das Ziel automatisch.

Grobe Kelle 36" Sturm 3 5 -2 2 -

Melter 12" Sturm 1 8 -4 W6 Jede Attacke mit dieser Waffe, die eine Einheit innerhalb der halben Reichweite als Ziel hat, hat Schadenswert W6+2.

Melterkanone 24" Sturm W3 8 -4 W6 Explosiv. Jede Attacke mit dieser Waffe, die eine Einheit innerhalb der halben Reichweite als Ziel hat, hat Schadenswert W6+2.

Multimelter 24" Schwer 2 8 -4 W6 Jede Attacke mit dieser Waffe, die eine Einheit innerhalb der halben Reichweite als Ziel hat, hat Schadenswert W6+2.

Plasmakanone Bevor du Ziele wählst, wähle eines der folgenden Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

- Standard 36" Schwer W3 7 -3 1 Explosiv

- Überladung 36" Schwer W3 8 -3 2 Explosiv. Bei einem unmodifizierten Trefferwurf von 1 für Attacken mit diesem Waffenprofil wird der Träger zerstört, nachdem er mit dieser Waffe geschossen hat.

Plasmapistole Bevor du Ziele wählst, wähle eines der folgenden Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

- Standard 12" Pistole 1 7 -3 1 -

- Überladung 12" Pistole 1 8 -3 2 Bei einem unmodifizierten Trefferwurf von 1 für Attacken mit diesem Waffenprofil wird der Träger zerstört, nachdem er mit dieser Waffe geschossen hat.

Plasmawerfer Bevor du Ziele wählst, wähle eines der folgenden Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

- Standard 24" Schnellfeuer 1 7 -3 1 -

- Überladung 24" Schnellfeuer 1 8 -3 2 Bei einem unmodifizierten Trefferwurf von 1 für Attacken mit diesem Waffenprofil wird der Träger zerstört, nachdem er mit dieser Waffe geschossen hat.

Schwerer Bolter 36" Schwer 3 5 -1 2 -

Schwerer Flammenwerfer 12" Schwer W6 5 -1 1 Jede Attacke mit dieser Waffe trifft das Ziel automatisch.

Schwerer Zwillingsbolter 36" Schwer 6 5 -1 2 -

Schwerer Zwillingsflammenwerfer 12" Schwer 2W6 5 -1 1 Jede Attacke mit dieser Waffe trifft das Ziel automatisch.

Suchkopfrakete 48" Schwer 1 10 -2 W6 Der Träger kann mit jeder Suchkopfrakete, mit der er ausgerüstet ist, nur einmal pro Schlacht schießen.

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. TYP S DS SW FÄHIGKEITEN

Energiefaust Nahkampf Nahkampf x2 -3 2 Ziehe bei jeder Attacke mit dieser Waffe 1 vom Trefferwurf ab.

Energieschwert Nahkampf Nahkampf +1 -3 1 -

Psistab Nahkampf Nahkampf +3 -1 W3 -

Referenzen

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