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Academic year: 2021

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Embodied User Interfaces

Beat Schwarzentrub 19. April 2005

(2)

Uberlick – 1. Einf¨ ¨ uhrung

1 Einf¨uhrung Motivation Was sind EUI?

Beispiele von EUI Sensoren

2 Modelle f¨ur EUI-Design

3 EUI in der Praxis

(3)

Motivation

Trend zu kleinen, mobilen Ger¨aten Aber: Wie bedienen?

Mehr Funktionen f¨uhren zu komplizierterer Bedienung

H¨aufig reicht Ger¨at f¨ur spezifische Aufgaben (Appliance)

Idee!

Verwende nat¨urliche Bewegungen, wie man es aus der “guten alten Zeit” gewohnt ist

(4)

Embodied User Interfaces

Begriff “EUI”

EUI = Embodied User Interface

Embodied = “verk¨orpert, verdinglicht”

“Das Ger¨at ist die Bedienung”

Beispiel:

B¨ucher liefern Bedienelemente zur Navigation gleich mit

Direkt physisch manipulierbar im Produkt integriert.

(5)

Unterschied zu Tangible UI?

EUI = H¨ochste Stufe des Embodiments

(6)

Das unsichtbare User Interface

[Fiskin et al., 1998]

Evolution der UIs:

Keyboard UI Graphical UI Gestural UI Tangible UI Embodied UI . . .

Invisible UI

“Attempt to minimise the cognitive distance between a task goal and the human actions needed zu accomplish that task.”

(7)

Merkmale von EUI

[Fiskin et al., 1998]

1 Task ist durch das Ger¨at verk¨orpert (“embodied”)

2 Ger¨at dient als sowohl als Input als auch als Output

3 Einer Benutzeraktion muss ein spezifischer und vertrauer Nutzwert entsprechen

(8)

Beispiel: Elektronisches Buch

[Fiskin et al., 1998]

Embodied Task: Umbl¨attern von Seiten Sensoren: Druck und Ber¨uhrung

Metapher passt nicht ganz (keine Seiten)

(9)

Beispiel: Listen-Navigation

[Fiskin et al., 1998]

(10)

Beispiel: Listen-Navigation (2)

Embodied Task: Bl¨attern durch sequentielle Listen (z.B.

Karteikarten in Bibliotheks- verzeichnissen, Adressb¨uchern) Sensoren: Neigung

Beispiele:

Karteikarten Fotoalben Menus

Kupplungsknopf zur genaueren Navigation

(11)

Beispiel: Smarte Notizen

Embodied Task: Benutzer

m¨ochte beim Lesen eines Textes Randnotizen machen

Wenn Eingabestift in die N¨ahe des Textrandes kommt ⇒ Platz f¨ur Notizen wird angezeigt Sensoren: Druck und Ber¨uhrung EUI mit zus¨atzlicher Funktionalit¨at

(12)

Beispiel: Betrachten von Objekten

http://www.dgp.toronto.edu/˜gf/Research/Chameleon/ChameleonImages.htm

Embodied Task: Betrachten eines (grossen) Objektes

Z.B. 3D-Objekt, Landkarte, . . .

Sensoren: Position und Neigung (6DOF)

(13)

Beispiel: Betrachten von Objekten (2)

http://www.dgp.toronto.edu/˜gf/Research/Chameleon/ChameleonImages.htm

“Virtuelle Lupe”

Ebenfalls mit Kupplung zur Repositionierung Ist das nicht eher ein Tangible UI?

(14)

Beispiel: Display-Ausrichtung

http://www.research.compaq.com/wrl/projects/RocknScroll/RocknS.html

Embodied Task: Automatisch Display horizontal orientieren

Passive Benutzerinteraktion Sensoren: Neigung

(15)

Beispiel: Voice-Recorder

Embodied Task: Automatisch Recorder starten wenn Ger¨at wie ein Mobiltelefon gehalten wird

Sensoren: Infrarot, Neigung und Ber¨uhrung

Mehrere Sensoren abfragen zur Vermeidung von “false

positives”

Ken Hinckley et al., Sensing Techniques for Mobile Interaction, 2000

(16)

Beispiel: Spielkonsole

http://www.research.compaq.com/wrl/projects/RocknScroll/RocknS.html

Embodied Task: Monster abschlachten :-) Sensoren: Neigung, Taste

M¨oglicherweise ein Marktsegment, das EUIs pushen k¨onnte

(17)

Video: Embodied Doom

(18)

Sensoren

Ger¨at muss auf

“menschliche Art verstehen”, was man von ihm will

Mobile Ger¨ate ⇒ Sensoren m¨ussen klein, leicht, robust, energiesparend und robust sein

(19)

Einige Sensor-Typen

Druck- und Ber¨uhungssensoren

Neigungs- und Positionssensoren (z.B. 6DOF) Infrarotsensoren

Lichtsensoren . . .

Zus¨atzliche M¨oglichkeiten durch Kombination von Sensoren

(20)

Uberlick – 2. Modelle f¨ ¨ ur EUI-Design

1 Einf¨uhrung

2 Modelle f¨ur EUI-Design Anforderungen

Design-Modell von Fishkin

3 EUI in der Praxis

(21)

Anforderungen an ein EUI

Task-Repr¨asentation: Der Task soll m¨oglichst nat¨urlich im Ger¨at verk¨orpert sein.

Benutzeraktionen: Das Ger¨at soll sich verhalten wie es der Benutzer erwartet.

Feedback: Das Ger¨at muss dem Benutzer anzeigen, ob und wie er eine Aktion ausgel¨ost hast.

[Harrison et al., 1998]

(22)

EUIs formalisieren – wozu?

Relativ neues, “ungefestigtes” Gebiet

Alles ist m¨oglich, aber nicht alles gleich gut Brauchen ein Mapping

real-world task → embodied task

Auch umgekehrt: Haben ein tolles Ger¨at, aber passt es zu den Erwartungen der Benutzer?

[Fiskin et al., 1998] nennt 6 Prinzipien, die beim Design eines EUI beachtet werden sollten.

(23)

1. Prinzip: Verk¨ orperung

Elemente des Tasks durch Teile der Ger¨atehardware verk¨orpert

Zustand des Tasks wird direkt durch Manipulation der Hardware ver¨andert

(24)

2. Prinzip: Physikalische Effekte

Manipulationen m¨ussen nat¨urlich, vertraut und konsistent sein

Dadurch sind sie leicht merkbar

Beispiel: Ger¨at zusammendr¨ucken ⇒ Daten komprimieren

(25)

3. Prinzip: Metapher

Verwende Metapher, wenn eine direkte Transformation nicht m¨oglich ist.

Aber nur gute Metaphern!

Und versuche, Eindeutigkeit zu erhalten (Beispiel: Ger¨at sch¨utteln ⇒ l¨oschen oder randomisieren?)

(26)

4. Prinzip: Kin¨asthetische Manipulation

Griechisch:

kinesis - Bewegung, aisthesis - Empfindung Komfort (ungesunde, unbequeme Bewegungen vermeiden)

Passende Modifikatoren: Feine Aufgabe nicht durch grobe Bewegung ausf¨uhren (⇒ “layered manipulations”)

Soziokulturelle Faktoren

(27)

5. Prinzip: Sensoren

Sensoren idealerweise unsichtbar Messdaten brauchen Interpretation nicht einfach, da Sensoren beschr¨ankte Sichtweise liefern

(28)

6. Prinzip: Kommunikation

Kommunikation Mensch ⇔ Maschine: Einfache Sprache

Start- und Stopsymbol? Explizite Symbole sollen dezent sein...

Aktive vs. passive Benutzerinteraktion

(29)

Uberlick – 3. EUI in der Praxis ¨

1 Einf¨uhrung

2 Modelle f¨ur EUI-Design

3 EUI in der Praxis Usability

Technische Herausforderungen Aussichten

(30)

Usability von EUIs

Begriff “Usability”

dict.leo.org liefert u.a. folgende 2 ¨Ubersetzungen:

Benutzerfreundlichkeit Brauchbarkeit

⇒ eng gekoppelt

Formale Designmodelle sch¨on und gut, aber:

Usability der Produkte?

(31)

Usability-M¨angel

Bislang nur wenig getestete Prototypen Navigation durch Neigung:

Blickwinkelabh¨angigkeit der Displays?

N¨achstes Foto durch Schwenken des Ger¨ates:

Anstrengung f¨ur das Handgelenk

Bewegung des Displays: Bildschirminhalt nicht sichtbar

(32)

Usability-M¨angel (2)

Auch: Verschiedene Erwartungen von verschiedenen Benutzern

Verschiebt Bewegung nach links den Inhalt oder das Sichtfenster?

Erfahrene Computer-Benutzer bevorzugen Cursor-Tasten...

(33)

Technische Beschr¨ankungen

Energie f¨ur Sensoren bei mobilen Ger¨aten beschr¨ankt

Unbeabsichtigte Eingaben vs. einfache Bedienung und kurze Reaktionszeit Was tun bei mehrdeutigen Gesten?

Spekulieren...

Nicht alle Metaphern sind genau abbildbar (z.B. Buch-Seiten)

(34)

Und in der Zukunft?

Eher kein Potential, um “r¨uckst¨andige”

UI-Techniken wie Keyboard UI zu ersetzen Wie gebe ich zum Beispiel meinen Namen ein?

Es gibt kein perfektes UI f¨ur alle Anwendungen EUIs k¨onnen aber die Familie der UIs

bereichern

(35)

Literatur

Kenneth P. Fishkin et al.

Embodied User Interfaces: Towards Invisible User Interfaces.

From “Proceedings of EHCI ’98”.

Beverly L. Harrison et al.

Squeeze Me, Hold Me, Tilt Me! An Exploration of Manipulative User Interfaces.

CHI ’98 Los Angeles CA USA

(36)

Ende

Das war’s!

Fragen und Diskussion

Referenzen

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