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Aufgaben f¨ur Tag 3 Arraylist

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Academic year: 2021

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Aufgaben f¨ ur Tag 3

Arraylist

1. Erstellt eine Arraylist in der ihr eure 2 Lieblingsf¨acher eintragt. Oh, sorry:

Es sollten doch 3 sein.

Durchlauft nun die Arraylist mit einer for-Schleife und gebt die F¨acher in der Form aus: ”Meine Lieblingsf¨acher in der Schule waren:... .” ¨Andert nun das erste Fach in Sport.

2. Die Lottozahlen am Samstag waren 1,17,25,45,38,10. Speichert sie in der Arraylist ’lottozahlen’.

Pr¨uft ob sich die Zahl 12 in der Arraylist befindet. Nun das Gleiche f¨ur die 45. Lasst euch nun die L¨ange der Liste ausgeben.

Angenommen, ihr w¨urdet diesen Befehl eingeben:

lottozahlen.remove(1);

Was glaubt ihr: Welche Zahl w¨urde entfernt werden. Probiert es erst aus, nachdem ihr eine Vermutung aufgestellt habt.

Vererbung

1. Ihr verwaltet in einem Programm die Mitarbeiter einer Firma.

Alle Mitarbeiter haben einen Vornamen, einen Nachnamen und eine Per- sonalnummer. Zudem wird allen Mitarbeitern ein Gehalt ausgezahlt. Alle diese Attribute sind nat¨urlich private und verf¨ugen ¨uber entsprechende Getter und Setter. Sie werden dem Konstruktor der Klasse ¨ubergeben.

Die Mitarbeiter im Außendienst fahren zudem einen Dienstwagen einer bestimmten Marke (fahreMitDienstwagen() SOUT: ”Mitarbeiternachna- me f¨ahrt einen Wagen der Marke marke”). Man kann weiterhin abfra- gen wieviele Außenkontakte sie hatten (int getAussenkontakte()). Alle zus¨atzlichen Attribute sollen ebenfalls dem Konstruktor ¨uebergeben wer- den.

Mitarbeiter in der Managementetage bekommen einmal j¨ahrlich einen Bo- nus ausgezahlt (zahleBonus(double bonus) SOUT: ”Sie bekommen einen Bonus vonbonus und kaufen sich ein schickes Haus”), sie sind zudem in der Lage die Personalnummer eines jeden anderen Mitarbeiters herauszu- finden.

Hierf¨ur ben¨otigen sie nur den Nachnamen des Mitarbeiters (holePerso- nalnummer(Stringnachname)). Die EDV ist jedoch noch nicht fertig und antwortet in jedem Fall einfach nur : ”Mitarbeiter nachname ist nicht verf¨ugbar”.

Mitarbeiter in der Lagerverwaltung haben keine besonderen Merkmale, die sie von anderen Mitarbeitern unterscheiden.

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Sehr großes (End-)Projekt

Erstellt eine Klasse ”Rennschnecke”

1. Rennschnecken sollen folgende Eigenschaften (Objektvariablen) besitzen:

• einen Namen

• eine Rasse

• eine Maximalgeschwindigkeit

• die Schnecke soll wissen welchen Weg sie bereits zur¨uckgelegt hat 2. Erstelle f¨ur die Klasse Rennschecke einen Konstruktor, der den Instanz-

variablen beim Erstellen einer neuen Instanz Werte zuweist.

3. Lege in der Klasse Rennschnecke eine Methode krieche() an, welche die Schnecke abh¨angig von ihrer Maximalgeschwindigkeit eine zuf¨allige Stre- cke weiter bewegt. Soll heißen: Sie kriecht eine zuf¨allige Strecke gr¨oßer null und kleiner ihrer Maximalgeschwindigkeit.

• Tipp: Schaut euch die MethodeMath.random()aus der Java API an.

4. Lege in der Klasse Rennschnecke eine Methode public String toString() an, welche die Daten der Schnecke mit return als String zur¨uckgibt.

5. Teste deine Klasse, indem du probehalber ein Rennschneckenobjekt er- zeugst und seine Daten auf der Konsole ausgibst.

• Verwende zum Ausgeben der Daten dietoString()Methode der Renn- schnecke.

Erstellt eine Klasse ”Rennen”

1. Ein Rennen hat folgende Eigenschaften:

• einen Namen

• die Anzahl der teilnehmenden Schnecken

• die teilnehmenden Schnecken selbst (z.B. in einer ArrayList)

• die L¨ange der zu kriechende Strecke

2. ¨Uberlege dir, welche dieser Werte bereits im Konstruktor gesetzt werden sollten.

3. Lege in der Klasse Rennen eine Methodevoid addRennschnecke(Rennschnecke neueSchnecke)an, welche dem Rennen eine Schnecke hinzuf¨ugt.

4. Lege in der Klasse Rennen eine Methodevoid removeRennschnecke(String name an, welche eine Schnecke aus dem Rennen entfernt.

5. Lege in der Klasse Rennen eine Methodepublic String toString()an, wel- che die Daten des Rennens mit return als String zur¨uckgibt.

• Tipp: Um die daten der beteiligten Schnecken zur¨uckzugeben, k¨onnt ihr derentoString() Funktion benutzen.

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6. Teste deine Klasse vom Hauptprogramm aus!

7. Lege in der Klasse Rennen eine Methode Rennschnecke ermittleGewin- ner() an, welche null zur¨uckliefert, wenn noch keine der teilnehmenden Schnecken das Ziel errericht hat und anderenfalls die Gewindnerschnecke zur¨uckgibt.

8. Lege in der Klasse Rennen eine Methode void lasseSchneckenKriechen() an, welche alle teilnehmenden Schnecken einmal kriechen l¨asst.

9. Lege in der Klasse Rennen eine Methode void durchfuehren() an, welche so langelasseSchneckenKriechen()aufruft, bis eine der Schnecken das Ziel erreicht hat.

• Tipp. Ob eine Schnecke im Ziel angekommen ist, kannst du mit der Methode ermittleGewinner()herausfinden.

Erstellt eine Klasse ”Wettbuero”

1. Ein Wettbuero hat folgende Eigenschaften:

• Es weiß, f¨ur welches Rennen es seine Wetten entgegennimmt.

• Es verf¨ugt ¨uber eine Liste (z.B. eine ArrayList) von angenommenen Wetten.

• Es hat einen festen Faktor, mit welchem Wetteins¨atze bei einem Ge- winn multipliziert werden.

2. Lege in der Klasse Wettbuero eine MethodewetteAnnehmen(String schne- ckenName, int wettEinsatz, String spieler) an, welche eine Wette entge- gennimmt. Die Wette ist bezogen auf eine Schnecke f¨ur das Rennen, das von dem B¨uro bearbeitet wird.

• Um die einzelnen Wetten speichern zu k¨onnen, sollten ihre Daten in eigenen Objekte der Klasse Wette gespeichert werden. Erstellt euch diese Klasse selbst.

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