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Programmieren lernen 1

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Academic year: 2021

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www.berg.heim.at/anden/420971/eos/index.htm

Programmieren lernen 1

Einführungsaufgaben

Alle Aufgaben sind mit Hilfe der TURTLE zu lösen!

1. Zeichen ein Quadrat mit der Kantenlänge 100, wobei der linke untere Punkt bei (–30|-50) liegen soll.

2. a) Zeichne auf ein kariertes Papier das Haus vom Nikolaus.

b) Starte mit der Maus in der linken unteren Ecke und zeichne den Weg der Schildkröte inklusiver aller Drehwinkel ein (Mathematik)

c) Programmiere nun den Weg der Schildkröte mit EOS.

d) Vereinfache dein Programm in dem eine Methoden für das Zeichenen des Hauses definierst.

e) Verändere die Farbe der Linie, die die Turtle zeichnet, so dass du ein buntes Haus erhältst.

Die Diagonalen sind 141 Pixel lang

(–30|-50)

Referenzen

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