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15 Warming ups für interkulturelle TrainingsWillkommen Vielfalt

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Academic year: 2022

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15 Warming ups für interkulturelle Trainings Willkommen Vielfalt

Jugendstiftung Baden-Württemberg Gefördert im Rahmen des Programms XENOS Integration und Vielfalt durch das Bundesministerium für Arbeit und Soziales und den Europäischen Sozialfonds (ESF)

Impressum

Herausgeber Jugendstiftung Baden-Württemberg

Postfach 1162 74370 Sersheim

Tel. 07042/8317-0 Fax 07042/8317-40

info@jugendstiftung.de

www.jugendstiftung.de www.passgenau.jugendnetz.de Redaktion Hanna Beier Satz und Layout Oliver Müller Foto Franz Pfluegl – Fotolia.com

© Jugendstiftung Baden-Württemberg

(2)

Vorwort und Gebrauchshinweise

Oft sind es die ungezwungenen Spiel- und Aufwärmeinhei- ten, die gerade am Anfang von Seminaren oder Workshops den „kleinen Unterschied“ ausmachen. Beim gemeinsamen Lachen und Spielen entsteht – man kann meistens gar nicht genau sagen, warum und wie – die gewisse Atmosphäre und das Gemeinschaftsgefühl, das den Boden bereitet für fruchtbares Lernen.

Die folgende Sammlung enthält Aufwärmübungen, die wir unter dem Stichwort „Warming ups für interkulturelle Trainings“ zusammengefasst haben. Zusammengestellt wurden sie für Gruppen von Jugendlichen ab 12 Jahren, die sich im Rahmen von Seminaren, Workshops oder Projekttagen, sei es im betrieblichen, schulischen oder außerschulischen Kontext, mit dem Themenfeld kulturelle Vielfalt beschäftigen. Den verantwortlichen Lehrern, Pädagogen und Multiplikatoren sollen die versammelten Übungen Anregungen für nette Aufwärmspiele bieten, die das Eis brechen und eine positive Atmosphäre für die folgenden Einheiten fördern. Die Übungen helfen den Teilnehmern, sich in die (Projekt-)Gruppe einzufinden, Hemmungen abzubauen und den Alltag abzuschütteln.

Willkommen Vielfalt – 15 Warming ups für interkulturelle Trainings

Die vo rge ste llte n Ü bun gen st elle n k ein e th em atis che n

Ein stie ge dar , d ie im w eite ren S em ina rve rla uf r ele van ten

the mat isc hen As pek te klin gen je doc h b ere its an . D ie

mei ste n S pie le kre ise n u m F ace tte n d er I den titä t d er

Tei lne hm er, die Zu geh örig kei t z u b est im mte n G rup pen

sow ie (vi elle ich t b isl ang un ver mut ete ) G em ein sam kei ten

und U nte rsc hie de unt er d en Tei lne hm ern . H äufi g is t e s

dem S pie lle ite r ü ber las sen , w ie kon kre t e r A spe kte de r

Sem ina rin hal te in den Au fw ärm spi ele n v orw egn ehm en

bzw. zur Sprache bringen möchte. Ganz klar ist aber: Der Spaß am Spiel sollte auf jeden Fall im Mittelpunkt stehen!

Für di e m eis ten S pie lid een w erd en kei ne Mat eria lie n

benötigt und es ist nicht mehr Vorbereitung nötig, als dass sich der Leiter vorab einige Stichpunkte notiert hat.

Nat ürli ch fre uen w ir u ns jed erz eit übe r A nm erk ung en und

Rückmeldungen! Ansonsten: V iel Spaß beim Ausprobieren!

Hanna Beier Fachbereich Bildungsangebote und Bildungsnachweise,

Jugendstiftung Baden-Württemberg

Kontakt:

Jugendstiftung Baden-Württemberg

Hanna Beier Postfach 1162 74370 Sersheim 07042/8317-30 beier@jugendnetz.de Dieses Produkt entstand im Rahmen des Xenos-Projekts

PAS Sge nau de r J uge nds tift ung B ade n-W ürtt em ber g,

gefördert vom Bundesministerium für Arbeit und Soziales und dem Europäischen Sozialfonds.

Im Sinne der Lesbarkeit und Knappheit werden die kürzeren

män nlic hen Be zei chn ung en ben utz t, d ie per son enb ezo gen en

Angaben gelten jedoch für beide Geschlechter.

(3)

I. Welcome Diversity

Ziel des Spiels:

• Eine positive Einstellung zur Vielfalt der Teilnehmer und dem Seminarthema fördern

I. Welcome Diversity

Gruppengröße: unbegrenzt (ideal ab 20 Personen) Voraussetzungen: keine

Dauer: 10 Minuten

unbegrenzt

10

Ablauf:

• Alle st ehe n in lo cke rer R und e. D er S pie lle ite r b egr üßt

nun verschiedene Personengruppen, z.B. alle, die in der

Jah res zei t, d ie ger ade is t, G ebu rts tag ha ben . D ie

Beg rüß ten tre ten in di e M itte od er w ink en und al le

and ere n a ppl aud ier en.

• Jetzt folgt nach diesem Prinz ip viel Beifall für die versch

ie-

den ste n E ige nsc haf ten . D ie Krit erie n w erd en wei tge hen d

auf di e G rup pe abg est im mt u nd ein w eni g a uf d as The ma

des S em ina rs.

• Weitere Beispiele für Personengruppen:

– alle Frauen – alle, die V erwandte im Ausland haben

– alle, die keinen Kaf fee trinken

– alle, die mehr als eine Sprache sprechen – a lle , d ie sic h s cho n m al g ew üns cht ha ben , in ei ner

anderen Zeit geboren zu sein

– alle, die schon einmal geflogen sind

• Nac h d en ers ten B egr üßu nge n d urc h d as Tea m k önn en

die Teilnehmer selbst Begrüßungen aussprechen. Wichtig ist, dass wirklich jeder einmal begrüßt wurde, ggf. werden

dafür von der Spielleitung spezielle Aspekte genannt.

Quelle: Baustein zur nicht-rassistischen Bildungsarbeit, DGB-Bildungswerk

Thüringen e.V., www .baustein.dgb-bwt.de

I. Welcome Diversity

(4)

II. Atomverbund

Ziel des Spiels:

• Die Teilnehmer nehmen ihre verschiedenen Gruppen- zugehörigkeiten wahr

• Lockere Atmosphäre durch Bewegung

II. Atomverbund

Gruppengröße: 15-30 Personen Voraussetzungen:

Platz zum Umherlaufen Dauer: 10-15 Minuten

15-30 10-15

Ablauf:

• Die Gruppe läuft / rennt locker durch den Raum.

• Der Spielleiter ruft ein Kriterium, nach dem sich Unter

-

gru ppe n z usa mm enfi nde n s olle n, z .B .: a lle m it d er

gle ich en Augenfarbe.

• Die Teilnehm er versuchen so schnell wie möglich, sich in

den korrekten Gruppen zusammenzufinden.

• Weitere Beispiele:

– Alle mit der gleichen Anzahl an Geschwistern

– Alle, die die gleiche Anzahl an Sprachen sprechen

– Alle mit der gleichen Schuhgröße – Alle mit der gleichen Anzahl an noch lebenden Groß-

elternteilen

Variante:

• Die Teilnehmer können auch

aufgefordert werden, sich in

den ko rre kte n G rup pen zu sam men zufi nde n o hne zu

sprechen

II. Atomverbund

(5)

III. Attributespiel

Ziel des Spiels:

• Einen Eindruck vom Selbstbild anderer Teilnehmer gewinnen

III. Attributespiel

Gruppengröße: bis zu 30 Personen Voraussetzungen:

• Genug Platz für einen Stuhlkreis

• Ein Handtuch Dauer: 15 Minuten

bis

30 15

Ablauf:

• Jeder Teilneh mer überlegt sich ein Adjektiv

, das mit dem

gleichen Buchstaben wie sein Vorname beginnt und ihn

cha rak ter isi ert.

D er S pie lle ite r k ann de n H inw eis ge ben ,

das s d abe i A dje ktiv e g ew ähl t w erd en sol len , v on den en

die Teilnehmer glauben, dass sie etwas mit ihrer kulturel -

len Id ent itä t z u tu n h abe n.

• Der R eih e n ach ne nne n a lle ih ren N am en plu s d as

gewählte Adjektiv .

• Ein Fr eiw illi ger st ellt si ch mit ein em H and tuc h in di e M itte

des S tuh lkr eis es und ei ner de r S itz end en nen nt d en

Namen eines Mitspielenden mit Attribut.

• Der Au fge ruf ene ne nnt de n N am en ein es and ere n m it

kor rek tem At trib ut, bev or d er i n d er M itte st ehe nde ih n m it

dem Handtuch abklatschen kann.

• War de r S pie ler m it d em H and tuc h s chn elle r, m uss de r

Abg ekl ats cht e in di e M itte un d d erje nig e, d er z uvo r in de r

Mitte stand, beginnt die nächste Spielrunde.

Varianten:

• Das Spiel kann auch in ein Gedächtnisspiel umgewandelt

wer den na ch dem be kan nte n M ust er:

Ein er b egi nnt

seinen Namen plus Attribut zu nennen und der neben ihm Sitzende wiederholt diesen Namen und nennt seinen.

• Der nächste im Kreis wiederholt die Namen seiner beiden

Vor gän ger us w., bis de r le tzt e a lle N am en aus de m K rei s

aufsagen muss.

• Alte rna tiv ka nn die R ege l e ing efü hrt wer den , d ass je der

nur je wei ls die N am en sei ner zw ei V org äng er n enn en

muss.

III. Attributespiel

(6)

IV. Datenverarbeitung

Ziel des Spiels:

• Je nach Spielrunde werden ganz unterschiedliche Personen als herausstechend aus der Gruppe wahr- genommen

• Atmosphäre der Kooperation

IV. Datenverarbeitung

Gruppengröße: 15-30 Personen Voraussetzungen:

• Genügend Platz, um einen Stuhlkreis zu bilden

• Raum muss hoch genug sein, dass alle Teilneh- mer sich auf den Stühlen bewegen können ohne Gefahr, an der Decke anzustoßen.

Dauer: Je Spielrunde ca. 5-10 Minuten

15-30 20-30

Ablauf:

• Alle Te iln ehm er s teh en in ein em S tuh lkr eis au f ih ren

Stühlen.

• Die Gruppe muss sich nach verschiedenen Kriterien, die

der Spielleiter vorgibt, ordnen.

• Der S pie lle ite r n enn t d as ers te Ord nun gsk rite riu m, z .B .

Körpergröße.

• Der Te iln ehm er m it d em hö chs ten W ert sol l a uf s ein en

Stu hl k om men . A lle an der en sol len si ch der R eih e n ach

im Kreis anordnen, so dass die Person mit dem niedrig-

ste n W ert am E nde ne ben de r m it d em hö chs ten st eht .

Dab ei d arf die Fo rtb ew egu ng nur au f d en Stü hle n

stattfinden.

• Die K rite rie n k önn en ehe r le ich t z u o rdn en sei n (z .B .

Körpergröße oder Anzahl der Geschwister) oder inten -

siv ere s N ach den ken s b zw . G esp räc he mite ina nde r

erfo rde rn (w ie etw a b ei g esc hät zte r E ntfe rnu ng des

Geb urts orts vo m a ktu elle n V era nst altu ngs ort) .

• Weitere Beispiele:

– Alphabetische Ordnung nach V ornamen

– Anzahl der Onkels und Tanten

– Länge der Haare

• Wen n d ie Gru ppe m ein t, s ie sei ric htig so rtie rt, wird ei ne

Kontrollrunde gemacht, in der jeder seinen Wert laut nennt.

Varianten:

• Die G rup pe mus s d ie Ord nun g h ers tel len , o hne da bei zu

sprechen.

• Es ste hen w eni ger S tüh le zur Ve rfü gun g, a ls Per son en

an der Übung teilnehmen, so dass das Aneinander-

Vorbeischieben schwieriger wird.

IV. Datenverarbeitung

(7)

V. Fragen, Fragen, Fragen

Ziel des Spiels:

• Kennenlernen von Eigenschaften / Gewohnheiten anderer Teilnehmer

• Geschützte Kontaktaufnahme, auch zwischen Personen, die sonst wenig miteinander zu tun haben

V. Fragen, Fragen, Fragen

Gruppengröße: 15-30 Personen Voraussetzungen:

• Genug Platz für alle zum Umhergehen

• So viele Kärtchen mit Fragen, wie es Teilnehmer gibt

Dauer: ca. 20 Minuten

15-30 20

Abl auf :

• Der S pie lle ite r v erte ilt an jed en Tei lne hm er e in Kär tch en

mit einer Frage, z.B.: Um wie viel Uhr stehst du normaler-

weise auf?

• Die Te iln ehm er w erd en auf gef ord ert, si ch in Paa ren

zusammen zu schließen und sich über eine der Fragen

aus zut aus che n.

• Dan n ta usc hen si e d ie Fra gen , g ehe n im R aum um her

und sprechen mit einem neuen Partner weiter.

• Weitere Beispiele – W as wür des t d u tu n, w enn du ke in Gel d v erd ien en

müs ste st?

– W elc he Stä dte ha st d u in D eut sch lan d b ere ist

?

– W elc he dre i G ege nst änd e w ürd est D u a uf e ine

einsame Insel mitnehmen?

– W as pla nst D u fü r d ie näc hst en Fer ien / D ein en

nächsten Urlaub?

– W as mag st D u a n D ein en Elte rn ger n u nd was ni cht so

gern? – W as find est D u a n D ein em H eim ato rt g ut u nd was ni cht

so gut?

– W enn D u D ich in ei n T ier ve rw and eln m üss tes t,

wel che s wolltest Du sein?

– W as ist dein Lieblingsgericht?

– W as ist Deine Lieblingsfernsehsendung und warum?

– W o würdest Du gerne leben und warum?

– W as has t D u h eut e s cho n In ter ess ant es / Är ger lic hes

erlebt?

– W as erw arte st D u D ir v on dem be vor ste hen den

Seminar?

Que lle : D ate nba nk für in ter nat ion ale Ju gen dar bei t, w ww .di ja.

de, Modul „Interkulturelles Lernen“, Methodenbox

V. Fragen, Fragen, Fragen

(8)

VI. Wie gut kennt Ihr Euch?

Ziel des Spiels:

• Kontaktaufnahme zu vielen anderen Teilnehmern

• Die Teilnehmer stellen Gemeinsamkeiten mit möglichst vielen anderen Teilnehmern fest.

VI. Wie gut kennt Ihr Euch?

Gruppengröße: 15-30 Personen Voraussetzungen:

• Papier und Stift für jeden

• Evtl. vorbereitete Fragebögen Dauer: 20-30 Minuten

15-30 20-30

Abl auf :

• Jed er T eiln ehm er b eko mm t e in Bla tt P api er, auf de m

ver sch ied ene K rite rie n a ufg esc hrie ben si nd ode r k urz

dik tie rt w erd en, w ie z.B .: P ers one n, d ie das gl eic he

Lieblingsschulfach haben wie ich.

• Aufgabe jedes Einzelnen ist es nun, von möglichst vielen

Personen, auf die diese Kriterien zutreffen, eine Unter -

sch rift au f d em B lat t u nte r d em je wei lig en Krit eriu m

ein zuh ole n. U m e ine ho he Zah l z u e rre ich en, m üss en

hie rfü r n atü rlic h a uch P ers one n a nge fra gt w erd en, m it

denen man normalerweise nicht so viel zu tun hat.

• Weitere Kriterien:

– Personen, die ganz in meiner Nähe wohnen – P ers one n, d ie ein en ähn lic hen B eru fsw uns ch hab en

wie ich

– Personen mit der gleichen Augenfarbe

– Personen, die im gleichen Monat geboren sind – P ers one n, d ie gen aus o v iel e G esc hw ist er h abe n w ie

ich

• So erhält jeder eine Unterschriftensammlung der Perso-

nen , m it d ene n e r in B ezu g a uf d ie jew eili gen P unk te

Gemeinsamkeiten hat.

• In ein er k urz en Abs chl uss run de kön nen di e G esa mtz ahl

alle r g esa mm elte n U nte rsc hrif ten ve rgl ich en ode r d ie

Per son en ben ann t w erd en, m it d ene n m an am m eis ten

gemeinsam hat, usw.

Quelle: Projekt Xenos der Evangelischen Jugend im Dekanat Coburg:

Jug end m it Z uku nft – D em okr atie m it Z uku nft, M eth ode nor dne r 2 004

VI. Wie gut kennt Ihr Euch?

(9)

VII. Richtig oder falsch??

Ziel des Spiels:

• Die Spieler schätzen einander ein, lernen sich besser kennen

VII. Richtig oder falsch??

Gruppengröße: bis zu 30 Personen Voraussetzungen:

Papier und Stift für jeden Dauer: 20-30 Minuten

bis

30 20-30

Ablauf:

• Alle Te iln ehm er e rha lte n e in Bla tt P api er, auf de m s ie

zw ei E ige nsc haf ten no tie ren : e ine , d ie seh r g ut a uf s ie

zutrifft, und eine, die nicht auf sie zutrif ft.

• Jeder soll die beiden Eigens

chaften so wählen, dass es

für di e a nde ren Te iln ehm er s chw er i st, her aus zufi nde n,

welche die richtige und welche die falsche ist.

• Alle kl ebe n s ich ih re Blä tte r n un auf de n R ück en und

gehen im Raum umher.

• Bei je der P ers on, de r m an beg egn et, lie st m an die

Eigenschaften und macht auf dem Blatt auf dem Rücken

ein K reu z b ei d er E ige nsc haf t, v on der m an gla ubt , s ie

sei richtig.

• Am E nde de s S pie ls kom men al le im K rei s z usa mm en

und be ric hte n d er R eih e n ach , w ie sie ei nge sch ätz t

wur den und was der W ahrheit entspricht.

Variante:

• Das Sp iel ka nn auc h a uf E ins tel lun gen ab zie len un d d urc h

Vor gab en des S pie lle ite rs the mat isc h e ing esc hrä nkt bz w.

auf da s S em ina rth em a V iel fal t z uge sch nitt en wer den , d .h.

jed er n otie rt z u e ine m b est im mte n A spe kt, z.B . „W as

findest du gut an der deutschen Kultur?“, eine Einstel- lung, die er wirklich vertritt und eine, die er nicht vertritt.

VII. Richtig oder falsch??

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VIII. Bären-Interview

Ziel des Spiels:

• Die Teilnehmer beschäftigen sich miteinander, werden neugierig aufeinander

VIII. Bären-Interview

Gruppengröße: 10-20 Personen Voraussetzungen:

Der Spielleiter hat einen kleinen Fragebogen mit ca. 5-7 Fragen vorbereitet

Dauer: 30-45 Minuten

10-20 30-45

Ablauf:

• Anh and ei nes vo rab er ste llte n F rag ebo gen s in ter vie wen

sic h d ie Teil neh mer ge gen sei tig . D abe i s oll der In ter vie wte

sei nem G ege nüb er b ei e ine r F rag e e ine n B äre n, e ine

Falschinformation, aufbinden.

• Die Te iln ehm er w erd en in Paa re ein get eilt un d e rha lte n

ein en vor stru ktu rie rte n F rag ebo gen un d S tift e. A nha nd

des Fr age bog ens in ter vie wen si e s ich na che ina nde r

gegenseitig.

• Der Befragte soll auf alle Fragen wahrheitsgemäß antwor-

ten , a ber be i e ine r F rag e d em In ter vie wer ei nen „B äre n“

aufbinden, d.h. möglichst geschickt eine gezielte Falschin-

for mat ion zu Pr oto kol l g ebe n. D ann w ech sel n d ie Rol len ,

und wenn sich beide interviewt haben, kehren sie in das

Ple num zu rüc k. D ort find en sic h n ach un d n ach al le

Pärchen wieder ein und reihum stellt nun jedes Mitglied der Runde seinen Interviewpartner anhand des Frage-

bogens vor.

• Zum Abschlu ss der Vorstellung wird vom Interviewer ein

Tip p a bge geb en, w elc he der In for mat ion en woh l d en

„B äre n“ d ars tel lt.

Die an der en Tei lne hm end en kön nen

sic h e ben fal ls äuß ern , b evo r d er V org est ellt e d ie Fra ge

auflöst und es sich zeigt, ob er allen anderen einen Bären

aufbinden konnte, oder nicht. Der Reihe nach werden so

alle Teilnehmenden von ihren Partnern vorgestellt.

• Beispiel für eine Fragenfolge:

– W as ich in meiner Freizeit unternehme

– W as ich für mein Leben gern mag

– W as ich überhaupt nicht ausstehen kann

– An welchem Ort ich am liebsten bin – W as ich in meinem Leben noch unbedingt tun möchte

– W as für Themen in der W

elt ich wichtig finde

Var ian te:

• Meh r K rea tiv itä t w ird de n T eiln ehm ern ab ver lan gt, wen n

jed er T eiln ehm er d ie Auf gab e b eko mm t, d ie Inf orm atio nen

über seinen Interviewpartner in eine bestimmte Textform

zu ver pac ken , z .B.

ei ne Hei rat san zei ge ode r e ine n

Wer betext für ein bestimmtes Produkt.

Quelle: Team Global, bpb: W arm-ups zum Kennenlernen und zur Bewegung, Sascha Meinert, Michael Stollt, Institut für prospektive Analysen e.V

. VIII. Bären-Interview

(11)

IX. Mittelpunktspiel

Ziel des Spiels:

• Gruppenzugehörigkeiten und Meinungsübereinstimmun- gen erleben

• Einen ersten Eindruck von Meinungen / Einstellungen anderer Teilnehmer gewinnen

IX. Mittelpunktspiel

Gruppengröße: bis 25 Personen Voraussetzungen:

Der Spielleiter hat sich vorab Kriterien überlegt.

Dauer: ca. 15 Minuten

bis

25 15

Abl auf :

• Alle Teilnehmer stehen im Kreis, in die Kreismitte wird ein roter Punkt gelegt

• Der S pie lle ite r n enn t v ers chi ede ne Eig ens cha fte n, z .B .:

Ich interessiere mich für Musik.

• Je meh r e ine Au ssa ge auf ei nen TN zu trif ft, des to näh er

bewegt er sich auf den Mittelpunkt des Kreises zu.

• Weitere Beispiele:

– Ich esse am liebsten exotisch.

– Ich mache jeden Tag Sport.

– Ich lese gerne Bücher .

– Ich tref fe mich gern mit Freunden.

• Alternativ / in einem zweiten

Anlauf kann der Spielleiter

auc h E ins tel lun gen / W erte hal tun gen an spr ech en:

Je

meh r e in TN ei ner Au ssa ge zus tim mt, des to näh er

bewegt er sich auf die Kreismitte zu.

– O hne Fa milie (nz usa mm enh alt) fü hle ic h m ich ni cht

wohl. – Freunde sind mir wichtiger als W

ohlstand / angenehmer

Leb ens sta nda rd.

– Ein guter Beruf und Sicherhe it sind für mich Vorausset

-

zungen fü r Z ufri ede nhe it.

– H eim at i st d a, w o ic h M ens che n u m m ich ha be, de nen

ich vertraue.

Var ian te:

W ert esk ala

• Noc h d eut lic her w erd en die S tat em ent s d er T eiln ehm er in

folgender Variante:

Am Boden oder an einer Wandfront

des R aum es wird ei ne Ska la ang ebr ach t, d ie in 5 S tuf en

unterteilt ist: trifft genau zu – trif ft eher zu – weiß nicht –

trif ft e her ni cht zu – trif ft g ar n ich t z u b zw . s ehr w ich tig –

wichtig – neutral – ziemlich unwichtig – unwichtig.

• Der Spielleiter nennt Gruppenzugehörigkeiten

/ Einstellun -

gen un d d ie Jug end lic hen po siti oni ere n s ich en tla ng der

Skala.

• Wen n a lle st ehe n, w erd en die Te iln ehm er a ufg efo rde rt,

sich in Ruhe umzuschauen, wer wo steht.

Nach einer Idee aus: Helmolt Rademacher & Maria Wilhelm: Spiele und Übungen

zum interkulturellen Lernen, Verlag für Wissenschaft und Bildung 2009.

IX. Mittelpunktspiel

(12)

X. Gemeinsamkeiten-Karussell

Ziel des Spiels:

• Die Gruppenmitglieder erkennen Gemeinsamkeiten untereinander, auch mit Personen, mit denen sie sonst wenig zu tun haben und evtl. meinen, nichts gemeinsam haben

• Atmosphäre der Offenheit füreinander, Neugierde aufeinander

X. Gemeinsamkeiten-Karussell

Gruppengröße: bis 30 Personen Voraussetzungen:

• Genug Platz für einen Innen- und Außenkreis mit Stühlen

• Der Spielleiter hat sich vorab einige Bereiche überlegt, in den die Teilnehmer nach Gemein- samkeiten suchen sollen.

Dauer: 15-20 Minuten

bis

30 15-20

Ablauf:

• Alle sitzen in einem Innen- und einem Außenkreis.

• Der S pie lle ite r n enn t n ach ein and er u nte rsc hie dlic he

Lebensbereiche, z.B. Schule / Arbeitsplatz, usw .

• Die Personen, die sich jeweils gegenüber sitzen, begin-

nen , im G esp räc h n ach G em ein sam kei ten in ner hal b

dieses Bereichs zu suchen.

• Wen n e in Paa r e ine G em ein sam kei t g efu nde n h at, heb t

es den Ar m u nd ist st ill.

D ie Tei lne hm er r ege ln in ihr em

Ges prä ch sel bst , o b s ie ehe r b ana le ode r ti efe rge hen de

Gemeinsamkeiten aufspüren.

• Wen n a lle Zw eie rgr upp en ein e G em ein sam kei t g efu nde n

hab en, d.

h.a lle Ar me obe n s ind , ru tsc ht d er I nne nkr eis

einen Platz nach rechts weiter, dann gibt der Spielleiter

den ne u e nts tan den en Pär che n d en näc hst en Ber eic h

vor.

• Je nac h Z eitp lan un d In ter ess e k önn en bei ge eig net en

Fra gen na ch Bee ndi gun g e ine r R und e d ie gef und ene n

Gem ein sam kei ten vo n d en Tei lne hm ern de r R eih e n ach

laut genannt werden.

• Bei spi ele fü r B ere ich e, i n d ene n G em ein sam kei ten

erfragt werden können:

– Freizeitgestaltung – Essgewohnheiten – Familie – Urlaub – W ohnort

Nac h e ine r Id ee aus : J uge ndr otk reu z, K enn enl ern - u nd Anw ärm spi ele

, spi rm wae -An ern enl enn n/K eie Dat ad/ nlo ow /D .de hen irc rdk -no jrk ww. ://w http

ele .pd f

X. Gemeinsamkeiten-Karussell

(13)

XI. Das Wollknäuel

Ziel des Spiels:

• Die Teilnehmer bringen Gemeinsamkeiten mit anderen Teilnehmern zur Sprache.

• Stärkung des Zusammengehörigkeitsgefühls

XI. Das Wollknäuel

Gruppengröße: bis 30 Personen Voraussetzungen:

ein Wollknäuel

Dauer: je nach Gruppengröße 10-20 Minuten

bis

30 10-20

Ablauf:

• Alle Teilnehmer stehen oder sitzen in einem Kreis.

• Der S pie lle ite r h ält ein W ollk näu el i n d er H and un d

beginnt das Spiel, in dem er eine Eigenschaft von sich nennt und das Knäuel einer Person aus dem Stuhlkreis zuwirft, die diese Eigenschaft mit ihm gemeinsam hat,

z.B. „fährt auch jeden Morgen mit dem Bus“.

• Der , d er d as Knä uel ge fan gen ha t, n enn t e ine an der e,

auf ih n z utre ffe nde E ige nsc haf t u nd wirf t d as Knä uel

weiter zu einer Person, auf die dieses ebenfalls zutrifft.

• Das ge ht s o w eite r, b is alle P ers one n m ite ina nde r z u

einem Netz verbunden sind.

• Wen n m an möc hte , k ann m an das G anz e n och ei nm al

rückwärts spielen, bis das Wollknäuel wieder aufgewickelt

ist.

Variante:

• Die Methode kann auch in thematischen Zusammen-

hän gen ge nut zt w erd en, et wa um E rw artu nge n a n d as

Sem ina r a bzu fra gen od er e ine M ein ung zu ei ner

bestimmten Fragestellung.

• Dann werfen die Teilnehmer das Knäuel einander einfach

in beliebiger Reihenfolge zu und jeder gibt seine Antwort

auf die gestellte Frage.

XI. Das Wollknäuel

(14)

XII. Smarties & Stories

Ziel des Spiels:

• Atmosphäre der Offenheit und Kommunikationsbereit- schaft innerhalb des gegebenen, geschützten Rahmens

• Die Teilnehmer lernen persönliche Aspekte anderer Teilnehmer kennen.

XII. Smarties & Stories

Gruppengröße: ideal bis 20 Personen Voraussetzungen:

eine Packung Smarties, Gummibärchen oder andere Süßigkeiten

Dauer: je nach Gruppengröße und Spielverlauf 15-30 Minuten

bis

20 15-30

Abl auf :

• Die G rup pe sitz t im K rei s z usa mm en.

E ine P ack ung

Sm arti es geh t u m.

• Jeder darf sich 1-5 Smarties aus der Packung nehmen.

Für je des ge nom men e S mar tie m uss er ab er – w ie der

Spi elle ite r v orh er b eka nnt gi bt – e ine be deu tsa me

Ges chi cht e / e ine Ta tsa che üb er s ich un d s ein Le ben

erzählen, die die anderen noch nicht kennen.

• Der S pie lle ite r k ann di e F rag est ellu ng auc h th em atis ch

eingrenzen.

• Es können mehrere Runden gespielt werden.

Var ian te:

• Bei Gruppen, die mit diesem Späßchen umgehen

können, kann der Spielleiter die „Regel“, dass man für

jed es gen om men e S mar tie / G um mib ärc hen et was üb er

sich erzählen muss, auch erst dann bekannt geben, wenn

die Tüte bereits herum gegangen ist.

Nac h e ine r Id ee aus

: www.dpsg-viersen.de/downloads/Spiele/Kennenlernspiele.doc

XII. Smarties & Stories

(15)

XIII. Gruppen schätzen

Ziel des Spiels:

• Stärkung des Zusammengehörigkeitsgefühls

XIII. Gruppen schätzen

Gruppengröße: 15-30 Personen Voraussetzungen:

• Der Spielleiter hat sich vorab einige Kriterien überlegt, die geschätzt werden sollen.

• Damit das Errechnen der Gesamt- oder Durch- schnittswerte nicht so anstrengend wird, ein Taschenrechner

Dauer: 20-30 Minuten

15-30 20-30

Ablauf:

• Die Gruppe ist in Kleingruppen geteilt

– D er S pie lle ite r n enn t D ate n, d ie von de n K lei ngr upp en

für di e G esa mtg rup pe ges chä tzt w erd en sol len , z .B .

Ges am tkö rpe rgr öße al ler Te iln ehm er.

• Die Schätzwerte werden notiert

• Die ric htig en Ges am tw erte w erd en fes tge ste llt, in dem

zügig jeder Einzelne seinen Wert nennt

• Die Gruppe, deren Schätzwert am nächsten am richtigen

Wert dran war , hat die Runde gewonnen

• Weitere Beispiele:

– G esa mte ntfe rnu ng alle r G ebu rts orte de r T eiln ehm er

vom Ta gun gso rt

– A nza hl d er H aus tie re

– Buchstabena nzahl aller zweiten V

ornamen der Gruppe

Quelle: Jugendrotkreuz, Kennenlern- und Anwärmspiele, http://www

.jrk-nordkir- chen.de/Download/Dateien/Kennenlern-Anwaermspiele.pdf

XIII. Gruppen schätzen

(16)

XIV. Kinderfotos erzählen

Ziel des Spiels:

• Die Teilnehmer lernen eine persönliche Seite der anderen Teilnehmer kennen.

XIV. Kinderfotos erzählen

Gruppengröße: bis ca. 20 Personen Voraussetzungen:

• Jeder der Teilnehmer hat ein Kinderfoto von sich dabei

• Für jedes Foto ein neutral aussehender Briefum- schlag

• Evtl. Musik

Dauer: 20-30 Minuten

bis

20 20-30

Ablauf:

• Alle Te iln ehm er g ehe n m it e ine m U msc hla g, d er e in

Kin der fot o v on ihn en ent häl t, d urc h d en Rau m u nd

tauschen dabei wahllos miteinander die Umschläge.

• Auf K lat sch en des S pie lle ite rs ode r w enn di e M usi k

sto ppt , ö ffn et j ede r d en Um sch lag , s ieh t s ich da s F oto an

und versucht, es dem Eigentümer zuzuordnen, indem er

auf di ese n z uge ht u nd ihn fra gt, ob das Fo to tat säc hlic h

ihn zeigt.

• Wer ge rat en wur de, ni mm t s ein Fo to wie der zu si ch,

wen n d ie Zuo rdn ung fa lsc h w ar, mus s w eite rge rat en

werden, bis jeder wieder sein eigenes Foto hat.

• Dan n k ann er neu t g eta usc ht u nd ger ate n w erd en,

ins ges am t c a. 3 R und en, da nn sin d d ie Fot os so oft

gez eig t w ord en, da ss vie le gle ich zu B egi nn erk ann t

werden.

• Abschließend setzt sich die Gruppe im Plenum zusam-

men und jeder der Teilnehmer zeigt sein Foto und sagt

1-2 S ätz e d azu : in w elc her S itu atio n e s ih n / s ie zei gt,

wel che M ens che n m it a uf d em Fo to abg ebi lde t s ind ,

usw.

Variante:

• Falls der Spielleiter befürchte

t, dass einige Teilnehmer ihr

Fot o v erg ess en, ka nn er – w enn m ögl ich – die se auc h

vorab einsammeln und bei Spielbeginn verteilen.

• Alte rna tiv ka nn man di e T eiln ehm er a uch ei ne typ isc he

Situation aus ihrer Kindheit zeichnen lassen.

Quelle: Jugendrotkreuz, Kennenlern- und Anwärmspiele,

ern enl enn n/K eie Dat ad/ nlo ow /D .de hen irc rdk -no jrk ww. ://w http

-An wae rm spi ele .pd f

XIV. Kinderfotos erzählen

(17)

XV. Spruch legen

Ziel des Spiels:

• Atmosphäre der Kooperation

• Erste Annäherung an das Thema

XV. Spruch legen

Gruppengröße: bei Gruppen bis zu 15 Personen in der Gesamtgruppe, ansonsten in Kleingruppen von 8-12 Personen lösen

Voraussetzungen:

Der Spielleiter hat vorab einen oder je nach Grup- pengröße bis zu drei Sprüche ausgewählt, die das Seminarthema anklingen lassen, sie aufgeschrieben und in ein Puzzle zerschnitten (z.B. nach Silben).

Dauer: je nach Schwierigkeitsgrad der Sprüche 15-30 Minuten

bis

15 15-30

Ablauf:

• Die Gruppen erhalten die Einzelteile eines Puzzles.

• Sie sollen das Puzzle legen;

alle Teile zusammen ergeben

ein en Spr uch zu m T hem a V iel fal t b zw . z um je wei lig en

Sem ina rth em a, z .B . „U m k lar zu se hen , g enü gt o ft e in

Wechsel der Blickrichtung“.

• Wen n a lle G rup pen fe rtig si nd, w erd en die S ätz e la ut

vorgelesen.

XV. Spruch legen

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