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Verwendung von Motion Design im wissenschaftlichen Kontext

3.3. Verwendung von Motion Design im wissenschaftlichen Kontext die den Blick auf alle Bestandteile freigibt und gleichzeitig ihre Form beibeh¨alt (Abb. 3.9

und 3.10). Die Shadereinstellungen wurden so getroffen, dass die Kapsel ein geleeartiges Aussehen besitzt. Das Projekt wurde von vielen Biologielehrern gut angenommen und zeigte vielversprechende Ergebnisse zur Verbesserung des Verst¨andnisses von komplexen Themen im Biologieunterricht. [MOMR21]

3.3 Verwendung von Motion Design im wissenschaftlichen

wendung von Motion Design in der Wissenschaftskommunikation weiter zu erforschen und zu erweitern und die visuellen Disziplinen mit den traditionellen wissenschaftlichen Disziplinen zu verbinden. [Vis21]

Das Publikum und sein Bildungsgrad

Oberfl¨achlich betrachtet, ist es offensichtlich, dass jede Art von Kommunikation ihre Ziel- gruppe ber¨ucksichtigen sollte. Bei Wissenschaftsvisualisierungen ist dies jedoch komplexer, da nicht nur das Publikum, sondern auch dessen jeweiliges Vorwissen f¨ur das dargestellte Thema ber¨ucksichtigt werden muss. [Vis21]

Gerade bei Anf¨angern, kann der Einsatz von Animation zu didaktischen Zwecken die men- talen F¨ahigkeiten zur Reflexion ¨uber das Thema erh¨ohen, auch wenn die Visualisierung die Realit¨at dessen etwas ¨uberspitzt darstellt. Aber auf der anderen Seite k¨onnen simple Visualisierung Fachexperten davon abhalten sie zu verwenden, was zu einer oberfl¨achlichen Reflexion der Informationen f¨uhrt. Experten brauchen h¨aufig nicht nur mehr Details, sondern auch mehr Kontrolle ¨uber die Visualisierungen, zum Beispiel durch interaktive Steuerungen.

Dies zeigt, dass Wissenschaftsvisualisierungen ein Kontinuum zwischen Anf¨angern und Ex- perten ber¨ucksichtigen m¨ussen. Der Kontext muss gleichermaßen beachtet werden: Dient die Visualisierung, um eine Diskussion zwischen gleichermaßen kompetenten Kollegen an- zuregen, interessierte Leute in dem Gebiet zu unterrichten oder eher ein breiteres Publikum

¨uber Neuigkeiten zu informieren? Diese vier Aspekte, von Experte-zu-Experte bis hin zur

¨offentlichen Kommunikation, kombiniert mit einer sorgf¨altigen Ber¨ucksichtigung des Gleich- gewichts zwischen Anf¨anger- und Expertenpublikum, sind zwei der wichtigsten Kontinuen, die Bewegungsdesigner bei der Erstellung wissenschaftlicher Visualisierungen ber¨ucksichtigen m¨ussen. [Vis21]

Denken vs. Kommunizieren

Es ist wichtig zu ¨uberlegen, ob eine Wissenschaftsvisualisierung f¨ur eine festgelegte Kommu- nikation dienen soll oder ob sie auch als Werkzeug zum Denken genutzt werden kann. Wenn man auf letzteres abzielt, um die ¨Uberlegung f¨ur ein bestimmtes Ph¨anomen anzuregen, sollte ber¨ucksichtigt werden, wie die dargestellten Informationen verwendet werden k¨onnten, um v¨ollig neue Ideen oder Erkenntnisse zu erm¨oglichen, die nicht in der Animation enthalten sind. Dies ist beispielsweise der Fall f¨ur Simulationen, die es dem Publikum erm¨oglichen, ein Problem visuell zu analysieren und es auf neue Weise einzurahmen. [Vis21]

Die visuellen Elemente m¨ussen so angepasst werden, dass alle zus¨atzlichen Funktionen, die f¨ur das Verst¨andnis nicht direkt n¨utzlich sind, weggelassen werden, um eine fehlgeleitete Auffassung zu vermeiden. Dar¨uber hinaus muss die Animation durch klare visuelle Elemente und interaktive Steuerungen unterst¨utzt werden, die das Publikum anleiten, sich zu konzen- trieren, und ein individuelles Tempo des Materials erm¨oglichen. [Vis21]

Bei diesem Prinzip hier handelt es sich aber nicht um eine strikte Trennung, sondern viel- mehr um ein weiteres Kontinuum, in dem man sich ¨uberlegen m¨ussen, ob haupts¨achlich eine Erz¨ahlung mit wissenschaftlichem gebraucht wird oder aktiv versucht werden soll, das Denken des Publikum anzuregen um neue Erkenntnisse zu erm¨oglichen. [Vis21]

3.3. Verwendung von Motion Design im wissenschaftlichen Kontext Die Objektivit¨at von Wissenschaftsvisualisierungen

Ein weiterer zu ber¨ucksichtigender Faktor ist, wie das der Animation innewohnende erz¨ahle- rische Potenzial genutzt wird. Wenn man eine visuelle Darstellung sieht, beginnt das Gehirn, die neuen Informationen zu rationalisieren, abzuw¨agen und in geordnete Strukturen zu verall- gemeinern, um die Vergangenheit mit der Gegenwart in Beziehung zu setzen. Es beginnt, aus dem Gesehenen eine Geschichte zu formen, unabh¨angig davon, ob ¨uberhaupt eine Erz¨ahlung vorhanden ist. [Vis21]

Dies macht den Menschen jedoch auch anf¨allig f¨ur falsche Narrative – insbesondere dann, wenn die dargestellten Fakten vereinfacht dargestellt werden. Aber auch wenn eine m¨oglichst genaue animierte Version der realen Welt angestrebt wird, ganz ohne Geschichten darzu- stellen, ¨ubernimmt der narrative Verstand und beginnt, das Gesehene zu interpretieren und Geschichten zu formen, auch wenn es keine gibt. Dies ist der Bereich, in dem ein Motion Designer darauf achten muss, eine Illusion des Verstehens zu vermeiden. Er muss sich aber auch bewusst sein, dass es praktisch unm¨oglich ist, bei der Darstellung von Wissenschaft durch visuelle Mittel v¨ollig objektiv zu sein. Daher ist es wichtig, transparent zu machen, wie Animationen verwendet werden, da sie sich m¨oglicherweise von dem unterscheiden, wie Ph¨anomene im wirklichen Leben aussehen. [Vis21]

Es geht bei der Wissenschaftsvisualisierung nicht darum, ein perfektes Bild davon zu pr¨asen- tieren, wie die Realit¨at aussieht, sondern vielmehr zu erkl¨aren, was sie bedeutet. Dabei kann die Animation und deren Potenzial als kreative Methode zum Entwerfen von Visualisierungen genutzt werden, um die Essenz der Realit¨at zu zeigen. Wissenschaftsvisualisierungen sollten nach Objektivit¨at streben und gleichzeitig akzeptieren, dass wirklich objektive Informationen selbst f¨ur Wissenschaftler schwer zu erreichen sind. [Vis21]

Der ¨asthetische Wert von Wissenschaftsvisualisierungen

Damit Wissenschaftsvisualisierung zu einem weit verbreiteten Ansatz zur Kommunikation und zum Nachdenken ¨uber wissenschaftliche Themen wird, ist es notwendig, den erwarteten Qualit¨atsstandard zu ber¨ucksichtigen. Animation sind aber weder eine billige noch eine ein- fach zu produzierende Kommunikationsform, was sich in diesem Kontext besonders auswirkt, da die Mittel f¨ur die Wissenschaft oft auf Zusch¨usse und institutionelle Budgets beschr¨ankt sind. Die Frage ist also, ob die visuelle Wiedergabetreue so hoch sein muss, wie beispiels- weise bei Visualisierungen f¨ur Zeichentrickfilme, oder ob hier zugunsten der Produktion von mehr Inhalt Kompromisse eingegangen werden k¨onnen. [Vis21]

Die Antwort auf diese Frage ist im Wesentlichen ein letztes Kontinuum zwischen hoher und niedriger Wiedergabetreue bei den Animationen. In einigen F¨allen sind detaillierte Gra- fiken und sorgf¨altig ausgearbeitete Bewegungskurven erforderlich, um das Verst¨andnis der Ph¨anomene erfolgreich zu erleichtern. Ein anderes Mal k¨onnen auch einfache Striche mit groben Stop-Motion-Bewegungen und einem Voice-Over ausreichen. Wann welcher Fall ein- tritt, h¨angt wiederum von den vorher erl¨auterten Prinzipien ab, nach denen die Zielgruppe, der Nutzungskontext und die Objektivit¨at ber¨ucksichtigt werden m¨ussen. [Vis21]