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Fact Sheet: Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) | Bitkom e.V.

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Academic year: 2022

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So stark wird VR genutzt

14 Prozent der Bevölkerung in Deutschland ab 16 Jahren nutzen zumindest hin und wieder privat eine VR-Brille

Die Bereitschaft, VR zu nutzen, steigt stark: Seit 2018 hat sie sich mehr als verdoppelt, allein von 2019 zu 2020 ist sie um 16 Prozentpunkte gestiegen (nun 37 Prozent)

Dafür wird VR eingesetzt

Mit 79 Prozent sind Computerspiele das Haupteinsatzszenario von VR im Privatbereich

VR wird außerdem häufig verwendet, um Orte virtuell zu bereisen (58 Prozent) und Filme zu schauen (51 Prozent)

Nicht berücksichtigt sind hier die zahlreichen VR-Anwendungen im Berufs- und Arbeitsleben, etwa für Kollaboration, Konstruktion, Aus- und Weiterbildung etc.

Fact Sheet: Augmented Reality (AR)

& Virtual Reality (VR) 2020/21

Stand: 16.11.2020

VR-Brillen: Nutzung und Nutzungsinteresse

Nutzen Sie privat eine VR-Brille? Können Sie sich vorstellen, künftig eine VR-Brille zu nutzen?

Basis: Bevölkerung ab 16 Jahren (vgl. Anhang) | Quelle: Bitkom Research 14%

Nutzen privat hin und

wieder eine VR-Brille Nutzungsbereitschaft 37%

21%

17%

2018 2019 2020

79% Computer- und Video- spiele

51% Filme

15% Für Bildungs- und Lern- projekte Zur Visuali-17%

sierung von Wohnungs- und Häuser- planung 58% Bereisen von Orten

25% Musik- konzerte

Basis: Nutzer von VR-Brillen | Quelle: Bitkom Research

33%Für sportliche Aktivitäten

14% Museen, Ausstellungen, Messen

14% Sportereignisse 4%

Shopping

(2)

So stark wird AR genutzt

Bei Augmented Reality werden digitale Inhalte perspektivisch korrekt in die reale Umwelt eingeblendet.

Außerhalb der Business-Welt geschieht das derzeit praktisch ausschließlich via Smartphone oder Tablet 13 Prozent der Bevölkerung in Deutschland ab 16 Jahren haben AR schon auf dem Smartphone auspro- biert – fast eine Verdopplung innerhalb eines Jahres (2019: 7 Prozent)

32 Prozent wollen AR künftig nutzen

Dafür wird AR eingesetzt

AR-Games wie Pokémon Go, Harry Potter Wizards Unite, Minecraft Earth und Co. sind der am häufigsten genutzte AR-Inhalt: 55 Prozent

Fast gleichauf liegen Videofilter auf Social-Media-Plattformen: 54 Prozent

Stand: 16.11.2020

Ja, ich kann mir vorstellen, AR zu nutzen 17%

Ja, ich habe AR bereits mit meinem Smart- phone ausprobiert 13 %

Ja, ich werde AR auf jeden Fall künftig nutzen

15%

AR: Nutzung und Nutzungsinteresse Können Sie sich vorstellen, Augmented Reality zu nutzen?

Basis: Bevölkerung ab 16 Jahren | Quelle: Bitkom Research

Genutzte AR-Anwendungen

Für welche Inhalte haben Sie AR bereits genutzt?

Basis: Nutzer von Augmented Reality | Quelle: Bitkom Research Foto- / Videofilter in Social Media 54%

Wohnungs- und Häuserplanung Bildungs- und Lernprojekte Anwendungen im beruflichen Kontext Navigation Messen von Gegenständen Erweiterung von Katalogen und Büchern

20%

18%

13%

11%

10%

5%

Computer- und Videospiele 55%

Orientierung und Information auf Reisen 34%

(3)

Stand: 16.11.2020

Alle Ergebnisse zum Thema Augmented und Virtual Reality sowie weitere Fakten rund um Streaming, Gaming, Roboter, Sprachassistenten und Kopfhörer finden sich in der Bitkom-Studie

↗ Die Zukunft der Consumer Technology.

Gut jeder Dritte (34 Prozent) hat sich per AR auf Reisen orientiert oder mit Zusatzinfos versorgt Nicht berücksichtigt sind hier die zahlreichen AR-Anwendungen im Berufs- und Arbeitsleben, etwa für Remote Assistance, Fort- und Weiterbildung, Konstruktion, Schritt-für-Schritt-Anleitungen etc.

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