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Ein Spiel von Phil Walker-Harding 2 4 Spieler 45 Minuten ab 10 Jahren SPIELMATERIAL 112 G IZMO

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Academic year: 2022

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SPIELMATERIAL

Ein Spiel von Phil Walker-Harding 2–4 Spieler 45 Minuten ab 10 Jahren

Als die brillantesten Köpfe unserer Generation wetteifert ihr darum, in euren Laboren die

kreativsten und mächtigsten Gizmos zu konstruieren.

Wer meistert die 4 Energien und erschafft die cleversten Kombinationen, um den

1. Platz zu erringen?

5 5

1 1 0

0

1

1 3

3

7

Sammeln Bauen Forschen

Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage und lege ihn in dein Archiv.

Können die Menge und Art von Energie umwandeln.

Nimm 1 Energiekugel aus der Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

5 1 3

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs- werts. Du darfst von diesen 1 Karte bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Bereich.

Sammeln

Bauen Forschen Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage und lege ihn in dein Archiv.

Können die Menge und Art von Energie umwandeln.

Nimm 1 Energiekugel aus der Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

5 1 3

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs- werts. Du darfst von diesen 1 Karte bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Bereich.

Sammeln

Bauen Forschen

Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage und lege ihn in dein Archiv.

Können die Menge und Art von Energie umwandeln.

Nimm 1 Energiekugel aus der Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

5 1 3

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs- werts. Du darfst von diesen 1 Karte bauen oder speic

hern.

Wähle 1 Gizmo aus der A uslage oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Bereich.

Sammeln

Bauen

Forschen

Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage und lege ihn in dein Ar

chiv.

Können die Menge und Art von Energie umwandeln.

Nimm 1 Energiekugel aus der Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

5 1 3

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines F

orschungs- werts. Du darf

st von diesen 1 Karte bauen oder speic

hern.

Wähle 1 Gizmo aus der A uslage

oder deinem Ar chiv. Gib die

passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Ber

eich.

SPIELMA TERIAL Ein Spiel von Phil W

alker-Harding 2–4 Spieler 45 Minut

en ab 10 Jahr en

Als die brillantesten Köpfe unserer Gener

ation wetteifert ihr darum, in eur

en Laboren und Werkstätten die kr

eativsten und mächtigsten Gizmos (Normalos würden „Erfindungen“ sa

gen) zu erschaffen. Wer wird die 4 Energien ausschöpfen, seine Gizmos am cleversten kombinieren und schließlich den 1. Platz erringen?

5 5

11 0

0

1

13 3

7

Sammeln Bauen

Forschen

Speichernaus der Auslage und Wähle 1 Gizmo lege ihn in dein Archiv.

Können die

Menge und Art von Energie

umwandeln.

Nimm 1 Energie aus der

Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

513

Z von einem Stapel

deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs-

werts. Du  s 1 der Karten bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage

oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere

ihn im entsprechenden Bereich.

Sammeln Bauen

Forschen

Speichernaus der Auslage und Wähle 1 Gizmo lege ihn in dein Archiv.

Können die

Menge und Art von Energie

umwandeln.

Nimm 1 Energie aus der

Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

513

Ziehe von einem Stapel

deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs-werts. Du kannst 1 der

Karten bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage

oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere

ihn im entsprechenden Bereich.

Sammeln Bauen

Forschen

SpeichernWähle 1 Gizmo aus der Auslage und lege ihn in dein Archiv.

Können die

Menge und Art von Energie

umwandeln.

Nimm 1 Energie aus der Energiereihe und lege sie

in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades513

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs-

werts. Du kannst 1 der Karten bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage

oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere

ihn im entsprechenden Bereich.

Sammeln Bauen

Forschen

Speichernaus der Auslage und Wähle 1 Gizmo lege ihn in dein Archiv.

Können die Menge und Art

von Energie umwandeln.

Nimm 1 Energie aus der

Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

5

13

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten

in Höhe deines Forschungs-werts. Du kannst 1 der

Karten bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage oder deinem Archiv. Gib die

passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Bereich.

SPEICHERN-AUSLÖSER Dse Effekte werden jedes Mal ausgelöst, wenn du eine Speichern-Aktion durchführst.

Nachdem du die Aktion durchgeführt hast, erhältst du den angegebenen Vorteil.

Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du eine Speichern-Aktion durch-

führst. SAMMELN-AUSLÖSER Diese Effekte werden jedes Mal ausgelöst, wenn du eine bestimmte Sammeln-

Aktion durchführst. Nachdem du die Aktion durchgeführt hast, erhältst du den angegebenen Vorteil.Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du die angegebene Energieart aus

der Energiereihe nimmst.

Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du eine der beiden angegebenen Energiearten aus der Energiereihe nimmst. Der Effekt kann nur ein-

mal pro Zug ausgelöst werden, auch wenn du während deines Zugs

beide Energiearten erhältst.

Hinweis: Das Ziehen zufälliger Energiekugeln aus dem Energiespender gilt nicht als

Sammeln-Aktion! BAUEN-AUSLÖSER Diese Effekte werden jedes Mal ausgelöst, wenn du eine bestimmte Bauen-Aktion durchführst. Nachdem du die Aktion durchgeführt hast, erhältst du den an-

gegebenen Vorteil. Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du einen Gizmo der angegebenen

Energieart baust. Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du einen Gizmo einer der an- gegebenen Energiearten baust. Der Effekt kann nur einmal pro Zug ausgelöst werden, auch wenn du während deines Zugs Gizmos

beider Arten baust.

Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du einen Gizmo aus deinem

Archiv baust. Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du einen Gizmo der Stufe 2 baust.

ALLGEMEINE EFFEKTE Diese Effekte werden durch Speichern-, Sammeln- oder Bauen-Aktionen ausgelöst.

Ziehe 1 zufällige Energiekugel oben aus dem Energiespender.

Ziehe 3 zufällige Energiekugeln nacheinander oben aus dem Energie-

spender.

Hinweis: Hat ein Spieler das Limit seines Energierings erreicht, darf er keine weitere

Energiekugel ziehen.

UMWANDLER Umwandler-Effekte können beim Bauen sowohl Art als auch Menge der ver-

wendeten Energie ändern. Du kannst diese Effekte in einer beliebigen Reihenfolge kombinieren und verwenden, aber jeden Gizmo nur einmal pro Zug.

Wenn du einen Gizmo baust, darfst du 1 Energiekugel der an-gegebenen Art als 1 Energie einer beliebigen Art verwenden. Wenn du einen Gizmo baust, darfst du 1 Energiekugel einer be-

liebigen Art als 1 Energie einer beliebigen Art verwenden.

Wenn du einen Gizmo baust, darfst du 1 Energiekugel der an-

gegebenen Art als 2 Energie dieser Art verwenden.

Beispiel 1: Tom benötigt 3 Dunkle-Materie-Kugeln, um einen Gizmo zu bauen, er hat aber nur 2. Mit dem Effekt zählt beim Bauen eine seiner schwarzen Energiekugeln

wie 2, sodass er auf insgesamt 3 kommt und den Gizmo bauen kann.

Beispiel 2: Erik möchte einen Gizmo bauen, der 2 Atomius kostet, allerdings hat er in seinem Energiering nur 2 Elektro. Er hat zwar einen Effekt , doch damit kann er nur

1 Elektro- Energie in Atomius umwandeln, sodass er den Gizmo nicht bauen kann..

Einige Umwandler-Gizmos sind so fortschrittlich, dass du mit ihnen bis zu 2 Effekte

auslösen kannst: Wenn du einen Gizmo baust, darfst du 1 oder 2 Energiekugeln der angegebenen Art als die gleiche Anzahl Energie einer be-

liebigen Art verwenden.

Wenn du einen Gizmo baust, darfst du für jede der angegebenen Energiearten 1 Energiekugel als 2 Energie dieser Art verwenden.

Fortführung von Beispiel 2: Erik hat also 2 Elektro und diese Effekte zur Verfügung:

, und . Damit könnte er einen Gizmo mit

Kosten von 2 Atomius bauen.

Mit dem ersten Effekt kann er 1 Elektro als 1 Magma verwenden. Dieses 1 Magma ver-

wendet er mit dem zweiten Effekt als 2 Magma. Schließlich nutzt er den dritten Effekt, um die 2 Magma als 2 Atomius zu verwenden. Insgesamt hat für den Atomius-Gizmo nur

1 Elektro ausgeben müssen!

GIZMOS – ÜBERSICHT DER EFFEKTE

ENERGIEARTEN Dunkle Materie (Schwarz) Magma (Rot)Atomius (Blau)Elektro (Gelb) JOKER-GIZMOS Joker-Gizmos können mit einer Kombination

beliebiger Energiearten gebaut werden.

Einmal gebaut zählen Joker-Gizmos als Gizmos aller 4 Energiearten, wenn geprüft wird, ob Bauen-Effekte ausgelöst werden.

Führe eine Sammeln- Aktion durch. Führe 2 Sammeln- Aktionen nacheinander

durch. Du erhältst 1 Siegpunkt.

Du erhältst 2 Siegpunkte.

Du darfst als Bauen- Aktion kostenlos einen Stufe-1-Gizmo bauen.

Führe eine Speichern -Aktion durch. Führe eine Forschen-

Aktion durch.

77

0

F Seite

Graue Seite

ENERGIESPENDER – B AUANLEITUNG

C

ABDE

12

32.

2. 2.3.

1.4F1. Falten

1. Falten 1 2-3

4-7

1

DIESE SPIELREGEL 1 ÜBERSICHT

DER EFFEKTE

20 SIEGPUNKT - MARKER

1 BAUANLEITUNG FÜRDEN ENERGIESPENDER

4 ENERGIERINGE 112 GIZMO

- KARTEN

1 ENERGIESPENDER (ZUM ZUSAMMENB

AUEN) 52 ENERGIE

- KUGELN

4 SPIELER - TABLEAUS (1 MIT FARBIGEM RAND FÜR DEN STARTSPIELER) >4 Gizmo-Startkarten >36 Kart

en der Stufe 1 >36 Kart

en der Stufe 2 >36 Kart

en der Stufe 3

14x 1 Siegpunkt und 6x 5 Siegpunkte jeweils 13x R

ot (Magma), Gelb (Elektro), Blau (Atomius) und Schwarz (Dunkle Ma

terie)

SPEICHERN-AUSLÖSER Diese Effekte werden jedes Mal ausgelöst, wenn du eine Speichern-Aktion durchführst.

Nachdem du die Aktion dur chgeführt hast, erhältst du den angegebenen V

orteil.

Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du eine Speichern-Aktion durch- führst.

SAMMELN- AUSLÖSER Diese Effekte werden jedes Mal ausgelös

t, wenn du eine bestimmte Sammeln- Aktion durchführst. Nachdem du die Aktion durchgeführt hast, erhältst du den angegebenen Vorteil.

Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du die angegebene Energieart aus der Energiereihe nimms

t.

Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du eine der beiden angegebenen Energiearten aus der Energiereihe nimmst. Der Effekt kann nur ein- mal pro Zug ausgelöst werden, auch wenn du während deines Zugs beide Energiearten erhältst.

Hinweis: Das Ziehen zufälliger Energiekugeln aus dem Energiespender gilt nicht als Sammeln-Aktion!

BAUEN-AUSLÖSER Diese Effekte werden jedes Mal ausgelös

t, wenn du eine bestimmte Bauen-Aktion durchführst. Nachdem du die Aktion durchgeführt hast, erhältst du den an- gegebenen Vorteil.

Dieser Effekt wird ausgelösEnergieart baust. t, wenn du einen Gizmo der angegebenen Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du einen Gizmo

einer der an- gegebenen Energiearten baust. Der Effekt kann

nur einmal pro Zug ausgelöst werden, auch wenn du während

deines Zugs Gizmos beider Arten baust.

Dieser Effekt wird ausgelösArchiv baust. t, wenn du einen Gizmo aus deinem Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn du einen Gizmo der Stufe 2 baust.

ALLGEMEINE EFFEKTE Diese Effekte werden durch Speichern-, Sammeln- oder Bauen-Aktionen ausgelöst.

Ziehe 1 zufällige Energiekugel oben aus dem Ener giespender.

Ziehe 3 zufällige Energiekugeln nacheinander oben aus dem Energie- spender.

Hinweis: Hat ein Spieler das Limit seines Energierings erreicht, darf er keine weitere Energiekugel ziehen.

UMWANDLER Umwandler-Effekte können beim Bauen sowohl Art als auch Menge der ver- wendeten Energie ändern. Du kannst diese Effekte in einer beliebigen

Reihenfolge kombinieren und verwenden, aber jeden Gizmo nur einmal pr

o Zug.

Wenn du einen Gizmo baust, darfst du 1 Energiekugel der an- gegebenen Art als 1 Energie einer beliebigen Art v

erwenden.

Wenn du einen Gizmo baust, darfst du 1 Ener giekugel einer be- liebigen Art als 1 Energie einer beliebigen Art v

erwenden.

Wenn du einen Gizmo baust, darfst du 1 Ener giekugel der an- gegebenen Art als 2 Ener

gie dieser Art verwenden.

Beispiel 1: Tom benötigt 3 Dunkle-Materie-Kugeln, um einen Gizmo zu bauen, er hat aber nur 2. Mit dem Effekt zählt beim Bauen eine seiner schwarzen Energiekugeln wie 2, sodass er auf insgesam

t 3 kommt und den Gizmo bauen kann.

Beispiel 2: Erik möchte einen Gizmo bauen, der 2 Atomius kost et, allerdings hat er in seinem Energiering nur 2 Elektro. Er hat zwar einen Effekt , doch damit kann er nur 1 Elektro- Energie in Atomius umwandeln, sodass er den Gizmo nic

ht bauen kann..

Einige Umwandler-Gizmos sind so fortschrittlich, dass du mit ihnen bis zu 2 Effekte auslösen kannst:

Wenn du einen Gizmo baust, darfst du 1 oder 2 Energiekugeln der angegebenen liebigen Art verwenden.Art als die gleiche Anzahl Energie einer be- Wenn du einen Gizmo Energiearten 1 Energiekugel als 2 Enerbaust, darfst du für jede der angegebenen gie dieser Art verwenden.

Fortführung von Beispiel 2: Erik hat also 2 Elektro und diese Effekte zur Verfügung:

, und . Damit könnte er einen Gizmo mit

Kosten von 2 Atomius bauen.

Mit dem ersten Effekt kann er 1 Elektro als 1 Magma verwenden. Dieses 1 Magma ver- wendet er mit dem zweiten Effekt als 2 Magma. Schließlich nutzt er den dritten Effekt, um die 2 Magma als 2 Atomius zu verwenden. Insgesamt hat für den Atomius-Gizmo nur 1 Elektro ausgeben müssen!

GIZMOS – ÜBERSICHT DER EFFEKTE ENERGIEARTEN Dunkle Materie

(Schwarz) Magma (Rot)

Atomius (Blau) Elektro (Gelb)

JOKER-GIZMOS Joker-Gizmos können mit einer K ombination beliebiger Energiearten gebaut werden.

Einmal gebaut zählen Joker-Gizmos als Gizmos aller 4 Energiearten, wenn geprüft wird, ob Bauen-Effekte ausgelöst werden.

Führe eine Sammeln- Aktion durch.

Führe 2 Sammeln- Aktionen nacheinander durch.

Du erhältst 1 Siegpunkt.

Du erhältst 2 Siegpunkte.

Du darfst als Bauen- Aktion kostenlos einen Stufe-1-Gizmo bauen.

Führe eine Speichern - Aktion durch.

Führe eine Forschen- Aktion durch.

7 7

0

Farbige Seit e

Graue Seit e ENER

GIESPENDER – B AUANLEITUNG

C A

B

D E 1

2

3 2.

2.

2.

1. 3.

4

F 1. Falt

en 1. Falt

en

1 2-3

4-7

D

IESE

S

PIELREGEL

1 Ü

BERSICHTDER

E

FFEKTE

20 S

IEGPUNKT

-

MARKER

1 B

AUANLEITUNG FÜRDEN

E

NERGIESPENDER

4 E

NERGIERINGE

112 G

IZMO

- K

ARTEN

1 E

NERGIESPENDER (ZUM ZUSAMMENBAUEN)

52 E

NERGIE

-

KUGELN

4 S

PIELER

-

TABLEAUS (1 MITFARBIGEM RAND FÜRDEN STARTSPIELER)

> 4 Gizmo-Startkarten

> 36 Karten der Stufe 1

> 36 Karten der Stufe 2

> 36 Karten der Stufe 3

14x 1 Siegpunkt und 6x 5 Siegpunkte

jeweils 13x Rot (Magma), Gelb (Elektro), Blau (Atomius) und

Schwarz (Dunkle Materie)

(2)

1) Nehmt so viele Spielertableaus, wie Spieler teilnehmen (das Startspieler- Tableau muss dabei sein), mischt sie und teilt an jeden Spieler eines aus. Wer das Tableau des Startspielers erhält A , beginnt die erste Runde.

2) Jeder Spieler erhält einen Energiering B und legt sein Spielertableau C vor sich.

3) Dann nimmt sich jeder Spieler eine Gizmo-Startkarte und legt sie an sein Spielertableau unterhalb des Aktensymbols D. Sobald ein Gizmo im Bereich unterhalb des Spielertableaus liegt, gilt er als aktiver Gizmo.

4) Teilt die Karten nach ihren Stufen (auf der Rückseite) in drei Stapel auf und mischt sie separat. Zählt 16 Karten vom Stapel der Stufe 3 ab. Es werden nur diese Stufe-3-Karten verwendet und die übrigen in die Schachtel zurückgelegt.

5) Platziert die drei Stapel wie auf der Abbildung in der Tischmitte. Deckt von jedem Stapel so viele Gizmo-Karten auf, wie nachfolgend angegeben, und legt sie in eine Reihe rechts neben den jeweiligen Stapel:

> 4 Karten der Stufe 1

> 3 Karten der Stufe 2

> 2 Karten der Stufe 3

Dies ist die Auslage E . Sie besteht aus insgesamt 9 Gizmo-Karten.

6) Legt die Siegpunktmarker als Vorrat neben der Auslage bereit F .

7) Baut den Energiespender zusammen (mithilfe der beiliegenden Bauanleitung) und stellt ihn in Reichweite aller Spieler.

Legt alle 52 Energiekugeln hinein (je 13 Kugeln in vier Farben). 6 zufällige Energiekugeln werden

an der Vorderseite herausrollen und bilden so die Energiereihe G . Hinweis: Sollten keine Kugeln herausrollen, mischt sie innen etwas durch, bis die Dinger rauskommen!

SPIELAUFBAU

Sammeln Bauen Forschen

Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage und lege ihn in dein Archiv.

Können die Menge und Art von Energie umwandeln.

Nimm 1 Energiekugel aus der Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

5 1 3

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs- werts. Du darfst von diesen 1 Karte bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Bereich.

Sammeln Bauen

For

schen Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Ausla ge und

lege ihn in dein Archiv

.

Können die Menge und Art

von Ener

gie umw andeln.

Nimm 1 Energiekugel aus der Energier eihe und lege

sie in deinen Energiering.

Umw andler

Upgrades 5 1 3

Ziehe von einem S tapel

deiner Wahl Gizmo-K arten

in Höhe deines For schungs

- werts. Du darfst von diesen

1 Kart e bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Ausla ge

oder deinem Archiv

. Gib die passende Energie aus und pla

tziere ihn im entspr echenden Ber eich.

Sammeln Bauen Forschen

Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage und lege ihn in dein Archiv.

Können die Menge und Art von Energie umwandeln.

Nimm 1 Energiekugel aus der Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

5 1 3

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs- werts. Du darfst von diesen 1 Karte bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Bereich.

Sammeln Bauen

For

schen Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Ausla ge und

lege ihn in dein Archiv

.

Können die Menge und Art

von Ener

gie umw andeln.

Nimm 1 Energiekugel aus der Energier eihe und lege

sie in deinen Energiering.

Umw andler

Upgrades 5 1 3

Ziehe von einem S tapel

deiner Wahl Gizmo-K arten

in Höhe deines For schungs

- werts. Du darfst von diesen

1 Kart e bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Ausla ge

oder deinem Archiv

. Gib die passende Energie aus und pla

tziere ihn im entspr echenden Ber eich.

0

0

0 0

0

0 0

0

1 1

1 1 2 2 5 5

1 1 3 +2+1+23 5 5

1 1 2 2

111 2-32-32-3 4

-7

4-7 4-7

2

C B

A

D E

G F

E

NERGIERING

S

PIELERTABLEAU

E

NERGIE

-

SPENDER

E

NERGIEREIHE

S

IEGPUNKT

- V

ORRAT

S

TARTSPIELER

- T

ABLEAU

B

EREICHFÜR AKTIVE

G

IZMOS

A

USLAGE

(3)

Der Startspieler beginnt die Partie und führt den ersten Zug aus, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Bist du am Zug, musst du genau 1 dieser Aktionen ausführen:

>Speichern: Lege 1 Gizmo-Karte deiner Wahl aus der Auslage in dein Archiv.

>Sammeln: Nimm 1 Energiekugel deiner Wahl aus der Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

>Bauen: Baue 1 Gizmo aus der Auslage oder aus deinem Archiv.

>Forschen: Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungswerts. Wähle dann 1 Karte, die du sofort bauen oder speichern kannst.

SPEICHERN

Wähle 1 der offenen Gizmo-Karten aus der Auslage und lege sie in dein Archiv neben dein Tableau.

Fülle den leeren Platz sofort mit einer neuen Gizmo-Karte vom Stapel der gleichen Stufe auf, wenn du eine Gizmo-Karte aus der Auslage nimmst.

Dein Archiv hat ein Kartenlimit, das in deinem Upgrade-Bereich angegeben ist. Jeder Spieler beginnt mit einem Kartenlimit von 1, aber manche Upgrade-Gizmos können diesen Wert erhöhen.

Dein Archiv kann niemals mehr Gizmo-Karten enthalten, als dein Kartenlimit angibt. Hast du dein Limit erreicht, darfst du keine Speichern-Aktion durchführen.

SAMMELN

Wähle aus den 6 Energiekugeln in der Energiereihe eine aus und lege sie in deinen Energiering.

Dein Energiering hat ein Energielimit, das in deinem Upgrade-Bereich angegeben ist. Jeder Spieler beginnt mit einem Energielimit von 5, aber manche Upgrade-Gizmos können diesen Wert erhöhen.

WICHTIG: Einige Effekte lassen dich eine zufällige Energiekugel ziehen ( ).

Dies ist keine Sammeln-Aktion! In einem solchen Fall wählst du keine Energiekugel aus der Energiereihe, sondern ziehst eine zufällige oben aus dem Energiespender.

Jede Energiekugel, die du erhältst, kommt direkt in deinen Energiering. Dein Energiering kann niemals mehr Energiekugeln enthalten, als dein Energielimit angibt.

Hast du dein Limit erreicht, darfst du keine Sammeln-Aktion durchführen und keine weitere Energiekugel nehmen.

BAUEN

Wähle eine offene Gizmo-Karte aus der Auslage ODER deinem Archiv. Bezahle die Kosten des Gizmos, indem du passende Energiekugeln aus deinem Energiering ausgibst. (Um Energiekugeln auszugeben, legst du sie einfach oben in den Energiespender zurück.)

Fülle den leeren Platz sofort mit einer neuen Gizmo-Karte vom Stapel der gleichen Stufe auf, wenn du eine Gizmo-Karte aus der Auslage nimmst.

Beispiel: Um diesen Gizmo zu bauen, musst du 2 schwarze Energiekugeln ausgeben.

1) Dies sind deine Startwerte (Energielimit , Kartenlimit und Forschung ).

2) Beschreibung von Umwandler-Gizmos.

3) Dies sind die 4 möglichen Aktionen, die du durchführen kannst, zusammen mit ihren Erklärungen.

4) In diese Bereiche unterhalb deines Spielertableaus legst du deine aktiven Gizmos – sortiert nach ihrem Typ.

5) Dieser Bereich neben dem Spielertableau ist dein Archiv, in das du gespeicherte Gizmo-Karten legst.

SPIELERTABLEAU

GIZMO-KARTE

ABLAUF UND SPIELZUG

Typ: Das Symbol in der Ecke gibt an, in welchen Bereich unterhalb des Spielertableaus dieser Gizmo gelegt wird.

Effekt: Hier steht der Bonus, den dieser Gizmo gewährt, und eventuell eine Auslösebedingung (siehe Übersicht der Effekte für Details).

Siegpunkte: Die Menge an Siegpunkten, die dieser Gizmo am Ende der Partie wert ist.

Energieart: Die Farbe der Energie, die für den Bau dieses Gizmos benötigt wird.

Kosten: Die Menge an Energie, die für den Bau dieses Gizmos benötigt wird.

1

1

2

1

1

1

1

Sammeln Bauen Forschen

Nimm 1 Energiekugel aus giereihe und lege sie in deinen Energiering.

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs- werts. Du darfst von diesen 1 Karte bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Bereich.

Sammeln Bauen Forschen

Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage und lege ihn in dein Archiv.

Können die Menge und Art von Energie umwandeln.

Nimm 1 Energiekugel aus der Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Umwandler Upgrades

5 1 3

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs- werts. Du darfst von diesen 1 Karte bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Bereich.

3

1

1 2 3

4 5

2

3

5 4

BEREICHFÜR

SPEICHER-GIZMOS

BEREICHFÜR

SAMMEL-GIZMOS

BEREICHFÜR

BAU-GIZMOS ARCHIV

BEREICHFÜR

UMWANDLER-GIZMOS

BEREICHFÜR

UPGRADE-GIZMOS

1 4

2

3 5

3 1

2

4 5

(4)

Lege den gebauten Gizmo in den passenden Bereich unterhalb deines Tableaus (das Symbol oben links auf der Karte gibt den Typ an). Hast du mehrere Gizmo-Karten in diesem Bereich, lege sie etwas versetzt übereinander, sodass die Effekte aller Karten zu sehen sind.

UMWANDLER: Wenn du eine Bauen-Aktion durchführst, kannst du deine aktiven Umwandler- Gizmos nutzen, um die Energie, die du hast, in die Energie umzuwandeln, die du benötigst. In der Übersicht der Effekte erfährst du mehr über Umwandler!

FORSCHEN

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl (Stufe 1, 2 oder 3) Gizmo- Karten in Höhe deines Forschungswerts. Jeder Spieler beginnt mit einem Forschungswert von 3, aber manche Upgrade-Gizmos können diesen Wert erhöhen.

Falls sich weniger Karten im Stapel befinden, als du nehmen dürftest, ziehst du alle noch vorhandenen.

Du kannst nun genau eine der gezogenen Karten wählen und sie entweder BAUEN (falls du passende Energiekugeln hast) oder SPEICHERN (falls du noch Platz in deinem Archiv hast). Du kannst dich auch entscheiden, nichts von beidem zu tun.

Lege alle nicht gewählten Karten verdeckt und in einer Reihenfolge deiner Wahl unter den Stapel, von dem du sie gezogen hast. Du darfst auch alle gezogenen Karten zurücklegen, wenn du keine bauen oder speichern kannst/möchtest.

Hinweis: Die Bauen- oder Speichern-Aktion, die du während einer Forschen-Aktion durchführst, löst ganz normal die Effekte deiner aktiven Gizmos aus.

GIZMO-EFFEKTE AUSLÖSEN

Die Aktionen sind die Basis des Spiels, aber der eigentliche Kern (und der Schlüssel zum Erfolg) ist das Auslösen deiner Gizmo-Effekte, mit denen du in deinem Zug viel mehr erreichen kannst als normalerweise. Jeder Gizmo, den du baust und unterhalb deines Tableaus platzierst, hat

einen Effekt, der durch bestimmte Aktionen ausgelöst wird (siehe Übersicht der Effekte).

Prüfe bei jeder Aktion, welche Gizmos du in diesem Bereich hast und welche Effekte du auslösen kannst.

Nachdem du die auslösende Aktion durchgeführt hast, kannst du alle ausgelösten Effekte in einer Reihenfolge deiner Wahl verwenden. Beachte dabei, dass jeder Gizmo nur einmal pro Zug verwendet werden kann!

Hinweis: Du darfst den Effekt eines Gizmos im selben Zug verwenden, in dem du ihn gebaut hast. Allerdings kann er nicht durch dieselbe Aktion ausgelöst werden,

mit der du ihn gebaut hast.

Beispiel: Tom führt eine Bauen-Aktion durch und baut mit 3 blauen Energiekugeln den Bau-Gizmo aus seinem Archiv. Damit löst er 2 seiner Bau-Gizmos aus: Einer bringt ihm 1 Siegpunkt und der andere lässt ihn 1 beliebige Energiekugel aus der Energiereihe nehmen.

Beachtet, dass der Effekt des gebauten Gizmos nicht durch das Bauen selbst ausgelöst wird.

KETTENREAKTIONEN

Wahre Meistererfinder bauen mit ihren Gizmos Kettenreaktionen. So kann der Effekt eines Gizmos den Effekt eines anderen auslösen (für noch mehr Action)!

Der Effekt eines Gizmos kann eine andere Aktion sein als die, die ihn ursprünglich ausgelöst hat. Diese neue Aktion kann wiederum andere Effekte auslösen und so weiter. Immer wenn du eine Aktion durchführst (sei es die eine Aktion deines Zugs oder eine durch einen Effekt ausgelöste), solltest du prüfen, welche Gizmos du in dem jeweiligen Bereich hast und welche Effekte ausgelöst werden.

Es gibt kein Limit, wie viele Gizmo-Effekte du auslösen darfst. Beachtet aber, dass jeder Gizmo nur einmal pro Zug verwendet werden kann. Die Reihenfolge, in der die Gizmo-Effekte ausgelöst werden, liegt ganz beim Spieler und ist unabhängig von der Reihenfolge der Aktionen, die diese Effekte ausgelöst haben. Ein Gizmo, der zu Beginn einer Kettenreaktion gebaut wurde, könnte zum Beispiel durch eine Aktion im Verlauf der Kettenreaktion aktiviert werden (solange es nicht die Aktion ist, mit der er gebaut wurde). Durch eine clevere Reihenfolge beim Ausführen der Aktionen und Effekte könnt ihr häufig bessere Ergebnisse erzielen. Auf der Übersicht der Effekte ist ein ausführliches Beispiel zu finden.

ENDE DER PARTIE

Das Ende einer Partie kann auf zwei Arten ausgelöst werden:

A) Ein Spieler hat 4 Gizmos der Stufe 3 gebaut.

B) Ein Spieler hat insgesamt 16 Gizmos gebaut (inklusive seines Start-Gizmos).

Sobald einer dieser Fälle eintritt, spielt ihr noch so lange weiter, bis der Spieler rechts vom Startspieler am Zug war (und alle Spieler gleich viele Züge hatten). Ist der Spieler, der das Ende der Partie ausgelöst hat, selbst der Spieler rechts vom Startspieler, endet die Partie direkt nach seinem Zug.

Jeder Spieler zählt die aufgedruckten Siegpunkte seiner aktiven Gizmos und seine ge sammelten Sieg punkt marker zusammen. Der Spieler mit den meisten Sieg- punkten gewinnt!

Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler mit den meisten aktiven Gizmos.

Sollte es immer noch unentschieden stehen, gewinnt der Spieler mit mehr übrigen Energiekugeln in seinem Energiering. Bei erneutem Gleichstand gewinnt, wer in der Spielerreihenfolge weiter hinten sitzt.

CREDITS

Autor: Phil Walker-Harding

Entwicklung: Marco Portugal (Leitung) und Leo Almeida Direktor Entwicklung: Eric M. Lang

Coverillustration: Saeed Jalabi Kartenillustrationen: Giovana Guimarães,

Hannah Cardoso und Fernanda Montoni Grafikdesign: Júlia Ferrari und Mathieu Harlaut

Design Energiespender: Júlia Ferrari Produktion: Thiago Gonçalves (Leitung), Thiago Aranha, Patricia Gil, Guilherme Goulart, Isadora Leite,

Renato Sasdelli, Bryan Steele und Stella Violla Korrektorat: Jason „Polar_Bear“ Koepp und Colin Young

Herausgeber: David Preti

Testspieler: Bruno Meira, Caio da Quinta, Daniel Caballero, Diego de Moraes, Eduardo Cunha Vilela, Fernanda Ozilak, Fábio Iwace, Fernando Bastos, Flávio Oota, Gabriel Perin, Gustavo Moreira, João José Gois, Luiz

Alvarez, Luiz Kalagar, Luiza Pirajá, Mário Cioffi, Patricia Brotezzi, Pedro Oblizner, Ricardo Limonete, Rodrigo Esper,

Rodrigo Sonesso, Rod Mendes und Vinicius Incorcci

www.cmon.com Redaktion und Lektorat:

Simon Blome, Christian Kox, Sebastian Wenzlaff

DEUTSCHE AUSGABE

Übersetzung: Simon Blome

Satz und Layout:

Kristina Lanert Speichern

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage und lege ihn in dein Archiv.

Können die Menge und Art on Energie andeln.

0

0

1

1

4

4

Sammeln Bauen Forschen

Nimm 1 Energiekugel aus der Energiereihe und lege sie in deinen Energiering.

Ziehe von einem Stapel deiner Wahl Gizmo-Karten in Höhe deines Forschungs- werts. Du darfst von diesen 1 Karte bauen oder speichern.

Wähle 1 Gizmo aus der Auslage oder deinem Archiv. Gib die passende Energie aus und platziere ihn im entsprechenden Bereich.

1

1

2

2

3 3

4

(5)

Gizmos

Die Spiel-Anleitung / Datenblatt finden Sie als HTML-Webseite unter https://spiele-preisvergleich.org/pdf/html/21/646321.

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Beschreibung

Typ: Kartenspiel • Genre: Strategie • Spieler: 24 • Spieldauer: 45.00min • Alter: ab 10 Jahren • Verlag: Cool Mini or Not, Asmodee

PDF Quelle: https://spiele-preisvergleich.org/pdf/dat/6/646321.pdf

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