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Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen Nachhaltigkeit erschließen im virtuellen Sandkasten Isidor Zeuner

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Academic year: 2022

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Isidor Zeuner

Universität Leipzig

10. Dezember 2020

(2)

Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Gliederung

1 Sandbox-Spiele Warum Spiele?

Warum Sandbox-Spiele?

2 Minetest

Minetest als System Äußerer Aufbau (Umsetzung) Innerer Aufbau

Lizenzbetrachtungen

Minetest als Materialsammlung hilfreiche Mods

3 Bildung

Anwendungsansätze Beispiele

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

(3)

Spiel (Definition)

I Freiwillige Handlung oder Beschäftigung I Festgesetzte zeitliche und räumliche Grenzen

I Freiwillig angenommene, nicht unbedingt bindende Regeln I Ziel in sich selbst

I Gefühl der Spannung und Freude

I Bewusstsein einer Abgrenzung vom „gewöhnlichen Leben“ (Huizinga, Nachod und Flitner, 2011)

(4)

Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Warum Spiele?

Warum Sandbox-Spiele?

Gamification

I Nutzung spieltypischer Elemente im spielfremden Kontext (Deterding u. a., 2011) I z.B. Punkteprogramme

I z.B. Lauf-Challenges

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Serious Play

I spielerische Methoden als Vehikel für komplexe Problemlösung (Schrage und Peters, 2002)

I z.B. Impro-Theater I z.B. Rollenspielübungen I z.B. Low-Fidelity-Prototyping I z.B. LEGO™ Serious Play™

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Warum Spiele?

Warum Sandbox-Spiele?

Sandbox-Spiele

I Sandbox (Sandkasten):

I Eingegrenzter Bereich mit der Freiheit, zu erkunden und zu konstruieren, einzureißen und zu bauen(Lange, 2016)

I Nichtlinearität

I emergentes Verhalten I offene Welt

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

(7)

exploratives Lernen

I Kein vorgegebener Ablauf

I animiert zum Experimentieren mit eigenen Lösungen I animiert zum Setzen eigener Ziele

I optional: vorgegebene Teilziele

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Warum Spiele?

Warum Sandbox-Spiele?

Starke Anknüpfung an Freizeitspiel

I z.B. MineCraft™: Lieblingsspiel von 13 der 12-13-jährigen (Feierabend, Rathgeb und Plankenhorn, 2016)

I Argument für bessere Akzeptanz gegenüber Neuentwicklungen für Bildungszwecke I Von Microsoft™ aufgekauft mit Blick auf Anwendung für MINT-Bildung

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

(9)

I Programmiersprachen C++ und Lua I Client-/Server-Architektur UDP/IP

I Nutzbarkeit in Präsenz- und Remote-Szenarien

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Minetest als System Minetest als Materialsammlung

Grundlegende Bestandteile

I Karte: 3D-Raster aus kubischen Blöcken, algorithmisch erzeugt I Blöcke: verschiedene Darstellungstypen

I Blöcke: verschiedene Materialeigenschaften I bewegliche Objekte

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Darstellungstypen

I Normal (Würfel) I luftartig

I flüssig

I Nodebox (Zusammensetzung aus kleinen Würfeln für vielseitige Formen) I alle Richtungen

I Netz (beliebige 3D-Formen) I u.a....

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Minetest als System Minetest als Materialsammlung

Objekte

I Spieler I aktive Objekte

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Spieler

I Bauen und Abbauen von Blöcken

I „Crafting“: Aus (i.A. mehreren) Objekten neue Objekte erzeugen I erneuerbare und nicht erneuerbare Blöcke

I Privilegien

I Überlebens- und Kreativmodus

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Minetest als System Minetest als Materialsammlung

Aufbau aus Mods

I Modding (Modifications) als Anpassung eines bestehenden Spiels, teilweise auch ohne Einverständnis des Spielentwicklers (Sotamaa, 2010)

I hier: „Modding“ von null ab, „Mods“ greifen über API auf Spiel-Engine zu

I Das ganze Basis-Spiel ist logisch aufgebaut als Zusammenstellung von „Mods“() I besser: „Komponenten“

I dadurch nahezu beliebige Spiel-Logik möglich („Subgames“)

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Quelloffene Implementierung #1

I Nur geringe Lizenzanforderungen an eine bloße Nutzung I Niederschwellige Nutzbarkeit durch Bildungseinrichtungen I Unabhängigkeit von Bildungszielen des Lizenzinhabers

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Minetest als System Minetest als Materialsammlung

Quelloffene Implementierung #2

I Die Plattform selbst setzt damit Nachhaltigkeitsziele um:

I Möglichkeit des gleichwertigen Zugangs verschiedener kultureller Gruppen I Inklusion durch Nutzbarkeit älterer Hardware (Grancy, 2005)

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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technic

I Maschinen

I Energiegewinnung I weitere Rohstoffe

I Relevanz z.B. für Nachhaltigkeitsziele „Affordable And Clean Energy“ oder „Industry, Innovation and Infrastructure“

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Minetest als System Minetest als Materialsammlung

mobs_redo

I Tiere

I Abhängigkeit von Biomen I tierische Erzeugnisse

I Relevanz z.B. für Nachhaltigkeitsziele „Life On Land“, „Life Below Water“ oder „Zero Hunger“

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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mesecons

I „elektrische“/logische Schaltungen I Signalübertragung

I Sensoren I Aktuatoren

I niederschwelliges Experimentieren mit logischen Verknüpfungen I Relevanz z.B. für Nachhaltigkeitsziel „Quality Education“

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Minetest als System Minetest als Materialsammlung

currency

I virtuelle Währung in der Spielwelt I Transaktionsmöglichkeiten I Verständnis von Marktwirtschaft

I Relevanz z.B. für Nachhaltigkeitsziel „No Poverty“

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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advtrains

I Schienenfahrzeuge

I Schienennetze, Weichensteuerung

I Relevanz z.B. für Nachhaltigkeitsziel „Sustainable Cities And Communities“

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Minetest als System Minetest als Materialsammlung

realterrain

I Kartenerzeugung auf Basis einer Höhenkarte

I Nützlich für Szenarien angelehnt an realweltliche Regionen

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Verwaltungsfunktionen

I Vorbereitung, z.B.:WorldEdit,superflat I Verwaltung, z.B.areas,edutest

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Anwendungsansätze Beispiele

Stadtentwicklung

I Minetest als Partizipations-Werkzeug

I Low-Fidelity-Prototyping eines Stadtteils / einer Platzgestaltung etc.

I Breiterer Zugang zum politischen Thema, da Ideen nicht zwangsläufig zunächst verbalisiert werden müssen?

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Nachhaltige Produktion (#1)

I Minetest als Storytelling-Werkzeug

I Begehbare Szenarien aus der (nicht) nachhaltigen Produktion, z.B. von Alltagselektronik I (Quelle: MineHandy / Junge Akademie Wittenberg)

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Anwendungsansätze Beispiele

Nachhaltige Produktion (#2)

Abbildung:Quelle: Corona-Bildungs-Server / MineHandy (j-a-w.de/minehandy), CC-BY minetestbildung.de

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Nachhaltige Energiewirtschaft

I Vielfältige Spieldynamiken können umgesetzt werden

I Virtuelle Experimente mit verschiedenen Energiegewinnungsmethoden I Umweltfolgen?

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Anwendungsansätze Beispiele

Zugang zu informatischer Bildung

I elektrische Schaltungen simulieren in Minetest (In-Game) I Programmieren lernen in der Sprache Lua (Out-Of-Game)

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Freispiel

I Kein Thema wird vorgegeben I Experimente mit den Möglichkeiten I Diskussion / Erschließen von Themen

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Anwendungsansätze Beispiele

Minecraft Wettbewerb Meere und Ozeane (online, 2016-2017)

I Erkundung von Ideen für die nachhaltige Nutzung der Meere und Ozeane

I Jugendliche/junge Erwachsene erstellen im Sandbox-Spiel eine Videopräsentation ihrer Idee

I möglicher Handlungsbedarf: Meeresdynamik umsetzen?

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Baumeister für Palmyra (Hannover, 2017)

I kulturelle Bildung vermitteln

I Kinder/Jugendliche bauen einen antiken Tempel nach ihren Vorstellungen, nachdem sie dazu eine Ausstellung im Museum angesehen haben

I Möglichkeit, Themen für die Altersgruppe greifbarer zu machen

I möglicher Handlungsbedarf: thematische / zeitliche Einschränkung von Blöcken?

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

Anwendungsansätze Beispiele

BuchBlockBau (Hannover, 2018)

I Leseförderung

I Kinder/Jugendliche bauen Bauwerke nach Beschreibungen aus Büchern I Schulung von Lesekompetenz und kommunikativer Kompetenz

I möglicher Handlungsbedarf: Ressourcen für mehr Buchinhalte über Bauwerke hinaus?

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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Kinderstadt Halle (online, 2020)

I Funktionsweise einer Stadt, Funktionen von Gebäuden I Wie kann eine Stadt grüner werden?

I nachhaltige Mobilität und Erholungsmöglichkeiten I Müllvermeidung und Energieerzeugung

I politische/gesellschaftliche Bildung für Kinder

I möglicher Handlungsbedarf: einfache Importmöglichkeiten für realweltliches Kartenmaterial?

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Gliederung Sandbox-Spiele Minetest Bildung Literatur

References I

Sebastian Deterding u. a.“Gamification: Toward a definition”.In: Jan. 2011, S. 12–15.

Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb und Theresa Plankenhorn.JIM-Studie 2016 - Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland.Hrsg. von Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs). Reinsburgstraße 27, 70178 Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs), 2016.

Gerald Senarclens de Grancy.“Nachhaltigkeit von Open Source Software”.In: (2005).

Johan Huizinga, Hans Nachod und Andreas Flitner.Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel.Hrsg. von Hans Nachod. 22. Aufl. 2011.

Isidor Zeuner Bildung für Nachhaltige Entwicklung mit Sandbox-Spielen

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References II

Alexandra Lange.History of the sandbox: the origins of a playground for kids and ideas.

https://slate.com/human-interest/2018/06/history-of-the- sandbox-the-origins-of-a-playground-for-kids-and-

ideas.html

. Accessed: 2020-12-01. 2016.

Michael Schrage und T. Peters.Serious Play: How the World’s Best Companies Simulate to Innovate.Jan. 2002.

Olli Sotamaa.“When the Game Is Not Enough: Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture”.In:Games and Culture5.3 (2010), S. 239–255.DOI:

10.1177/1555412009359765

. eprint:

Referenzen

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